15 research outputs found

    Software as Co-Teacher

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    When new technologies are introduced to an established film program, not only students but also teachers face a series of chances and challenges. In the masters course Curriculum Visual Anthropology (CVA) of 2015-17 at Göttingen’s Department of Cultural Anthropology/European Ethnology, it was the Korsakow System with its particular affordances and constraints that stirred things up significantly. The premise of this paper is to reflect critically on the co-constitution of technology and practice within the student research project’s particular “materiality of learning” (SĂžrensen 2009). As a result of disrupting the “skilled visions” (Grasseni 2010) of ethnographic filmmaking, we argue, implicit conventions and inscribed ideologies of institutionalized trainings are brought to the surface.Quand les nouvelles technologies sont introduites dans un programme institutionnalisĂ© d'enseignement du film, ce sont tant les Ă©lĂšves que les professeurs qui doivent faire face aux nouvelles opportunitĂ©s ainsi qu'aux nouveaux dĂ©fis offerts par ces technologies. A l'universitĂ© de Göttingen, entre 2015-2017 dans le cours de maĂźtrise dĂ©diĂ© Ă  l'anthropologie visuelle, au sein du dĂ©partement d'anthropologie culturelle et d'ethnologie europĂ©enne, ce fut les potentialitĂ©s et les contraintes spĂ©cifiques du systĂšme Korsakow qui ont clairement fait bouger la situation. Le but de cet article vise Ă  apporter une rĂ©flexion critique sur la co-constitution d'une technique et d'une pratique avec le projet de recherche des Ă©tudiants consacrĂ© Ă  la "matĂ©rialitĂ© de l'apprentissage "(SĂžrensen 2009). Comme le rĂ©sultat fut de perturber "les visions expertes" (Grasseni 2010) du film ethnographique, nous dĂ©montrons que les conventions implicites et les idĂ©ologies sous jacentes aux formations institutionnalisĂ©es se sont rĂ©vĂ©lĂ©es.Cuando se introducen nuevas tecnologĂ­as en un programa de cine ya establecido, no sĂłlo los estudiantes sino tambiĂ©n los profesores se enfrentan a una serie de oportunidades y retos. En el curso de master de AntropologĂ­a Visual (CVA) de 2015-17 del Departamento de AntropologĂ­a Cultural / EtnologĂ­a Europea de Göttingen, fue el Sistema Korsakow –con sus particularidades y limitaciones– que puso estas cuestiones sobre la mesa de manera significativa. La premisa de este artĂ­culo es reflexionar crĂ­ticamente sobre la co-constituciĂłn de la tecnologĂ­a y la prĂĄctica dentro de la "materialidad del aprendizaje" particular del proyecto de investigaciĂłn del estudiante (SĂžrensen 2009). Argumentamos que, con la interrupciĂłn de las "visiones entrenadas" (Grasseni 2010) del cine etnogrĂĄfico las convenciones implĂ­citas y las ideologĂ­as inscriptas de los procesos de aprendizaje institucionalizados salen a la superficie

    Learn&Play: Entwurf eines Serious Games fĂŒr IngenieurstudiengĂ€nge nach dem Learning Mechanic-Game Mechanic Framework

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    Die Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler IngenieurstudiengĂ€nge. Lern- und VerstĂ€ndnisschwierigkeiten in diesem Bereich fĂŒhren jedoch verstĂ€rkt zu schlechten PrĂŒfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden hĂ€ufig benannte HĂŒrden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die KomplexitĂ€t des Lernstoffs sowie nachtrĂ€gliches (meist selbststĂ€ndiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der BewĂ€ltigung dieser HĂŒrden zu unterstĂŒtzen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstĂŒtzt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprĂ€gten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der KomplexitĂ€t fĂŒhren soll. [... aus der EinfĂŒhrung

    Korsakow Perspective(s): Rethinking Documentary Knowledge in Digital Multilinear Environments

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    In linear documentary land, we are trained to see stories everywhere we look. Digital media and its materially distinct characteristics encourage reflections on this particular schooling and the power relations it is embedded in. As a result, many artists, filmmakers and scholars advocate interactivity as presumably more ‘authentic’ organizing principle for representing realty. While linear storytelling still prevails as framework for a majority of these interactive works, the documentary apprenticeship observed at the non/fictionLab offers an example for exploring digital materiality beyond the narrative paradigm. Drawing on my ethnographic study of a small group of research-practitioners, this paper analyses media software as part of an emerging counterpractice that challenges story as primary organizing principle and facilitates further investigation of digital environments for the making of documentary

    Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengÀngen: das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel

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    Der MINT FrĂŒhjahrsreport schlĂ€gt vor, die Bildungsgerechtigkeit in Schulen zu stĂ€rken, da v. a. Bildungsaufsteigende von MINT-FĂ€chern profitieren (Anger et al., 2020). Weiterhin sollen die digitale Bildung vorangebracht und MINT-Profile gestĂ€rkt werden. DarĂŒber hinaus wird gefordert, die Berufsorientierung in allen Schulformen zu stĂ€rken, Lehrpersonal verfĂŒgbar zu machen, Freude an den MINT-FĂ€chern sowie FreizeitaktivitĂ€ten im MINT-Bereich und den Einsatz von Computern im Unterricht zu fördern (Anger et al., 2018, S. 8). Ähnliche RĂŒckschlĂŒsse ziehen Aeschlimann, Herzog und Makarova (2014), die retrospektiv bei Frauen in MINT-Berufen untersuchten, welche Wahrnehmung diese auf den mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe 1 hatten. Dabei wurde der Unterricht als unterstĂŒtzend und förderlich beurteilt, wenn die Vermittlungskompetenz des Lehrpersonals hoch war, die SchĂŒlerinnen durch die Lehrperson individuell gefördert wurden sowie die Orientierung ĂŒber MINT-Berufe und ein hoher Bezug zu AlltagsphĂ€nomenen vorhanden war

    Computational Correspondences

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    Das Working Paper stellt die vorlĂ€ufigen Ergebnisse einer Meisterklasse fĂŒr Medienethnographie dar, die im April 2022 an der UniversitĂ€t Siegen stattgefunden hat und vom SFB 1187 “Medien der Kooperation” ausgerichtet wurde. Zentral war dabei die Fragestellung, welche Forschungspraxen entstehen, wenn Ethnograf*innen die digitale MaterialitĂ€t ihrer ForschungsgegenstĂ€nde, -instrumente und -umgebungen als aktive Partizipientin innerhalb des Forschungsprozesses begreifen. Eine AnnĂ€herung an solch eine bewusste Korrespondenz (Weidle 2020) mit digitaler MaterialitĂ€t wurde ĂŒber die Autorensoftware „Korsakow“ initiiert. Das Besondere an Korsakow ist die computergenerierte multilineare Verkettung einzelner Mediendateien. Durch die Arbeit mit Korsakow sollten mögliche neue ZugĂ€nge an das eigene Forschungsmaterial exploriert und kritisch diskutiert werden. Exemplarisch stellen zwei Teilnehmer*innen der Meisterklasse ihre Erkenntnisse aus dieser Auseinandersetzung vor. FĂŒr Astrid Vogelpohl stellt Korsakow eine Variante kombinierenden visuellen Forschens dar, in der Algorithmen als nichtmenschliche Forschungspartner*innen den Analyseprozess unterstĂŒtzen. Inwieweit sich dabei die Forschungswege von einer Analysearbeit mit vornehmlich menschlichen Partner*innen unterscheiden, steht im Zentrum ihrer AusfĂŒhrungen. Tobias Leßner hingegen beschreibt zunĂ€chst seinen persönlichen Zugang zu Korsakow sowie den damit einhergehenden Irritationen, Fragen und Überlegungen vor dem Hintergrund seiner ethnographischen Arbeit und fokussiert daran anschließend, was sich fĂŒr pragmatische aber auch methodologische Implikationen aus der Verschiebung der Autor*innenschaft des Ethnographen/der Ethnographin in Richtung Algorithmus und der Interpretationsmacht in Richtung der Rezipient*innen ergeben. Letztlich sind die vorgestellten AnsĂ€tze Ausgangspunkte fĂŒr weitere Suchbewegungen nach dem Digitalen und seinem (Mit-)Wirken in einer (medien-)ethnographischen Forschungsarbeit, die sich im Sinne des ontologischen Turns diffraktiv rekonfiguriert (Mellander/Wiszmeg 2016). Als Teil der Wissensproduktion geht es dabei auch darum, wie die Korrespondenz mit digitaler MaterialitĂ€t zur Vermittlung der wissenschaftlichen Ergebnisse genutzt werden kann.This working paper presents the preliminary results of a masterclass in media ethnography that took place in April 2022 at the University of Siegen and was organised by SFB 1187 "Media of Cooperation". The central question was which research practices emerge when ethnographers understand the digital materiality of their research objects, instruments and environments as active participants within the research process. An approach to such a conscious correspondence (Weidle 2020) with digital materiality was initiated via the authoring software "Korsakow". What is special about Korsakow is the computer-generated multilinear linking of individual media assets it affords. By working with Korsakow, the participants of the masterclass explored and critically discussed possible new approaches to their research data, two of which are presented in this paper. For Astrid Vogelpohl, Korsakow represents a variant of combinatory visual research in which algorithms support the analysis process as non-human research partners. The extent to which the research paths differ from analytical work with primarily human partners is the focus of her elaboration. Tobias Leßner, on the other hand, first describes his personal approach to Korsakow and the accompanying irritations, questions and considerations against the background of his ethnographic work and then focuses on the pragmatic but also methodological implications of the shift of the ethnographer's authorship towards the algorithm and the power of interpretation towards the recipient. Ultimately, the approaches presented are starting points for further search movements for the digital and its (co-)operation in (media-)ethnographic research that reconfigures itself as diffractive in the context of the ontological turn (Mellander/Wiszmeg 2016). As part of the production of knowledge, this involves considering how the correspondence with digital materiality can be used to communicate research findings

    Learn&Play: Entwurf eines Serious Games fĂŒr IngenieurstudiengĂ€nge nach dem Learning Mechanic-Game Mechanic Framework

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    Die Technische Mechanik (TM) ist ein Grundlagenfach vieler IngenieurstudiengĂ€nge. Lern- und VerstĂ€ndnisschwierigkeiten in diesem Bereich fĂŒhren jedoch verstĂ€rkt zu schlechten PrĂŒfungsergebnissen und Problemen im weiteren Studienverlauf (Dammann, 2016). Von Studierenden hĂ€ufig benannte HĂŒrden sind v.a. den richtigen Lösungsansatz zu finden, mangelnde Vorstellungskraft, der hohe Lernaufwand, mathematische Grundlagen, unklare Aufgabenstellung, die KomplexitĂ€t des Lernstoffs sowie nachtrĂ€gliches (meist selbststĂ€ndiges) Aufarbeiten (Seidel, Weidle, Flagmeier, Börner & Vossler, 2019). Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit, Studierende und Lehrende bei der BewĂ€ltigung dieser HĂŒrden zu unterstĂŒtzen. In einem spielerisch gestalteten Lernszenario können Lernprozesse auf Grundlage vorher definierter Lernziele durch narrativ-immersive, adaptive, kompetitive und/oder kooperative Elemente unterstĂŒtzt werden (Le, Weber & Ebner, 2013). Der Einsatz von GBL kann sich zudem positiv auf affektive, motivationale, kognitive und sozio-kulturelle Faktoren auswirken (Plass, Homer & Kinzer, 2015). Im Kontext des Ingenieurwesens erhofft sich das hier vorgestellte Learn&Play Projekt durch die geeignete Auswahl und Gestaltung von Spielelementen eine Ansprache dieser Faktoren, sodass eine Hinwendung zum Theorie geprĂ€gten Lerninhalt und schließlich auch zum Lernen selbst stattfindet. Dabei steht die aktive Auseinandersetzung und praktische Selbsterfahrung mit den Inhalten der TM im Vordergrund, was auch zu einer Verringerung der KomplexitĂ€t fĂŒhren soll. [... aus der EinfĂŒhrung
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