31 research outputs found

    Desafios do design experiencial

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    Este artigo explora trajetórias do design experiencial e algumas questões sobre esse tema. Para tanto, o artigo inicia com uma breve história da interação humano-computador para situar a experiencia e segue com a revisão bibliográ ca sobre as bases teóricas do design experiencial. O resultado dessa contrução é‡ uma trajetória entre o concreto e a experiencia onde várias questões ainda precisam ser respondidas e outras elaboradas

    Interface gráfica para suporte à percepção emocional em ambientes de cooperação

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós -Graduação em Computação.As interfaces de sistemas multi-usuários, como os sistemas de aprendizado cooperativo, diferem das interfaces de sistemas mono-usuário em dois aspectos principais: funcionabilidade e informações adicionais. Estas informações estão relacionadas à participação dos outros membros, o que estão fazendo, como, aonde, como estão se sentindo. Ou seja, a interface deve dar suporte à percepção. A percepção emocional proporciona o conhecimento do estado emocional de si e dos outros. Esta percepção pode agir positiva ou negativamente na interação entre os membros. Este trabalho busca formas de tornar perceptível as emoções através de uma interface. Para isto faz uma revisão bibliográfica da teoria das emoções e sua influência no comportamento social, e da percepção como instrumento de melhoria na interação entre pares de sistemas de cooperação. Com a prototipação de uma interface foram validados os fundamentos teóricos que dão suporte à percepção emocional em ambientes de cooperação sob condições reais de utilização, bem como se validou o uso das marionetes digitais como representação das emoções. Os testes realizados mostram a tendência à melhoria de performance dos membros em trabalhos de cooperação utilizando a percepção emocional

    REGISTRO GRÁFICO DA CULTURA IMIGRANTE EM SANTA CATARINA: UMA EXPERIÊNCIA REGIONAL

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    ABSTRACT   This paper presents a graphic record in form of comics to present a regional experience of Santa Catarina. This graphic record abbreviates funny and illustrated stories and presents an example of the process of linguistic transformation of the German culture. The context of this graphic record is based on personal experience with German culture, books and stories told by people who live the everyday of German descendants in rural areas. So, the experience design was applied to assist the development of this research, focusing in rescue socio-cultural German presence in history of colonization of Santa Catarina.   Keywords: German immigration, Graphic record, Regional comics RESUMO  Neste artigo é apresentado um registro gráfico em tirinhas como experiência regional de Santa Catarina. Esse registro gráfico abrevia histórias bem humoradas e ilustradas e apresenta um exemplo do processo da transformação linguística da cultura alemã. Os contextos do registro gráfico das tirinhas foram baseados nas experiências com a cultura alemã, em livros e relatos de pessoas que retratam a vida cotidiana dos descendentes alemães no meio rural. Dessa maneira o design experiencial foi aplicado para auxiliar o desenvolvimento desta pesquisa, a fim de resgatar aspectos sócios-culturais da presença do sujeito na história para colonização e desenvolvimento de cidades Catarinenses.   Palavras chave: Imigração Alemã em Santa Catarina, registro gráfico, tirinhas regionais.&nbsp

    Investigação da narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch

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    Este artigo investiga a narrativização de interface no filme Black Mirror: Bandersnatch. A análise foi realizada por intermédio do método Close Reading. A aplicação do método resultou na possibilidade de entendimento que a textura narrativa é uma poética central da interatividade e através da narrativização de interface o Black Mirror: Bandersnatch provocou a transmídia de cenário

    Jogos Digitais para Idosos – uma experiência de ensino

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    Esse artigo descreve a experiência de aprendizado e interação com os jogos desenvolvidos pelo Prof. Dr. Kaufman para o programa AGEWELL do Canadá. Os jogos de paciência e jogo da velha foram adaptados para o português possibilitando a aplicação no Brasil. Os primeiros resultados coletados de um piloto apontam concordância com os resultados levantados no Canadá, os quais sugerem um maior entrosamento dos participantes e aprendizado através dos questionários embutidos nos jogos. Esse artigo apresenta ainda alguns requisitos para ambientes de jogos voltados especificamente para usuários idosos. Os resultados sugerem que o engajamento dos idosos é maior quando as interfaces com os jogos apresentam menos elementos intermediários, preferindo atividades que permitem o movimento do corpo ou interação direta com o jogo através de telas de toque ou sensores de movimento. Esses dados são exemplificados nos jogos apresentados

    Jogos Digitais para Idosos – uma experiência de ensino

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    Esse artigo descreve a experiência de aprendizado e interação com os jogos desenvolvidos pelo Prof. Dr. Kaufman para o programa AGEWELL do Canadá. Os jogos de paciência e jogo da velha foram adaptados para o português possibilitando a aplicação no Brasil. Os primeiros resultados coletados de um piloto apontam concordância com os resultados levantados no Canadá, os quais sugerem um maior entrosamento dos participantes e aprendizado através dos questionários embutidos nos jogos. Esse artigo apresenta ainda alguns requisitos para ambientes de jogos voltados especificamente para usuários idosos. Os resultados sugerem que o engajamento dos idosos é maior quando as interfaces com os jogos apresentam menos elementos intermediários, preferindo atividades que permitem o movimento do corpo ou interação direta com o jogo através de telas de toque ou sensores de movimento. Esses dados são exemplificados nos jogos apresentados

    Imersão, agência e transformação: close reading de “Life is strange”

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    Este trabalho analisa o jogo Life is Strange, em busca de elementos de discussão sobre as poéticas e o design do jogo e de que forma elas contribuem para a imersão, agência e transformação segundo a experiência do usuário. O método utilizado foi o close reading e o jogo foi observado sob as lentes analíticas das doze dimensões de análise de narrativas interativas de Roth e Koenitz. Os principais resultados indicam que elementos da construção e do design do jogo podem limitar a autonomia do usuário, diminuindo o suporte à agência. Além disso, o afeto e apreciação eudaimônica, apesar de estarem elencados no âmbito da transformação, tendem a ampliar também a imersão. O mesmo vale para o inverso, ou seja, a imersão, amplia a transformação, o que denota que todos os aspectos podem relacionar-se entre si e contribuir para uma boa fruição do jogo

    APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DEFICIÊNCIA VISUAL E A ABORDAGEM TRANSMÍDIA

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    Este trabalho apresenta os resultados de pesquisa aplicada a estudantes com deficiência visual e professores sobre o uso de recursos de aprendizagem em experiências de aprendizagem. Realizou-se entrevista com dez estudantes, aplicou-se questionário a trinta professores e revisão sistemática sobre transmídia na educação. No referencial teórico abordou-se a transmídia e as lógicas, recursos de aprendizagem e como os estudantes com deficiência visual aprendem. Nos resultados, identificaram-se os recursos usados por estudantes e os elaborados ou selecionados por professores, assim como desafios de ambos. Considerando que os estudantes com deficiência visual adotam um comportamento característico da transmídia sugeriu-se alguns caminhos para proporcionar experiências inclusivas

    APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DEFICIÊNCIA VISUAL E A ABORDAGEM TRANSMÍDIA

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    Este trabalho apresenta os resultados de pesquisa aplicada a estudantes com deficiência visual e professores sobre o uso de recursos de aprendizagem em experiências de aprendizagem. Realizou-se entrevista com dez estudantes, aplicou-se questionário a trinta professores e revisão sistemática sobre transmídia na educação. No referencial teórico abordou-se a transmídia e as lógicas, recursos de aprendizagem e como os estudantes com deficiência visual aprendem. Nos resultados, identificaram-se os recursos usados por estudantes e os elaborados ou selecionados por professores, assim como desafios de ambos. Considerando que os estudantes com deficiência visual adotam um comportamento característico da transmídia sugeriu-se alguns caminhos para proporcionar experiências inclusivas

    Sharing Stories as Legacy: What Matters to Older Adults?

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    Objectives: Legacy allows individuals to make meaning of their lives by passing on their experiences and beliefs to younger people and influencing their perspectives, perceptions, and actions. This mixed-methods study investigated: (1) What is important for older adults to share as legacy with families, friends and others, based on the types and features of their digital stories ? and (2) How do older adults’ digital stories affect story viewers? Methods: One hundred adults aged between 55 and 95 years participated in ten-week Elder’s Digital Storytelling courses and created short digital stories. Using the content analysis approach, the story transcripts were thematically analyzed and iteratively coded by three researchers and the results were quantified. A diverse group of 60 viewers at a public event provided their reactions to the digital stories. Results: The findings revealed that character, place, and family were chosen as the primary types by the older adults for their legacy digital stories. Accomplishment and career/school were the next most prominent story types. Moreover, these digital stories appeared to have a powerful impact on the viewers. Discussion: A digital story is a powerful artifact to communicate an older person’s legacy because it is based on familiar forms of communication, such as speech and photographs. The major legacy themes chosen by the older adults align with the findings of the research literature. The feedback from the viewers of the digital stories reflects these as a source of life wisdom and legacy for younger generations. Funding details: This work was supported by the AGE-WELL National Centre of Excellence (AW CRP 2015-WP4.3)
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