112 research outputs found

    Videojuego crítico : diseño de simulaciones inmersivas como artefactos para la resistencia cultural

    Get PDF
    El videojuego crítico es un artefacto cultural que utiliza sus propiedades, narrativas y simulatorias, para recrear aspectos problemáticos de sistemas sociales.Doctor en Ciencias Sociales y HumanasDoctorad

    Design participativo como um método para a criação de videogames críticos. Poder Violeta, um estudo de caso de um videogame sobre assédio sexual

    Get PDF
    Since the beginning of this century a trend in serious video games, referred to in this text as critic video games, has focused on using these artifacts as a tool to understand social problems. However, to learn about the ability of video games to communicate ideas about our social reality, it is necessary to know how to design them. Although participatory design is a growing practice in the design of technological artifacts, previous experiences have pointed out some difficulties of this methodology in designing serious video games. This article argues that in the case of critical video games, this practice allows to illustrate power relations and give voice to actors displaced from the traditional media discourse. The development of a video game about sexual harassment in public transport is presented as a case study, developed by a team of expert professionals together with feminist groups and victims of harassment. Under a research-creation perspective, the design process followed and the findings that emerged during its development and after its launch are analyzed, the concepts of critical video games are illustrated as a serious type of video game, and the problem of sexual harassment is described in the framework of discussions in cyber-feminism, and the methodological development of the aforementioned video game design is explained. The focus group and creative workshops are suggested as design tools and some of the most important aspects for the development of a serious video game are pointed out from this perspective.Desde inicios de este siglo, una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales; sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que, para el caso de los videojuegos críticos, esta práctica permite ilustrar relaciones de poder y darles voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.Desde o início deste século, uma corrente de videogames sérios, referidos neste texto como videogames críticos, tem se concentrado em usar esses artefatos como uma ferramenta para compreender problemas sociais, no entanto, para aprender sobre a capacidade dos videogames de comunicar ideias sobre nossa realidade social é preciso saber desenhá-los. Embora o design participativo seja uma prática crescente no design de dispositivos tecnológicos, experiências anteriores apontaram algumas dificuldades desta metodologia para o design de videogames sérios. Este artigo argumenta que, no caso dos videogames críticos, essa prática permite ilustrar as relações de poder e dar voz a atores deslocados do discurso tradicional da mídia. O desenvolvimento de um videogame sobre assédio sexual no transporte público é apresentado como um estudo de caso, desenvolvido por uma equipe de profissionais especializados em conjunto com grupos feministas e vítimas de assédio. De uma perspectiva de criação de pesquisa, o processo de design seguido e as descobertas que surgiram durante seu desenvolvimento e após seu lançamento são analisadas, os conceitos de videogames críticos são ilustrados como um tipo sério de videogame, e o problema do assédio sexual é descrito. Na estrutura, o ciberfeminismo é discutido e o desenvolvimento metodológico do projeto de videogame mencionado acima é explicado. Os grupos focais e as oficinas criativas são sugeridos como ferramentas de design e alguns dos aspectos mais importantes para o desenvolvimento de um videogame sério são apontados a partir dessa perspectiva

    Gestión de la comunicación aplicada

    Get PDF
    La gestión de proyectos aplicados se refiere al enfoque práctico y sistemático utilizado para planificar, organizar y controlar el trabajo necesario para completar un proyecto de manera eficiente y efectiva. Esto implica identificar los objetivos, definir las tareas y actividades necesarias para completar la propuesta, asignar recursos y establecer un cronograma para el trabajo. Además, monitorear y controlar el progreso del proyecto para asegurarse de que se está avanzando de acuerdo con el plan y tomar medidas para solucionar posibles problemas o desafíos que puedan surgir

    Measurement of the cosmic ray spectrum above 4×10184{\times}10^{18} eV using inclined events detected with the Pierre Auger Observatory

    Full text link
    A measurement of the cosmic-ray spectrum for energies exceeding 4×10184{\times}10^{18} eV is presented, which is based on the analysis of showers with zenith angles greater than 6060^{\circ} detected with the Pierre Auger Observatory between 1 January 2004 and 31 December 2013. The measured spectrum confirms a flux suppression at the highest energies. Above 5.3×10185.3{\times}10^{18} eV, the "ankle", the flux can be described by a power law EγE^{-\gamma} with index γ=2.70±0.02(stat)±0.1(sys)\gamma=2.70 \pm 0.02 \,\text{(stat)} \pm 0.1\,\text{(sys)} followed by a smooth suppression region. For the energy (EsE_\text{s}) at which the spectral flux has fallen to one-half of its extrapolated value in the absence of suppression, we find Es=(5.12±0.25(stat)1.2+1.0(sys))×1019E_\text{s}=(5.12\pm0.25\,\text{(stat)}^{+1.0}_{-1.2}\,\text{(sys)}){\times}10^{19} eV.Comment: Replaced with published version. Added journal reference and DO

    La erupción volcánica de La Palma y el papel de la Agencia Estatal de Meteorología

    Get PDF
    Durante la erupción del volcán de Cumbre Vieja, en la isla de La Palma en 2021, la Agencia Estatal de Meteorología (AEMET), en calidad de Servicio Nacional y Autoridad Meteorológica del Estado, prestó diferentes servicios de apoyo al Comité Científico y al Comité Asesor del Plan de Emergencias Volcánicas de Canarias (PEVOLCA). Parte de sus actividades abarcaron la vigilancia y predicción meteorológica, la monitorización y predicción del transporte del penacho volcánico, y la valoración del impacto de las emisiones de gases y cenizas de la erupción volcánica en la calidad del aire en la isla de La Palma y en la región de Canarias.Peer reviewe

    Avances en Informática y Automática. Octavo Workshop

    Get PDF
    [ES]El Máster Oficial en Sistemas Inteligentes de la Universidad de Salamanca tiene como principal objetivo promover la iniciación de los estudiantes en el ámbito de la investigación. El congreso organizado por el Departamento de Informática y Automática que se celebra dentro del Máster en Sistemas Inteligentes de la Universidad de Salamanca proporciona la oportunidad ideal para que sus estudiantes presenten los principales resultados de sus Trabajos de Fin de Máster y obtengan una realimentación del interés de los mismos. La octava edición del workshop “Avances en Informática y Automática”, correspondiente al curso 2013 - 2014, ha sido un encuentro interdisciplinar donde se han presentado trabajos pertenecientes a un amplio abanico de líneas de investigación, desde los sistemas multiagente, la visualización de la información o la minería de datos hasta la lógica, el reconocimiento de patrones o las redes neuronales. Todos los trabajos han sido supervisados por investigadores de reconocido prestigio pertenecientes a la Universidad de Salamanca, proporcionando el marco idóneo para sentar las bases de una futura tesis doctoral. Entre los principales objetivos del congreso se encuentran: ofrecer a los estudiantes un marco donde exponer sus primeros trabajos de investigación. Proporcionar a los participantes un foro donde discutir ideas y encontrar nuevas sugerencias de compañeros, investigadores y otros asistentes a la reunión. Permitir a cada estudiante una realimentación de los participantes sobre su trabajo y una orientación sobre las futuras direcciones de investigación. Contribuir al desarrollo del espíritu de colaboración en la investigación

    5to. Congreso Internacional de Ciencia, Tecnología e Innovación para la Sociedad. Memoria académica

    Get PDF
    El V Congreso Internacional de Ciencia, Tecnología e Innovación para la Sociedad, CITIS 2019, realizado del 6 al 8 de febrero de 2019 y organizado por la Universidad Politécnica Salesiana, ofreció a la comunidad académica nacional e internacional una plataforma de comunicación unificada, dirigida a cubrir los problemas teóricos y prácticos de mayor impacto en la sociedad moderna desde la ingeniería. En esta edición, dedicada a los 25 años de vida de la UPS, los ejes temáticos estuvieron relacionados con la aplicación de la ciencia, el desarrollo tecnológico y la innovación en cinco pilares fundamentales de nuestra sociedad: la industria, la movilidad, la sostenibilidad ambiental, la información y las telecomunicaciones. El comité científico estuvo conformado formado por 48 investigadores procedentes de diez países: España, Reino Unido, Italia, Bélgica, México, Venezuela, Colombia, Brasil, Estados Unidos y Ecuador. Fueron recibidas un centenar de contribuciones, de las cuales 39 fueron aprobadas en forma de ponencias y 15 en formato poster. Estas contribuciones fueron presentadas de forma oral ante toda la comunidad académica que se dio cita en el Congreso, quienes desde el aula magna, el auditorio y la sala de usos múltiples de la Universidad Politécnica Salesiana, cumplieron respetuosamente la responsabilidad de representar a toda la sociedad en la revisión, aceptación y validación del conocimiento nuevo que fue presentado en cada exposición por los investigadores. Paralelo a las sesiones técnicas, el Congreso contó con espacios de presentación de posters científicos y cinco workshops en temáticas de vanguardia que cautivaron la atención de nuestros docentes y estudiantes. También en el marco del evento se impartieron un total de ocho conferencias magistrales en temas tan actuales como la gestión del conocimiento en la universidad-ecosistema, los retos y oportunidades de la industria 4.0, los avances de la investigación básica y aplicada en mecatrónica para el estudio de robots de nueva generación, la optimización en ingeniería con técnicas multi-objetivo, el desarrollo de las redes avanzadas en Latinoamérica y los mundos, la contaminación del aire debido al tránsito vehicular, el radón y los riesgos que representa este gas radiactivo para la salud humana, entre otros

    Role of age and comorbidities in mortality of patients with infective endocarditis

    Get PDF
    [Purpose]: The aim of this study was to analyse the characteristics of patients with IE in three groups of age and to assess the ability of age and the Charlson Comorbidity Index (CCI) to predict mortality. [Methods]: Prospective cohort study of all patients with IE included in the GAMES Spanish database between 2008 and 2015.Patients were stratified into three age groups:<65 years,65 to 80 years,and ≥ 80 years.The area under the receiver-operating characteristic (AUROC) curve was calculated to quantify the diagnostic accuracy of the CCI to predict mortality risk. [Results]: A total of 3120 patients with IE (1327 < 65 years;1291 65-80 years;502 ≥ 80 years) were enrolled.Fever and heart failure were the most common presentations of IE, with no differences among age groups.Patients ≥80 years who underwent surgery were significantly lower compared with other age groups (14.3%,65 years; 20.5%,65-79 years; 31.3%,≥80 years). In-hospital mortality was lower in the <65-year group (20.3%,<65 years;30.1%,65-79 years;34.7%,≥80 years;p < 0.001) as well as 1-year mortality (3.2%, <65 years; 5.5%, 65-80 years;7.6%,≥80 years; p = 0.003).Independent predictors of mortality were age ≥ 80 years (hazard ratio [HR]:2.78;95% confidence interval [CI]:2.32–3.34), CCI ≥ 3 (HR:1.62; 95% CI:1.39–1.88),and non-performed surgery (HR:1.64;95% CI:11.16–1.58).When the three age groups were compared,the AUROC curve for CCI was significantly larger for patients aged <65 years(p < 0.001) for both in-hospital and 1-year mortality. [Conclusion]: There were no differences in the clinical presentation of IE between the groups. Age ≥ 80 years, high comorbidity (measured by CCI),and non-performance of surgery were independent predictors of mortality in patients with IE.CCI could help to identify those patients with IE and surgical indication who present a lower risk of in-hospital and 1-year mortality after surgery, especially in the <65-year group
    corecore