40 research outputs found

    Utilizing gravity in movement-based games and play

    Get PDF
    This paper seeks to expand the understanding of gravity as a powerful but underexplored design resource for movement-based games and play. We examine how gravity has been utilized and manipulated in digital, physical, and mixed reality games and sports, considering five central and gravity-related facets of user experience: realism, affect, challenge, movement diversity, and sociality. For each facet, we suggest new directions for expanding the field of movement-based games and play, for example through novel combinations of physical and digital elements. Our primary contribution is a structured articulation of a novel point of view for designing games and interactions for the moving body. Additionally, we point out new research directions, and our conceptual framework can be used as a design tool. We demonstrate this in 1) creating and evaluating a novel gravity-based game mechanic, and 2) analyzing an existing movement-based game and suggesting future improvements

    Utilizing gravity in movement-based games and play

    Get PDF
    This paper seeks to expand the understanding of gravity as a powerful but underexplored design resource for movement-based games and play. We examine how gravity has been utilized and manipulated in digital, physical, and mixed reality games and sports, considering five central and gravity-related facets of user experience: realism, affect, challenge, movement diversity, and sociality. For each facet, we suggest new directions for expanding the field of movement-based games and play, for example through novel combinations of physical and digital elements. Our primary contribution is a structured articulation of a novel point of view for designing games and interactions for the moving body. Additionally, we point out new research directions, and our conceptual framework can be used as a design tool. We demonstrate this in 1) creating and evaluating a novel gravity-based game mechanic, and 2) analyzing an existing movement-based game and suggesting future improvements

    Towards the design of effective freehand gestural interaction for interactive TV

    Get PDF
    As interactive devices become pervasive, people are beginning to looking for more advanced interaction with televisions in the living room. Interactive television has the potential to offer a very engaging experience. But most common user tasks are still challenging with such systems, such as menu selection or text input. And little work has been done on understanding and sup-porting the effective design of freehand interaction with an TV in the living room. In this paper, we perform two studies investi-gating freehand gestural interaction with a consumer level sensor, which is suitable for TV scenarios. In the first study, we inves-tigate a range of design factors for tiled layout menu selection, including wearable feedback, push gesture depth, target size and position in motor space. The results show that tactile and audio feedback have no significant effect on performance and prefer-ence, and these results inform potential designs for high selection performance. In the second study, we investigate a common TV user task of text input using freehand gesture. We design and evaluate two virtual keyboard layouts and three freehand selec-tion methods. Results show that ease of use and error tolerance can be both achieved using a text entry method utilizing a dual circle layout and an expanding target selection technique. Finally, we propose design guidelines for effective, usable and com-fortable freehand gestural interaction for interactive TV based on the findings.Comment: Preprint version of our paper accepted by Journal of Intelligent and Fuzzy System

    From Simulation to Imitation: Controllers, Corporeality, and Mimetic Play

    Get PDF
    Background. We contend that a conceptual conflation of simulation and imitation persists at the heart of claims for the power of game-based simulations for learning. Recent changes in controller-technologies and gaming systems, we argue, make this conflation of concepts more readily apparent, and its significant educational implications more evident. Aim. This article examines the evolution in controller technologies of imitation that support players’ embodied competence, rather than players’ ability to simulate such competence. Digital gameplay undergoes an epistemological shift when player and game interactions are no longer restricted to simulations of actions on a screen, but instead support embodied imitation as a central element of gameplay. We interrogate the distinctive meanings and affordances of simulation and imitation and offer a critical conceptual strategy for refining, and indeed redefining, what counts as learning in and from digital games. Method. We draw upon actor-network theory to identify what is educationally significant about the digitally mediated learning ecologies enabled by imitation based gaming consoles and controllers. Actor-network theory helps us discern relations between human actors and technical artifacts, illuminating the complex inter-dependencies and inter-actions of the socio-technical support networks too long overlooked in androcentric theories of human action and cognitive psychology. Conclusion. By articulating distinctions between simulation and imitation, we show how imitative practices afforded by mimetic game controllers and next generation motion-capture technologies offer a different picture of learning through playing digital games, and suggest novel and productive avenues for research and educational practice

    Tilaääni ja reaaliaikainen äänen renderöinti virtuaaliympäristöissä

    No full text
    Tämän työn tarkoituksena oli suunnitella ja toteuttaa äänen renderöijä, jolla voidaan reaaliaikaisesti tuottaa tilaääneen liittyvä virtuaaliympäristö. Äänen renderöijän rakennusalustana käytettiin reaaliaikaiseen signaalinkäsittelyyn suunniteltua Mustajuuri sovellusta. Renderöijän toteutusrajapinnan määritteli UVSRP-protokolla (Uni-Verse Sound Rengering Protocol), jonka testaaminen ja edelleen kehittäminen olivat myös osa tätä diplomityötä. Työn aikana kerättiin tietoa muista vastaavista sovelluksista, sekä niiden lähestymistavoista signaalinkäsittelyyn ja muuhun toteutukseen. Tämän tiedon pohjalta diplomityössä käydään läpi äänen renderöinnin peruskäsitteet. Työssä annetaan myös yleiskatsaus tilaäänen käytön hyötyihin virtuaaliympäristöissä sekä esitellään ryhmä erityisiä sovelluksia, joiden suunnittelussa tilaäänen käyttö on ollut lähtökohtana. Toteutetun äänen renderöijän toimintaa, tehokkuutta ja äänen laatua arvioitiin erilaisin testein, joissa mallinnettiin äänen etenemistä yksinkertaistetuissa huonegeometrioissa. Tehokkuutta mitattiin lähinnä renderöinnissä käytettyjen äänilähteiden määrällä ja siihen kuluneella prosessoriteholla. Äänen laatua ja renderöinnin tarkkuutta arvioitiin kuuntelemalla sekä visuaalisesti tarkastelemalla mallinnettuja impulssivasteita. Dynaamisessa kuunteluympäristössä samanaikaisesti renderöityjen äänilähteiden määrä ylitti reilusti projektin alussa määritellyn tavoitteen. Tällä hetkellä 32 kHz näytteenottotaajuudella pystytään renderöimään 48 äänilähdettä kuulokkeilla ja 104 äänilähdettä kaiuttimilla. Suorat äänet ja äänten heijastukset tuotetaan oikein UVSRP-protokollan välittämistä tiedoista. Tuotettu ääni on yhtenäistä ilman kuultavia katkoksia sekä sisältää kaikki äänen renderöijän luomat efektit. Diplomityö tehtiin osana Uni-Verse projektia, jonka tavoitteena on luoda hajautettu vuorovaikutteinen audiovisuaalinen virtuaalitodellisuusjärjestelmä

    Cable penetrations and methods for fire testing

    No full text

    Muutos Merenkulkulaitoksessa : Selvitys asiakkaiden toiveista uudessa 1.1.2010 perustettavassa Liikennevirastossa

    Get PDF
    Suomessa on tällä hetkellä menossa merkittävä virastouudistus. Liikenne- ja viestintäministeriön liikennehallinto organisoidaan kahdeksi uudeksi virastoksi, Liikenteen turvallisuusvirastoksi ja Liikennevirastoksi. Tässä yhteydessä Merenkulkulaitos lakkautetaan vuoden 2009 loppuun mennessä. Tilalle tulee Merenkulkulaitoksen ja Tie ja Ratahallinnon kanssa yhteinen Liikennevirasto 1.1.2010 lukien. Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on tarkastella Merenkulkulaitoksen muutosta, historiaa unohtamatta ja selvittää, minkälaisia ajatuksia menossa oleva muutos herättää Merenkulkulaitoksen asiakkaissa ja yhteistyökumppaneissa. Lisäksi haluttiin selvittää heidän mielipiteitään nykyisestä organisaatiosta. Tutkimuksen aineisto kerättiin Merenkulkulaitoksen Järvi Suomen väyläyksikön asiakkaille ja yhteistyökumppaneille suunnatulla kyselylomakkeella. Tutkimusmenetelmänä käytettiin sähköpostitse lähetettyä kyselytutkimusta, joka toteutettiin yhteistyössä Järvi Suomen väyläyksikön kanssa. Kyselytutkimus lähetettiin kaiken kaikkiaan14:lle, joilta palautui 9 vastausta. Teoriaosassa selvitettiin Merenkulkulaitoksen historiaa ja nykyhetkeä sekä vaiheet tämänhetkiseen muutokseen saakka. Empiirisessä osassa selvitettiin kyselytutkimuksen tuloksia.Vastaajat olivat tyytyväisiä nykyisiin toimijoihin, mutta pelkäsivät eniten sitä, miten Merenkulkulaitoksen käy muuttuvassa tilanteessa. Kyselytutkimuksen vastauksista saatuja tuloksia Merenkulkulaitos voi hyödyntää parantaakseen ja kehittääkseen yhteistyötä uudessa liikennevirastossa Merenkulkulaitoksen entisten ja uusien asiakkaiden ja yhteistyökumppaneiden hyödyksi.There is currently an ongoing reformation of bureaus in Finland. The Ministry of Transport and Communications’ Traffic Administration is going to be organized into two different bureaus: Transportation Safety Bureau and the Traffic Bureau. At the same time, The Finnish Maritime Administration will be abrogated by the end of 2009, and it will be combined with the Road and Railway Administrations. Together they form the new Traffic Bureau. The purpose of this thesis is to study the transition of the Finnish Maritime Administration (FMA) into the transport administration, without forgetting the history, and to examine the thoughts of the FMA’s customers and partners about the ongoing change. In addition, the general opinion about the current organi-zation is also determined. The material was gathered through a questionnaire distributed via email to the customers and partners of FMA’s Inland Waterways division. The questionnaire was sent to a total of fourteen participants, each being an expert in their field of expertise. Nine answers out of fourteen were returned. The theory portion clarifies the history of FMA, its present state, and the stages leading to the current state of transition. The empiric portion examines the results of the questionnaire. The respondents were satisfied with the current ad-ministration, but were most afraid of what might happen to the FMA during these shifting times. The results of the questionnaires can be utilized by the FMA in the development of cooperation in the new transportation administration for the benefit of the old and new customers and partner
    corecore