36 research outputs found

    Understanding Games as Participation: an analytical model

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    Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses.A comunicação em saúde no Brasil tem dificuldades em atingir diferentes grupos na população e incentivar a sua participação na construção de melhores políticas de saúde. Jogos digitais podem ajudar a respeito disso, mas nós carecemos de modelos detalhados que levem em conta os aspectos sociais e participatórios dos games e do acto de jogar. Para prover tal modelo, nós combinamos conceitos teóricos dos Game Studies, a saber, o conceito de jogos como participação e o modelo Gaming Dispositif, com o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, dos estudos de Comunicação Latino-americanos, criando um modelo de jogo descrevendo as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, baseadas em participação. Neste artigo, nós explicamos os conceitos mencionados e então apresentamos nosso modelo em detalhes, concluindo com observações sobre possíveis usos de tal modelo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Efeito da altura de enxertia e método de forçamento na formação de mudas cítricas

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    'Pera' sweet orange (Citrus sinensis (L.) Osbeck) budwood was budded on field-grown Rangpur lime (Citrus limonia Osbeck) seedlings. Budding heights compared were 5 cm and 20 cm, and forcing methods were topping and lopping. There were no effects of height or forcing method on bud take. Length of the main axis, however, was affected. Lopping resulted in longer axis when budding height was 20 cm, but there was no difference for a 5 cm height. A budding height of 5cm induced longer axis when the forcing method utilized was topping, but no difference resulted when lopping was used.  Em condições de campo, foram enxertadas borbulhas de laranja 'Pera' (Citrus sinensis (L.) Osbeck), sobre porta-enxerto de limão 'Cravo' (Citrus limonia Osbeck). As alturas de enxertia utilizadas foram 5 cm x 20 cm acima do colo dos porta-enxertos. Os métodos de forçamento empregados foram o decotamento total dos porta-enxertos pouco acima da enxertia e o corte parcial com envergamento (pique). A altura de enxertia e o método de forçamento não afetaram o pegamento dos enxertos. No entanto, o desenvolvimento da haste principal do enxerto foi afetado. Na enxertia a 5 cm, não houve efeito do método de forçamento empregado. Na enxertia a 20 cm, o corte parcial com envergamento promoveu maior desenvolvimento da haste. Quando o método de forçamento foi o decotamento total, a altura de 5 cm promoveu maior desenvolvimento da haste. Para o corte parcial com envergamento, não houve efeito da altura de enxertia

    Understanding Games as Participation: an analytical model

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    Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses.A comunicação em saúde no Brasil tem dificuldades em atingir diferentes grupos na população e incentivar a sua participação na construção de melhores políticas de saúde. Jogos digitais podem ajudar a respeito disso, mas nós carecemos de modelos detalhados que levem em conta os aspectos sociais e participatórios dos games e do acto de jogar. Para prover tal modelo, nós combinamos conceitos teóricos dos Game Studies, a saber, o conceito de jogos como participação e o modelo Gaming Dispositif, com o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, dos estudos de Comunicação Latino-americanos, criando um modelo de jogo descrevendo as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, baseadas em participação. Neste artigo, nós explicamos os conceitos mencionados e então apresentamos nosso modelo em detalhes, concluindo com observações sobre possíveis usos de tal modelo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Altura e exposição de enxertia em mudas de laranja "pera' (Citrus sinensis (L: ) osbeck) sobre porta-enxerto de limão 'cravo' (Citrus limonia osbeck)

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    Em condições de campo, borbulhas de laranja 'Pera' foram enxertadas sobre porta-enxertos de limão 'Cravo'. As alturas de enxertia utilizadas foram 5, 10, 20 e 40 cm acima do colo dos porta - enxertos nas exposições norte, sul, leste e oeste. Utilizou-se como método de forçamento do enxerto, o corte parcial do porta-enxerto pouco acima da enxertia com envergamento (pique). As alturas e as exposições de enxertia não afetaram o pegamento dos enxertos. Ovigor das mudas não foi afetado pelas exposições de enxertia, mas foi pelas alturas. As alturas de 5 e 10 cm promoveram maior desenvolvimento e maior diâmetro da haste principal do enxerto.'Pera' sweet orange budwood was budded on fieldgrown Rungpur lime seedlings. Compared budding heights were 5, 10, 20 and 40 cm and budding expositions were north, south, east and west. The forcing method was lopping. There were no effects of height or exposition on bud take. Vigours of the plants, however, was affected by budding height. Budding heights of 5 or 10 cm induced the longest axes and the heightest diameters

    Redesign of a game to prevent exogenous poisoning: adding risks and forms of participation

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    In 2016, the digital game Quem deixou isso aqui?! was launched, a serious game that aims to raise awareness among parents about the risks of exogenous poisoning present in a common household and the main forms of prevention. This article presents the game's redesign project, intending to correct gaps in the original game, adding the risks of accidents with venomous animals and enhancing forms of player participation, among other improvements. With this account of our experience in this project, we intend to contribute to the creation of other serious games for health communication, which consider the game media's potential

    “QUEM DEIXOU ISSO AQUI?!”: Retórica procedimental e participação no desenvolvimento de um jogo em saúde

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    Este trabalho explora a abordagem da retórica procedimental e o conceito de jogos como participação aplicados a um jogo sério (serious game) voltado para a comunicação em saúde. A partir da experiência do desenvolvimento do jogo “Quem Deixou Isso Aqui?!”, voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicações domésticas em crianças, apresentamos a retórica procedimental como forma de construção de sentido nos jogos digitais aliada aos domínios de participação do jogador, descrevendo como tais conceitos teóricos impactam os aspectos estéticos, textuais, técnicos e procedimentais de um jogo de comunicação em saúde.   PALAVRAS-CHAVE: jogo sério; comunicação em saúde; intoxicação; jogos e saúde; saúde coletiva.     ABSTRACT This work explores the approach of procedural rhetoric and the concept of games as participation applied to a serious game focused on health communication. From the experience of the development of the game "Who Left It Here?!", focused on raising parent awareness about the risks of domestic poisoning in children, we present procedural rhetoric as a way of building meaning in digital games allied to the domains of player participation, describing how such theoretical concepts impact the aesthetic, textual, technical and procedural aspects of a health communication game.   KEYWORDS: serious game; health communication; intoxication; games and health; collective health.     RESUMEN Este trabajo explora el enfoque de la retórica procedimental y el concepto de juegos como participación aplicados a un juego serio (serious game) dirigido a la comunicación en salud. A partir de la experiencia del desarrollo del juego "¿Quién lo Dejó Aquí?", orientado a la concientización de responsables sobre los riesgos de intoxicaciones domésticas en niños, presentamos la retórica procedimental como forma de construcción de sentido en los juegos digitales aliada a los dominios de participación del jugador, describiendo cómo tales conceptos teóricos impactan los aspectos estéticos, textuales, técnicos y procedimentales de un juego de comunicación en salud.   PALABRAS CLAVE: juego serio; comunicación en salud; intoxicación; juegos y salud; salud pública

    “Open Access: The Game”: developing a newsgame for health communication

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    Open access is important to scientific research, but also has an impact on health. Its adoption involves ideological aspects and it is necessary to educate both researchers and the public about its importance. But for the general public the open access may seem little tangible. So it is valid to search for new approaches to illustrate the relevance of open access and how exactly it impacts on everyone’s life. The experiment reported in this article involved the development of a digital game as a means to become the general public aware of the importance of open access. Here we present a contextualization of the game’s theme, a discussion about the use of games for information and awareness, called newsgames, and describe the different stages of the development of the game we have created. We conclude describing some elements learned from this process

    As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação

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    Jogos digitais estão cada vez mais presentes no mundo, atingindo diferentes faixas etárias e camadas socioeconômicas, impactando a indústria de entretenimento e criando novas formas de diversão, aprendizado e até trabalho. Em face disto, muitos pesquisadores vêm refletindo sobre como empregá-los na educação. Contudo, para isto não basta que funcionem apenas como canais de transmissão de conteúdo, mas que as potencialidades únicas da mídia sejam aplicadas em favor do aprendizado. Neste trabalho, discutimos algumas perspectivas dos jogos no aprendizado, a saber os jogos educativos, jogos sérios, jogos epistêmicos e os jogos persuasivos e sua retórica procedimental. Apresentamos em seguida as características dos jogos que os tornam objetos de aprendizado relevantes, explorados em um contexto de educação. Concluímos que a capacitação para compreender e criar jogos pode ser uma habilidade empoderadora para crescimento do indivíduo e seu desenvolvimento como cidadão, abrindo novos espaços férteis para reflexão sobre a realidade

    Os mártires e a cristianização do território na América portuguesa, séculos XVI e XVII

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    O artigo investiga um grupo de atores sociais bastante relevante para viabilizar a cristianização na América portuguesa: os mártires cristãos, indivíduos muito especiais, dispostos a regar a terra com seu próprio sangue, de forma a tornar definitiva e irreversível a ocupação cristã do território. Os mártires - e principalmente a narrativa em torno deles - parecem ter sido bastante acionados para integrar a América portuguesa e seus habitantes nativos à temporalidade e territorialidade cristã. Os mártires dos séculos XVI e XVII, principalmente missionários, reeditavam os martírios do início da cristandade, que espalharam o cristianismo rumo a diversas partes do mundo na antiguidade. Dessa forma, viabilizaram a cristianização das novas fronteiras, consagrando o solo com seu sangue divino e viabilizando posteriores processos de urbanização. Além da função estratégica dos mártires para os cristãos, o texto mostra que eles também tiveram significado peculiar na interlocução com as culturas ameríndias, que tinha como um de seus principais personagens o grande guerreiro, disposto a perder seu sangue em prol de seu grupo.This paper looks into a group of social agents who played a significant role in the Christianization of Portuguese America, namely, the Christian martyrs - very special individuals who were ready to wet the land with their own blood in order to make possible a definitive and irreversible occupation of the territory by Christian settlers. The martyrs, and above all the stories told about them, seem to have been called upon to integrate Portuguese America and its native inhabitants into the temporalities and territory of Christendom. Mostly made up of missionaries, this group of 16th and 17th-century martyrs reedited the martyrdom of early Christians, who spread their creed across numerous parts of the Ancient World. They enabled the Christianization of new frontiers by consecrating the soil with their divine blood and paving the way for subsequent processes of urban development. In addition to their strategic significance for Christianity, the text also shows that their martyrdom played a specific role in the Christian settlers' interaction with Amerindian culture, whose main cults included the figure of the great warrior, ever ready to shed his own blood for his group
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