11 research outputs found

    O jogo como ferramenta de apoio ao programa arquitetônico de escolas públicas

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    Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa sobre o desenvolvimento de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto de escolas públicas. O objetivo é aprofundar a discussão sobre a arquitetura escolar, destacando-se o programa arquitetônico e os processos participativos. A relevância dessa pesquisa relaciona-se com a importância da qualidade do ambiente físico escolar, aspecto que ganhou destaque internacional com a divulgação de pesquisas que demonstram a relação entre a qualidade desses espaços e a capacidade de aprendizagem dos alunos. Processos participativos demandam protocolos e ferramentas de apoio, com conteúdo baseado em pesquisas científicas que apresentam os parâmetros de projeto, considerados indispensáveis à arquitetura de qualidade. A ferramenta, em formato de um jogo de cartas, está baseada em parâmetros de projeto específicos da realidade brasileira, a partir dos requisitos da Fundação para o Desenvolvimento da Educação e da literatura. O jogo foi elaborado à semelhança de um baralho, apresentando as temáticas consideradas importantes à arquitetura escolar. Cada carta representa um parâmetro de projeto. O jogo foi testado com grupos de profissionais e com alunos de arquitetura. Em ambas as situações, a ferramenta mostrou-se um eficiente instrumento de estímulo às discussões, apoio ao processo participativo de projeto e ao desenvolvimento do programa arquitetônico. O jogo apresenta-se como uma contribuição na área de metodologia de projeto, oferecendo suporte ao programa arquitetônico, através de um debate estruturado. O programa deve se constituir em um documento que alimenta as fases seguintes de projeto arquitetônico e estimular propostas inovadoras, oferecendo uma contribuição para a melhoria da educação

    Dinâmicas de Apoio ao Processo de Projeto Arquitetônico: a experiência com o Baralho da Escola no ambiente de ensino de projeto.

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    Research on the architectural design process focuses improving the quality of the built environment. Recent studies advance our knowledge on cognition and the human brain function to understand and support the creative design process. New forms of support for the various phases of the architectural design process have been investigated and tools have been devised. The main issues of research in this knowledge area are: cognition, creativity, collaboration, information organization, productivity and design process management. Investigations have a common goal to improve the quality of the final product, the design of places (urban space, buildings and their infrastructure and furnishings). This article presents a study on the importance of applying these new forms of support to the design process, and describing teaching dynamics able to improve design education. This study is part of a doctoral research by one of the authors. Such dynamics are found in the literature in various forms such as board or card games, focus groups, brainstorming, and electronic tools, among others. A critical analysis on the available tools found in the literature is presented. A specific game called Baralho da Escola- Desembaralhando a ArquiteturaEscolar” for school building design was selected and shown to be appropriate for the design studio-teaching environment. Tests with this specific tool were made in the third year of the architecture course in the University of Sao Paulo. The format of the game enables participants to concentrate on important concepts of school design and supported productive discussions and decision-making. The application of this game with architecture students showed that these grasped the essential concepts of architectural programming and facilitated their own development of a brief for a school design project. Thus, our study shows that games are important tools to improve the design process. They can effectively and in an engaging way support the development of products of value and for the teaching environment demonstrate to facilitate learning of student’s design process.  Os estudos sobre o processo de projeto em arquitetura permanecem como foco das pesquisas cujo enfoque é a melhoria da qualidade do edifício construído. Pesquisas recentes continuam avançando nos estudos sobre as questões cognitivas do cérebro humano e podem colaborar para o entendimento do processo criativo, inclusive na área de projeto arquitetônico. Diversas e novas formas de apoio às etapas do processo de projeto em arquitetura vem sendo estudadas, dando atenção às questões da cognição, da criatividade, da colaboração, da organização da informação e da produtividade e gestão das etapas, com o objetivo de melhorar a qualidade do produto final.  Este artigo apresenta um estudo desenvolvido como parte do doutorado de uma das autoras sobre a importância da utilização dessas novas formas de apoio ao processo de projeto, levantando dinâmicas capazes de colaborar com o ambiente de ensino de projeto. Tais dinâmicas mostram-se dispersas pela literatura e em formatos variados, como jogos de tabuleiro, de cartas, grupos focais, brainstormings, ferramentas eletrônicas, entre outras. Apresenta-se revisão bibliográfica sobre essas técnicas disponíveis e a experiência de uso do jogo Baralho da Escola- Desembaralhando a Arquitetura Escolar no ambiente de ensino foi selecionada como estudo de caso para esta pesquisa. Testes com essa ferramenta foram utilizados com alunos de terceiro ano de arquitetura e urbanismo, da Universidade de São Paulo e sua utilização mostrou-se muito favorável, facilitando o aprendizado de programa arquitetônico. O formato do jogo propiciou maior foco dos participantes, por meio de uma discussão ampla e bastante produtiva. A experiência com a ferramenta do Baralho da Escola demonstrou que dinâmicas desse tipo podem ser incluídas no ambiente de ensino, tornando mais efetivo o ensino de conceitos através de maneiras mais criativas e engajadoras, facilitam o aprendizado

    School design patterns and a card game as a tool to support the architectural program

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    Orientador: Doris C. C. Knatz KowaltowskiTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e UrbanismoResumo: Educação é um direito fundamental e sua qualidade depende de diversos fatores como a qualificação técnica da equipe, a participação da comunidade, os recursos disponíveis, assim como as condições espaciais do ambiente escolar, entre outros. O edifício escolar é um elemento ativo na melhoria da qualidade da educação. Nesse sentido, muitos são os profissionais que devem estar envolvidos na sua realização (planejamento, projeto, execução e manutenção), sendo que aos arquitetos cabe a tarefa de planejar e intervir nas instalações físicas, melhorando a qualidade dos ambientes escolares. Essa pesquisa apresenta os resultados de uma investigação sobre o processo de projeto de escolas públicas do Estado de São Paulo, Brasil, focada na etapa de programação arquitetônica. O desenvolvimento de uma ferramenta de apoio a essa etapa visa incentivar reflexões aprofundadas sobre a qualidade do projeto escolar e do seu processo de projeto. Tal ferramenta foi desenvolvida no formato de um jogo de cartas: o Baralho da Escola - Desembaralhando a Arquitetura Escolar. Esse jogo está baseado em parâmetros de projetos reunidos a partir da literatura sobre arquitetura escolar e adaptados para a realidade brasileira, por meio da comparação com os requisitos de projeto da FDE (Fundação para o Desenvolvimento da Educação). A literatura também indica a importância dos processos participativos, desde que desenvolvidos com ferramentas que estruturem as decisões. O jogo foi desenvolvido à semelhança de um baralho e possui 15 naipes, cada um representando uma temática importante à arquitetura escolar, a saber: Aspectos Pedagógicos, Modalidades de Ensino, Inserção Urbana, Público Alvo, Espaços de Ensino, Pátio Escolar, Ambientes Especiais, Ambientes de Apoio, Espaços de Serviços dos Alunos, Áreas Sociais, Conforto Ambiental, Espaços de Circulação, Psicologia Ambiental, Conceitos e Aspectos Comportamentais Típicos do Ambiente Escolar. Cada naipe é composto por 04 cartas, cada uma representando um parâmetro de projeto importante para a temática. Vários testes foram realizados, tanto com profissionais envolvidos com a arquitetura escolar, como com grupos de alunos de arquitetura. Também se realizou um workshop, simulando um processo de projeto participativo. A hipótese da pesquisa de que a introdução de um método participativo de programação arquitetônica, no formato de um jogo baseado nos parâmetros essenciais da arquitetura escolar de qualidade, garantiria discussões estruturadas, focadas e eficientes foi comprovada. O jogo de cartas aqui desenvolvido, juntamente com seus tabuleiros e manuais, por ser um novo método de programar, pode ser replicado para outras situações de projetos escolares, sempre com um olhar atento para as necessárias adaptações à realidade na qual se trabalha. A aplicação do jogo também provocou uma reflexão sobre a falta de indicadores mais precisos, capazes de criar diretrizes de projeto. Para os estudos futuros, sugere-se o aprofundamento das diretrizes projetuais levantadas na fase de programação, buscando identificar quais são os requisitos técnicos capazes de expressar com maior precisão os conceitos desejados e o estudo da viabilidade para a criação de uma versão digital, o que não significa extinguir as reuniões presenciaisAbstract: Education is an essential human right. Fundamentally good education depends on the quality of its staff, the participation of the community, the resources available, as well as the general physical installations. The school building is thus an active element in the provision of quality education. Many professionals should be involved to reflect on necessary changes to improve education. The task of the architect is to take care of the physical conditions, improving the quality of school buildings. This study presents the results of a long-standing investigation of the design process for public (non-private) schools in the State of São Paulo, Brazil. This tool helps the architectural programming phase with the participation of diverse users in mind. The tool is in the form of a card game, based on design patterns, found in the literature on school building design, and adapted to a Brazilian reality. To achieve this, design requirements for the State of São Paulo were the basis of this adaptation. In this State, school buildings are under the jurisdiction of a foundation called FDE (Fundação para o Desenvolvimento da Educação). The literature on school building design recommends participatory processes supported through the application of tools to structure discussions. Tools and especially games can support the active and democratic participation of different agents. The card game, described here has 15 suits of 4 cards each, representing architectural aspects of school design. Each suit relates to an important element of school design. The topics are: pedagogy; learning types; urban context; types of users; classrooms; school ground; specialized spaces like laboratories; service areas; spaces dedicated to students only; areas for socialization; environmental comfort; circulation spaces; basic and profound design concepts; environmental psychology; behavior issues. Various tests were conducted. Professionals involved in the design of schools used the tool and could intuitively reach design decisions. Groups of architecture students also used the game to develop their design projects in a studio setting. A workshop was organized to simulate a participatory process. The design process based on a rich and well detailed and justified architectural program should induce an improved design process as a whole, support evaluations and finally should result in better school buildings. The card game developed in this research (with its boards and manuals) is a new method to support the briefing moment in architectural design and can be used in other school design contexts through appropriate adaptations. The results of the tool and its tests showed that architectural briefing for school buildings lacks specific indicators and future research should focus on detailed design guidelinesDoutoradoArquitetura, Tecnologia e CidadeDoutora em Arquitetura, Tecnologia e Cidade2013/00993-0FAPES

    Games as a support tool to the architectural school design process: the development of massing phase structured by a board game.

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    Discutir formas de apoio ao processo de projeto é assunto atual, em função das mudanças e exigências e da complexidade que caracterizam os processos de projeto arquitetônico na atualidade. Nesse sentido, novas metodologias de projeto são necessárias. O objetivo dessa pesquisa é apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta de apoio à etapa do plano de massas, através da discussão dos conceitos essenciais para a arquitetura escolar, incluindo questões de sustentabilidade. Em termos metodológicos, o desenvolvimento da ferramenta se deu a partir da identificação dos conceitos indicados na literatura; definição do tipo da ferramenta; desenvolvimento da ferramentas e testes e avaliações. Os testes indicaram que a metodologia do jogo é adequada, possibilitando ambiente favorável a criação no projeto, contribuindo para o foco das discussões e trazendo conceitos essenciais para a arquitetura escolar, desde asfasesiniciais do processo. Pretende-se que a ferramenta colabore para o aprofundamento das discussões da área, contribuindo com a melhoria dos edifícios escolares.Discussing ways to support the design process is a current issue, due to the changes and requirements related to the new architectural design processes. In this sense, new design methodologies are necessary. The objective of this research is to present the development of a tool to support the massing plase, through the discussion of essential concepts for school architecture, including sustainability issues. In methodological terms, the development of the tool was based on the identification of the concepts indicated in the literature; definition of the tool type; tool development and testing and evaluation. The tests indicated that the methodology of the game is adequate, enabling an environment favorable to design creation, contributing to the focus of discussions and bringing essential concepts to school architecture, from the early stages of the process. It is intended that the tool collaborate to deepen the discussions of the area, contributing to the improvement of school buildings

    Criatividade e Processo de Projeto Escolar – Jogo de Tabuleiro como Ferramenta de Apoio.

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    Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica em estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, essa pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto, com o olhar na questão da criatividade e da cognição, voltada para a etapa de criação.  A tipologia escolhida é o projeto escolar. A metodologia considera abordagem qualitativa, apoiada em pesquisa teórica relacionada à cognição; ao processo de projeto; e ao uso de jogos em processos criativos.  O formato escolhido para a ferramenta é de um jogo de tabuleiro com o apoio de cartas representativas dos parâmetros de projeto, considerados essenciais à etapa do plano de massas da arquitetura escolar. A prática desse jogo demonstrou-se indicada para essa fase, criando um espaço de discussão motivador, descontraído e que favoreceu as manifestações criativas, característica almejada na fase inicial. Os resultados trouxeram os primeiros esboços de um projeto que incorporou conceitos essenciais. Também se observou que a utilização desse tipo de ferramenta pode incrementar a qualidade do projeto, à medida que direciona e foca as discussões em assuntos essenciais para a qualidade do edifício escolar

    Importância dos agentes para a arquitetura escolar: aplicação de jogo de apoio ao processo participativo

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    Discutir a melhoria na educação significa trabalhar em uma abordagem multidisciplinar que inclua os diversos agentes, cada um contribuindo em sua área para que sejam repensados os novos modelos educacionais. Os processos de projetos escolares deveriam incluir não só especialistas diversos da área de educação, como também profissionais de projeto, consultores de várias áreas e a comunidade escolar. Para isso, este artigo discute os processos participativos e apresenta uma ferramenta de suporte ao programa arquitetônico aplicada com a metodologia dos grupos focais. Em termos metodológicos, essa pesquisa fundamentou-se em revisão bibliográfica, no desenvolvimento de ferramenta em formato de jogo, nos testes realizados por meio de grupo focal, na elaboração do programa arquitetônico e na avaliação dos resultados. O jogo, definido como um baralho, está dividido em quinze naipes, cada um representando uma temática importante para a arquitetura escolar. A inclusão dos diversos agentes garantiu que as diversas vozes fossem ouvidas e proporcionou um novo olhar sobre o edifício. Entende-se que esse tipo de processo busca o desenvolvimento de meios que visem à ampliação da qualidade do projeto e da educação

    Criatividade e Processo de Projeto Escolar – Jogo de Tabuleiro como Ferramenta de Apoio.

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    Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica em estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, essa pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto, com o olhar na questão da criatividade e da cognição, voltada para a etapa de criação.  A tipologia escolhida é o projeto escolar. A metodologia considera abordagem qualitativa, apoiada em pesquisa teórica relacionada à cognição; ao processo de projeto; e ao uso de jogos em processos criativos.  O formato escolhido para a ferramenta é de um jogo de tabuleiro com o apoio de cartas representativas dos parâmetros de projeto, considerados essenciais à etapa do plano de massas da arquitetura escolar. A prática desse jogo demonstrou-se indicada para essa fase, criando um espaço de discussão motivador, descontraído e que favoreceu as manifestações criativas, característica almejada na fase inicial. Os resultados trouxeram os primeiros esboços de um projeto que incorporou conceitos essenciais. Também se observou que a utilização desse tipo de ferramenta pode incrementar a qualidade do projeto, à medida que direciona e foca as discussões em assuntos essenciais para a qualidade do edifício escolar

    The importance of stakeholders for school architecture: a game to support participatory processes

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    <p></p><p>Abstract In order to improve education many steps and actions are necessary. New schools have an impact on society and the buildings need to express environmental, social, technical and economical values. Several different stakeholders should be involved in the discussion of new educational models. The physical environment must be included in the debates and the design process of new schools should include educational specialists, design professionals and the school community. The methodological question here is how to make the participation of such a diverse group of people feasible. This article discusses different stakeholders that should be involved in a participatory design process at the briefing phase. The methodology used in this study is based on a literature review of architectural programming tools and design parameters for school buildings. A game was developed to function as a support tool. A focus group methodology was used to test the tool for briefing. The tool, similar to a deck of cards, is divided into fifteen suites, which represent essential topics related to school architecture. The application of this game structures the debate in the focus group. A simulation of that participatory process is described. The inclusion of the different stakeholders ensured that the different voices were heard and the results show that each stakeholder has his or her individual contribution to the debate. A participatory design process supported by this type of tool can aid in the development of ways to improve the quality of school buildings, as well as the quality of education as a whole by giving support to better learning environments.</p><p></p

    Analysis support for the design process of school buildings

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    This paper presents an analysis procedure to improve school design. The procedure uses design parameters, precedent examples and comparisons for a Brazilian context. A literature review on methods and tools to analyse and evaluate architectural school design projects was undertaken. Three methods were singled out to structure the procedure. Design parameters were selected specifically for the Foundation for Educational Development (Fundação para o Desenvolvimento da Educação - FDE). The FDE manages over 5,000 public (non-private) school buildings in the State of São Paulo, Brazil. The literature on school architecture supplied the precedent examples. The procedure contains a structured design analysis method based on design parameters and comparisons between precedents and local design solutions. Tests on 34 design proposals brought to light important parameters for school design and decision-making was more transparent and efficient. The procedure broadens reflections on multidisciplinary aspects of the contemporary school environment and is seen as a design process tool for various contexts to inspire school architecture with users and learning in mind
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