63 research outputs found

    Desarrollo de la lectoescritura con gamificación en niños del segundo de básica

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    The present study aims to analyze the way in which gamification influences as a support strategy for the reading-writing process. Gamification is a teaching method that uses techniques such as games to help the understanding of various topics. An observation was made in a reading-writing class before and after gamification. The population was 34 students of the second grade of Unidad Educativa "Juan Bautista Vásquez". It was found that prior to gamification, students do not pay much attention to reading and writing. Gamification promoted their attention to reading and writing. These results support the results of many other studies that assert the benefits of gamification in the classroom. It is concluded that the students grasp the knowledge better when they are made to participate in the dynamics that are presented to them.El presente estudio pretende analizar la manera en la que influye la gamificación como estrategia de apoyo para el proceso de lecto – escritura. La gamificación es un método de enseñanza que utiliza técnicas como el juego para ayudar a la comprensión de diversos temas. Se realizó una observación en una clase de lecto-escritura antes y después de la gamificación. La población fueron 34 estudiantes del segundo grado de la Unidad Educativa “Juan Bautista Vásquez”. Se encontró que previo a la gamificación los alumnos no prestan mayor interés a la lecto-escritura. La gamificación promovió la atención de los niños y niñas hacia la lecto-escritura. Estos resultados apoyan los resultados de muchos otros estudios que aseveran los beneficios de la gamificación dentro del aula de clases. Se concluye que los alumnos captan mejor los conocimientos cuando se los hace participes de las dinámicas, que se les presenta.&nbsp

    Aprendizaje basado en problemas para la enseñanza de lectura académica: utopía o realidad

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    This research analyzes how problem-based learning contributes to the teaching of academic reading from the perspectives of students, teachers and experts, in order to present a methodological strategy for teaching academic reading. The methodology used is of the non-experimental type of cross-sectional cohort with a qualitative and quantitative methodological epistemological approach through the survey technique and the focus group, to achieve effectiveness in the information. Descriptive Statistics was applied and it was found that 90% of students state that the active methodology of Problem-Based Learning [PBL] is applied by teachers and the results of the focus group inform and recognize that PBL] is a methodology that can be use in teaching academic reading. In the present investigation, the proposal -MICEP Tour- is elaborated as an opportunity to strengthen academic reading as a transversal axis in all areas of knowledge.La presente investigación analiza de qué manera el aprendizaje basado en problemas aporta a la enseñanza de la lectura académica desde las perspectivas de los estudiantes, docentes y expertos, con la finalidad de presentar una estrategia metodológica para la enseñanza de la lectura académica. La metodología empleada es de tipo no experimental de cohorte transversal con un enfoque epistemológico metodológico cualitativo y cuantitativo a través de la técnica la encuesta y el grupo focal, para lograr efectividad en la información. Se aplicó Estadística Descriptiva y se encontró que el 90% de estudiantes manifiestan que la metodología activa del Aprendizaje basado en problemas [ABP] es aplicado por los docentes y los resultados del grupo focal informan y reconocen que el ABP] es una metodología que se puede utilizar en la enseñanza de la lectura académica. En la presente investigación se elabora la propuesta -Recorrido MICEP- como una oportunidad para fortalecer la lectura académica como un eje transversal en todas las áreas del conocimiento

    Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica

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    Gamification as an educational tool that guarantees a greater attractiveness in the learning process through training dynamics that combine the playful and cognitive, thus achieving a systematic interest in the content, provides a wide range of opportunities with the flexibility, adaptability necessary to be combined with other teaching methodologies which allows active learning that can be manifested individually or in a team with a high level of competitiveness. Gamification involves various activities in a fun technical way based on elements that make games attractive, allow students to participate in an environment where systematic learning is based on a methodological strategy that allows a playful environment that encourages motivation, participation and fun. The design of the environment must allow the student to participate, make decisions, take on new challenges, it is the use of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of games in contexts other than these, with the purpose of transmitting a message or some content or change behavior, through a playful experience that encourages motivation recognize their achievements and at the same time achieve the objectives of the educational process in reading and writing.La gamificación como herramienta educativa que garantiza un mayor atractivo en el proceso de aprendizaje a través de dinámicas formativas que combinan lo lúdico y cognitivo lográndose de esta forma un interés sistemático por el contenido  brinda una amplia gama de oportunidades con la flexibilidad, adaptabilidad necesaria para ser combinada con otras metodologías de enseñanza lo cual permite un aprendizaje activo que puede manifestarse de manera individual o en equipo con un elevado nivel de competitividad. La gamificación involucra diversas actividades de forma divertida técnica basada en elementos que hace que los juegos sean atractivos, permite a los educandos participar en un entorno donde el aprendizaje sistemático, se basa en una estrategia metodológica que permite un ambiente lúdico que fomente la motivación, la participación y la diversión. El diseño del entorno debe permitir que el alumno partícipe, tome decisiones, asuma nuevos retos, es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación reconozca sus logros y al mismo tiempo lograr los objetivos del proceso educativo en la lectoescritura. &nbsp

    Competencias multimedia en docentes para desarrollar el pensamiento crítico

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    The success of the improvement of teaching-learning evolves worldwide and is strengthened with the appearance of modern communication networks, especially the internet, with a positive impact. The purpose of this article is to develop critical thinking in 3rd year Baccalaureate students at UEDLCQ, by adapting multimedia instruments to improve learning levels. Methodologically descriptive correlational type with non-experimental design with Pearson's Chi-square calculation. The data collection technique was the survey, and the research instruments used were two questionnaires, preliminarily standardized and adapted to the context of education in the educational unit. The UEDECQ teachers maintain little knowledge about the use of digital tools, this explains the wrong direction of the virtual classes of most of the teachers.El éxito del mejoramiento de la enseñanza- aprendizaje evoluciona a nivel mundial y se fortalece con la aparición de las redes de comunicación modernas, especialmente la internet, con un impacto positivo. El presente artículo tiene por objeto desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes de 3er año de Bachillerato de la UEDLCQ, mediante la adaptación de instrumentos multimedia, para perfeccionar los niveles de aprendizaje. Metodológicamente de tipo descriptiva correlacional con diseño no experimental con cálculo de Chi-cuadrado de Pearson. La técnica para recolección de datos fue la encuesta, y los instrumentos de investigación utilizados fueron dos cuestionarios, preliminarmente normalizados y adaptados al contexto de la educación en la unidad educativa. Los Docente de la UEDECQ mantienen un escaso conocimiento sobre la utilización de herramientas digitales, esto explica el errado direccionamiento de las clases virtuales de la mayoría de los docentes

    Técnicas grafo-plásticas innovadoras como experiencia de aprendizaje para desarrollar su grafomotricidad

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    El presente estudio tiene como finalidad desarrollar la grafomotricidad de las estudiantes del nivel preparatoria “B” de la Unidad Educativa Luisa de Jesús Cordero, utilizando técnicas grafo-plásticas innovadoras como una experiencia de aprendizaje. Para esto, primeramente se entrevistó a docentes de la misma Unidad Eductiva para conocer su enfoque sobre el tema de investigación. En segundo lugar, se aplicó una experiencia de aprendizaje de una semana, con siete técnicas grafo- plásticas, que se adapataron en los diferentes ámbitos de aprendizaje que contiene la malla curriculrar de este nivel. En tercer lugar, se evaluó mediante una ficha de observación cómo fue esta intervención. Los resultados reflejaron un éxito en la aplicación de las técnicas innovadoras. Con esta investigación se concluye que la aplicación de técnicas grafo-plásticas innovadoras ayudan, con mayor impacto, a mejorar la grafomotricidad

    WhatsApp como mediador pedagógico del refuerzo escolar en estudiantes de bachillerato

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    Low academic performance, student dropout forces teachers to use social networks such as WhatsApp as a digital medium, forming part of school reinforcement to improve communication between educational actors and student learning is significant. The objective is to apply WhatsApp as a pedagogical mediator in the academic reinforcement in first-year BGU students of the Chordeleg Educational Unit. In this way, a quantitative approach is proposed, with a descriptive, non-experimental and cross-sectional cohort through the application of surveys to students in a virtual way. Based on the above, the expectation of knowing relevant aspects such as the improvement in academic performance, in the ease of communication both in students and teachers, turns the teacher into a motivator and the student into the main actor of learning fostered creativity. and innovation.El bajo rendimiento académico, la deserción estudiantil obliga a los docentes al uso adecuado de redes sociales como es el WhatsApp como medio digital formando parte del refuerzo escolar para mejorar la comunicación entre los actores educativos y el aprendizaje en los estudiantes sea significativo. Se tiene como objetivo aplicar el WhatsApp como mediador pedagógico en el refuerzo académico en estudiantes de primero BGU de la Unidad Educativa Chordeleg. De tal manera, se plantea un enfoque cuantitativo, de alcance descriptivo, no experimental y de cohorte transversal por medio de la aplicación de encuestas a estudiantes de forma virtual. A partir de lo expresado anteriormente se plantea la expectativa de conocer aspectos relevantes como el mejoramiento en el rendimiento académico, en la facilidad de comunicación tanto en los estudiantes y docentes convirtiendo al docente en motivador y al estudiante en el actor principal del aprendizaje fomentado la creatividad y la innovación

    Plataforma Microsoft Teams y su influencia en el aprendizaje de estudiantes de básica superior

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    The objective of the research is based on analyzing the use of the Microsoft Teams platform and its influence on the learning of Upper Basic students of the educational unit "April 16" in the city of Azogues. Methodologically, it was descriptive with a non-experimental design. Among the results, it was found that the Teams platform is very useful, according to the results obtained, it can be noted that students and teachers feel comfortable with the application they use since it has pickpockets that other platforms do not have, equally and even we can do an oral lesson creating interactive forms.El objetivo de la investigación se basa en analizar el uso de la plataforma Microsoft Teams y su influencia en el aprendizaje de estudiantes de Básica superior de la unidad educativa “16 de abril “de la ciudad de Azogues. Metodológicamente fue de tipo descriptiva con diseño no experimental. Entre los resultados, se encontró que la plataforma Teams es de gran utilidad, según los resultados obtenidos se puede notar que los estudiantes y las docentes se sienten cómodos con la aplicación que utilizan ya que posee carteristas que otras plataformas no tienen, de igual e incluso podemos hacer una lección oral creando formularios interactivos

    Sistema de actividades educativas basadas en el Aprendizaje Colaborativo para Ciencias Naturales

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    This research was carried out under the objective of designing a system of activities based on collaborative learning for the development of skills with performance criteria of the Natural Sciences subject. The applied methodology is non-experimental, cross-sectional cohort and with a quantitative and qualitative approach. The results obtained from the UNAE professionalization students reflect that 45% are unaware the active methodologies and that 85% consider that collaborative learning motivates students to learn and thereby improve academic performance; This is also stated by the teachers interviewed.La presente investigación se realizó bajo el objetivo de diseñar un sistema de actividades basado en el aprendizaje colaborativo para el desarrollo de destrezas con criterio de desempeño de la asignatura de Ciencias Naturales. La metodología aplicada es de tipo descriptiva no experimental, de cohorte transversal y con un enfoque mixto. Los resultados obtenidos de los estudiantes de profesionalización de la UNAE reflejan que el 45% desconocen las metodologías activas y que el 85% consideran que el aprendizaje colaborativo motiva a los estudiantes a aprender y con ello se propendería mejorar el rendimiento académico; así también lo afirman los docentes entrevistados

    Sistema de actividades educativas basadas en el Aprendizaje Colaborativo para Ciencias Naturales

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    This research was carried out under the objective of designing a system of activities based on collaborative learning for the development of skills with performance criteria of the Natural Sciences subject. The applied methodology is non-experimental, cross-sectional cohort and with a quantitative and qualitative approach. The results obtained from the UNAE professionalization students reflect that 45% are unaware the active methodologies and that 85% consider that collaborative learning motivates students to learn and thereby improve academic performance; This is also stated by the teachers interviewed.La presente investigación se realizó bajo el objetivo de diseñar un sistema de actividades basado en el aprendizaje colaborativo para el desarrollo de destrezas con criterio de desempeño de la asignatura de Ciencias Naturales. La metodología aplicada es de tipo descriptiva no experimental, de cohorte transversal y con un enfoque mixto. Los resultados obtenidos de los estudiantes de profesionalización de la UNAE reflejan que el 45% desconocen las metodologías activas y que el 85% consideran que el aprendizaje colaborativo motiva a los estudiantes a aprender y con ello se propendería mejorar el rendimiento académico; así también lo afirman los docentes entrevistados

    Competencias multimedia en docentes para desarrollar el pensamiento crítico

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    The success of the improvement of teaching-learning evolves worldwide and is strengthened with the appearance of modern communication networks, especially the internet, with a positive impact. The purpose of this article is to develop critical thinking in 3rd year Baccalaureate students at UEDLCQ, by adapting multimedia instruments to improve learning levels. Methodologically descriptive correlational type with non-experimental design with Pearson's Chi-square calculation. The data collection technique was the survey, and the research instruments used were two questionnaires, preliminarily standardized and adapted to the context of education in the educational unit. The UEDECQ teachers maintain little knowledge about the use of digital tools, this explains the wrong direction of the virtual classes of most of the teachers.El éxito del mejoramiento de la enseñanza- aprendizaje evoluciona a nivel mundial y se fortalece con la aparición de las redes de comunicación modernas, especialmente la internet, con un impacto positivo. El presente artículo tiene por objeto desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes de 3er año de Bachillerato de la UEDLCQ, mediante la adaptación de instrumentos multimedia, para perfeccionar los niveles de aprendizaje. Metodológicamente de tipo descriptiva correlacional con diseño no experimental con cálculo de Chi-cuadrado de Pearson. La técnica para recolección de datos fue la encuesta, y los instrumentos de investigación utilizados fueron dos cuestionarios, preliminarmente normalizados y adaptados al contexto de la educación en la unidad educativa. Los Docente de la UEDECQ mantienen un escaso conocimiento sobre la utilización de herramientas digitales, esto explica el errado direccionamiento de las clases virtuales de la mayoría de los docentes
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