21 research outputs found

    Problemlösen

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    Textverständlichkeit und kognitive Belastung beim Lernen mit Text und Hypertext

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    Ziel der Studie ist es, Aufschlüsse über die Auswirkungen des "Cognitive Overhead" auf den Lernerfolg in universitären Lernsituationen zu erhalten. Beim Lernen mit Hypertexten wird häufig die kognitive Mehrbelastung durch die Planung des eigenen Informationszugriffs, den so genannten "Cognitive Overhead", angeführt: Durch die im Vergleich zu einem linearen Text zusätzlich erforderliche Aufmerksamkeitszuwendung für Navigationsanforderungen soll sich die Verarbeitungskapazität für den Lernprozess verringern. Allerdings könnte ein Hypertext auch zu einem aktiveren Lese- und damit Lernverhalten ermuntern. Insbesondere bei komplexeren Inhalten, bei denen der Erwerb eines vertieften Verständnisses notwendig ist, könnte sich die Nicht-Linearität des Mediums als lernförderlich erweisen. In einem 2x2-Untersuchungsdesign wurden Textlinearität ("Hypertext" versus "linearer Bildschirmtext") und Textverständlichkeit (ein Maß der Komplexität der Lernsituation) variiert. Insgesamt 44 Personen im Alter zwischen 20 und 41 Jahren nahmen an der Studie teil. Erwartet wurde ein Wechselwirkungseffekt: bei komplexeren Aufgaben sollten Hypertexte besser geeignet sein, bei einfacheren Aufgaben hingegen lineare Texte. Die Ergebnisse konnten den erwarteten Wechselwirkungseffekt nicht bestätigen. Allerdings lernten die Probanden in der Hypertextbedingung gleich gut und in einigen Teilaufgaben signifikant besser als die mit dem linearen Text Lernenden: ein negativer Effekt des "Cognitive Overhead" konnte also nicht gefunden werden. Die Komplexität der verwendeten Lernaufgabe scheint eine zentrale Rolle beim Lernen mit Text und Hypertext zu spielen und wird in diesem Kontext diskutiert. (DIPF/Orig.)The term cognitive overhead is used to describe the additional mental effort necessary for navigation through hypertext. It is often seen as an endemic problem of learning with hypertext, as supposedly the cognitive overhead leads to less well processing of the learning material. On the other hand it could be argued that hypertext with its non-linear nature may lead to more active reading and studying. This may be particularly helpful for studying more complex knowledge areas. A 2x2 experimental study was conducted to research the impact of text format (hypertext vs. linear text) and readability (as a measure of complexity) on the learning outcome. An interaction effect was hypothesized: the linear text should be superior for studying the less complex text, while the hypertext should be superior studying the more complex text. The results do not confirm the hypothesis. However, they show no negative impact of the cognitive overhead at all. The discussion explaining the results focuses on the complexity of the used learning task. (DIPF/Orig.

    Enter the Matrix: Does Self-Activation Really Matter for Aggressiveness After Violence Exposure?

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    Media comparisons are only valid within "zones of comparability." Either the level of participants' interactivity (i.e., the "syntactics" of what they do) has to be constant, while the content might vary, or the content of specific media (i.e., the "semantics" of what they encounter) has to be kept constant, while the level of interactivity with the content might vary. The present experiment varied the level of interactivity: Participants watched a violent scene from the movie The Matrix or reenacted the same scene in a Matrix-inspired first-person shooter game. Using the same violent content (shooting at Matrix guards), our results suggest that the higher the level of self-activation while being exposed to violent media content, the stronger the changes in aggressive dispositions as assessed with an aggressive self-concept Implicit Association Test. Ruling out confounders from previous research, unspecific arousal was not responsible for the obtained short-term increases in aggressive dispositions

    Impact of violent video game realism on the self-concept of aggressiveness assessed with explicit and implicit measures

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    We compared the standard 2D representation of a recent violent computer game to its 3D representation realized by shutter-goggles in a lab experiment. Assuming that the higher degree of realism of media violence would impact stronger on players in a pretest–posttest design, we analyzed the influence of violent video game exposure on implicit and explicit measures of aggressiveness. According to an explicit questionnaire on aggressiveness, participants reported having becoming more peaceful, whereas an Implicit Association Test on aggressiveness (Agg-IAT) indicated that the association between self and aggressive behavior became stronger after violence exposure, confirming the unique utility of Agg-IATs in media research. The 3D visualization mode, however, did not further strengthen this association, and a mediation model of increases in aggressiveness by participants’ flow experiences was not supported. When inspecting flow experiences, an interaction effect between gender and visualization mode was evident: Male participants were more likely to have flow experiences in the high-realism (3D) format, whereas female participants were more likely to experience flow in the standard (2D) mode. We discuss the findings in the context of automatic information processing in aggression, and we contend possible changes in automatic behavioral precursors due to media influence

    The effect of medial offers on the body image of adolescents: A experimental study with implicit and explicit methods

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    Der erhöhte Medieneinfluss trägt massgeblich zur Verbreitung eines aktuellen Frauenbildes bei, welches den Rezipientinnen und Rezipienten ein unrealistisches und ungesundes Bild des weiblichen und männlichen Körpers vermittelt (Dolan 1996; Stahr, Barb-Priebe, und Schulz 2003). Dieser soziokulturelle Einfluss ist neben biologischen, familiären und individuellen Faktoren einer der Entstehungsbedingungen für Körperbildstörungen, die ggf. auch zu Essstörungen führen können. Das Ziel der vorliegenden Studie ist es, die Frage zu beantworten, wie sich bestimmte mediale Angebote auf die Entwicklung des Körperbildes bei Jugendlichen auswirken, da diese als besonders anfällig für die Verinnerlichung und Übertragung von Medieninhalten gelten. Medien übernehmen beim Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen zentrale Aufgaben. Sie beeinflussen das Handeln, die Einstellungen und das Wissen der Kinder (Schorb 2005). Die vorliegende Studie untersucht mit Hilfe des Implicit Association Tests (Greenwald, McGhee, und Schwartz 1998) und expliziten standardisierten Fragebögen sowie Körperbildskalen die Reaktion von Schülerinnen und Schüler auf idealisiertes Stimulusmaterial und versucht, den Zusammenhang von häufigem Medienkonsum und Diskrepanzen in der Wahrnehmung des Körperbildes zu ermitteln. Es konnten Auswirkungen des medialen Konsums attraktiver Darstellerinnen und Darsteller auf impliziter Ebene festgestellt werden. Auf expliziter Ebene, sowie bezüglich der Darstellung von Körperidealen, konnten keine Effekte gefunden werden.The mass media shows and promotes the actual standards of women and men’s appearance and bodies. These means a thin body ideal for women and an over musculine ideal for men which is mostly achieved with unhealthy methods (Dolan 1996; Stahr, Barb-Priebe, and Schulz; 2003). This sociocultural influence is besides biological, family and other individual factors essential for the development of body image disorders and as a consequence for eating disorders. Mass Media influence the Growing-up of Children, especially their actions, knowledge and attitudes (cf. Schorb 2005). The aim of this work is to answer the question of how the media impact works on the development of the body image of adolescents. This study investigate the reaction of students on stimuli in terms of fotos and videos presenting the actual beauty ideal with the help of standardized questionnaires, Figure Rating Scale (Stunkard, Sorensen, and Schulsinger 1983) and the Implicit Association Test (Greenwald, McGhee, and Schwartz 1998) and try to find discrepancies between media consumption and negative impacts on individual body images. Effects of the reception of attractive media actors could be found with implicit methods. With explicit methods and with regard to the presentation of the thin media ideal could not be found any significant influence

    AR im Klassenzimmer : Wie Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte im Rahmen eines Citizen Science Projekts den Klimawandel (be-)greifbar machen

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    Im Rahmen des Citizen Science Projekts „Augmented Reality im Klassenzimmer: Klimawandel (be-)greifbar machen“ wurden Schüler*innen der Sekundarstufe II an die Thematik des Klimawandels mittels digitaler Lehr- und Lernmittel herangeführt. Dabei wurden sie in den Prozess der Unterrichtsplanung und -gestaltung der dafür notwendigen Lehr- und Lernmaterialien aktiv miteinbezogen. Das Ergebnis war eine umfassende Stundenplanung inklusive Materialien, welche traditionelle Lernmaterialien mit einer für das Projekt produzierten App SmartTravelAR kombiniert. Anhand einer fiktiven Reise durch Europa, die mittels Augmented Reality (AR) umgesetzt wurde, werden den Schüler*innen die ökologischen Problematiken des Mobilitätsverhaltens aufgezeigt. Die Schüler*innen sollen so dazu angeregt werden, ihre persönliche Verkehrsmittelwahl bei Reisen stärker zu reflektieren, deren Auswirkungen auf Umwelt und Klimawandel zu verstehen und nicht zuletzt AR als Lernmedium im schulischen Kontext kennenlernen.&nbsp

    PLoS ONE / Exposure to indoor allergens in different residential settings and its influence on IgE sensitization in a geographically confined Austrian cohort

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    Background Exposure to indoor allergens is crucial for IgE sensitization and development of allergic symptoms. Residential settings influence the allergen amount in house dust and hence allergic sensitization. Within this study, we investigated allergen exposure and molecule-based IgE levels in a geographically confined region and evaluated the impact of housing, pets and cleaning. Methods 501 adolescents from Salzburg, Austria participated in this cross-sectional study. House dust samples were examined regarding major mite, cat, dog, and mold allergens using a multiplex assay. Serum samples of participants were analyzed for specific IgE to Der p 1, Der p 2, Fel d 1, Can f 1 and Alt a 1 using the multiplex array ImmunoCAP ISAC. Information on allergies, living areas, dwelling form (house, flat, farm), pets, and household cleanliness were obtained by a questionnaire. Results In investigated house dust samples, the concentration of cat allergen was highest while the prevalence of mold allergens was very low. Participants showed IgE sensitization to Der p 1 (13.2%), Der p 2 (18.2%), Fel d 1 (14.4%), Can f 1 (2.4%) and Alt a 1 (2.0%). In alpine regions, lower mite allergen concentrations were detected which correlated with reduced IgE levels. A trend for increased sensitization prevalence from rural to alpine to urban regions was noted. Living on farms resulted in lower sensitization prevalence to mite and cat allergens, even though exposure to mites was significantly elevated. The presence of cats was associated with a lower sensitization rate and IgE levels to cat and mite allergens, and less frequent allergic diseases. Cleaning did not impact allergen concentrations, while IgE reactivity to mites and allergic diseases were more pronounced when living in cleaner homes. Conclusion Allergen exposure to indoor allergens was influenced by setting of homes. Living in a farm environment and having a cat at home showed a pro tective effect for IgE sensitization and allergies. This cross-sectional study in combination with hereditary and lifestyle factors enables development of risk schemes for a more efficient management and potential prevention of allergic diseases

    Augmented Reality in Teacher Education: A Framework to support Teachers’ Technological Pedagogical Content Knowledge

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    In diesem Artikel wird der Einsatz von Augmented Reality (AR) als Bildungstechnologie in Klassenzimmeranwendungen und Lehrerausbildung vorgeschlagen. AR ist eine Kombination aus realen Informationen mit digitalen Informationen, die überlagert sind. Eine Überprüfung der Forschungsliteratur zu AR-Lernumgebungen zeigt, dass AR in den meisten Studien zu erfolgreichem Lernen und erhöhter Motivation beiträgt. Eine Evaluationsstudie zeigt, dass die Fähigkeit von Lehrern zum Selbstverständnis für die Implementierung von AR in ihren Klassenzimmern eng mit der Bildungstechnologie und der Technologie selbst im Allgemeinen zusammenhängt. Hier benötigen Lehrer orchestrierte Unterstützung für die Implementierung von AR in Klassenzimmern. Anschließend wird ein Modell für das Design und die Implementierung von AR-Klassenzimmeranwendungen vorgeschlagen. Diese Vorschläge werden durch einige beispielhafte AR-Lernumgebungen veranschaulicht. Dieses Papier schließt mit Empfehlungen für die zukünftige Forschung, in der mehr grundlegende und kontrollierte experimentelle Forschung erforderlich ist, um einen gültigen Eindruck über die Vorteile von AR als Klassenzimmertechnologie zu erhalten

    CFP IMC 2015: New Directions in the Study of Women Religious

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    Leeds IMC 2015. New directions in the study of women religious: four sessions and a roundtable These sessions are designed to bring together scholars working on nuns from any geographical region and religious tradition from 300–1500, in order to examine the methodologies and concepts that are being used currently by scholars to interpret evidence produced by and on nuns. They are intended to reflect new research in nuns’ studies; therefore, the themes outlined below are flexible, and are the..
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