2,519 research outputs found

    Narrative, history, and fiction: history games as boundary works

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    This work arises from the reflections generated by a post-doctoral study that investigates how history games can contribute to the production and dissemination of representations, pictures, and imaginaries of the past. We understand history games to be digital electronic games whose structure contains narratives or simulations of historical elements (Neves, 2010). The term notion of “border works” is used by Glezer and Albieri (2009) to discuss the role of literary and artistic works that, standing outside the historiographical field and having a fictional character, are forms of the dissemination of historical knowledge and approximation with the past. We want to show how, under the impact of the linguistic turn, the boundaries between history and fiction have been blurred. Authors such as White (1995) and Veyne (2008) found both a convergence with and identification between historical narrative and literary narrative that interrogates the epistemological status of history as a science. These critiques result in an appreciation of fictional works as both knowledge and the dissemination of historical knowledge of the past. We then examine the elements of the audiovisual narratives of electronic games (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; Zagalo, 2009) in an attempt to understand their specificity. Next, we investigate the place of the narrative and historical simulations of electronic games in contemporary culture (Fogu, 2009). Finally, we discuss how historical knowledge is appropriated and represented by history games (Arruda, 2009; Kusiak, 2002) and analyze their impact on the production of a historical consciousness or an imaginary about the past

    Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso

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    "O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto, utilizarei a expressão “jogos digitais” para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais elementar. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; jogos digitais; aprendizagem; professores. --ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In <i>Educação, Formação & Tecnologias;</i> vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008, disponível no URL: http://eft.educom.pt.--" &nbsp

    Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos = Digital games, social networks and mobile devices: considerations for educational spaces

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    The effectiveness of student interactions with social networks, instant messaging software, and digital games during school activities has become a common debate among researchers, teachers and school coordinators. In the context of these concerns, the school seems to be faced with a major challenge, as students require playful learning spaces in which they can engage, immerse themselves and enjoy learning. This paper aims to present and discuss the possibilities of digital technologies inside the classroom, and their potential in the construction of knowledge. The purpose is not to offer a manual, or create recipes for success, but reflect on the various ways of teaching and learning, in line with the challenges of a “connected” student

    A cultura lúdica e cultura digital: interfaces possíveis

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    O presente artigo se propõe a refletir sobre as questões relacionadas com o processo de gamificação que invade a sociedade contemporânea, instaurando a ênfase no prazer de viver de forma lúdica seja nas relações de consumo ou nas relações educacionais. Essa cultura lúdica se articula com a cultura tecnológica e cria artefatos em que os usuários são motivados a cumprir missões para alcançar objetivos e ganhar recompensas. O artigo convida a uma reflexão em torno desta prática para que não se caracterize em um resgate de práticas condicionantes

    Sumário

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    D.O.M. - Um Jogo Sobre Funções Quadráticas: Entre A Educação e o Entretenimento.

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    As últimas avaliações de desempenho estudantil realizadas noBrasil, como a Prova Brasil (2015) e o PISA (2015)-Programa Internacionalde Avaliação de Estudantes, apontam a existência de um grande déficit naaprendizagem dos conteúdos de Matemática. Como tem ocorrido em paísesda Europa e nos Estados Unidos, a adoção de jogos digitais para mediar aaprendizagem tem contribuído para a melhoria destes índices educacionais.Cremos que estes ambientes de aprendizagem podem contribuir de formasignificativa para a aprendizagem matemática, pois ao interagir com eles, épossível testar e simular hipóteses, contextualizando e aplicando conceitosde um determinado assunto. Para tanto, o objetivo deste trabalho éapresentar o projeto e o desenvolvimento de um jogo digital ocorrido duranteum mestrado em modelagem computacional, de gênero plataforma quecadencia a aprendizagem sobre funções quadráticas e entretenimento

    A Aplicação da Linguagem de Modelagem Unificada (U.M.L.): Novas Perspectivas para o Desenvolvimento de Games Educacionais

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    Este trabalho tem o objetivo de socializar a produção do game D.O.M (Dispositivo Oral Móvel), considerando as Técnicas de Desenvolvimento Ágil – Scrum, modelado em U.M.L. (Linguagem de Modelagem Unificada) como forma de propiciar uma maior integração entre equipes multirrefenciais, principalmente aquelas que atuam no desenvolvimento de games educacionais. Para concretizar este objetivo é feito uma análise da articulação do Scrum com a U.M.L. no desenvolvimento do game D.O.M.

    Ensino de História e Videogame: Problematizando a Avaliação de Jogos Baseados em Representações do Passado

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    O artigo tem como objetivo estimular a discussão sobre problemas epistemológicos específicos ao campo historiográfico, relacionados à avaliação de jogos digitais desenhados com o objetivo de possibilitar ao jogador a interação com diferentes formas de representações do passado. Uma questão central, para os historiadores, diz respeito ao conceito de História existente nesses jogos. Ao longo do texto, a noção de jogos históricos é problematizada. O artigo procura trazer à tona o debate realizado por historiadores anglo-saxões sobre a relação entre História e jogos eletrônicos no jogo Civilization e confrontar as suas análises com aquelas produzidas por pesquisadores oriundos do campo dos estudos sobre a mídia. Ao final, a discussão proposta tenta oferecer contribuições para o campo mais geral da avaliação de jogos eletrônicos para fins educacionais
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