Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen: das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel

Abstract

Der MINT Frühjahrsreport schlägt vor, die Bildungsgerechtigkeit in Schulen zu stärken, da v. a. Bildungsaufsteigende von MINT-Fächern profitieren (Anger et al., 2020). Weiterhin sollen die digitale Bildung vorangebracht und MINT-Profile gestärkt werden. Darüber hinaus wird gefordert, die Berufsorientierung in allen Schulformen zu stärken, Lehrpersonal verfügbar zu machen, Freude an den MINT-Fächern sowie Freizeitaktivitäten im MINT-Bereich und den Einsatz von Computern im Unterricht zu fördern (Anger et al., 2018, S. 8). Ähnliche Rückschlüsse ziehen Aeschlimann, Herzog und Makarova (2014), die retrospektiv bei Frauen in MINT-Berufen untersuchten, welche Wahrnehmung diese auf den mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe 1 hatten. Dabei wurde der Unterricht als unterstützend und förderlich beurteilt, wenn die Vermittlungskompetenz des Lehrpersonals hoch war, die Schülerinnen durch die Lehrperson individuell gefördert wurden sowie die Orientierung über MINT-Berufe und ein hoher Bezug zu Alltagsphänomenen vorhanden war

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