13 research outputs found
Informe para la sustentación de expedientes: Expediente privado N°19807-2010 / Expediente público N°12750-2012
En el presente trabajo de suficiencia profesional se podrá apreciar el análisis jurídico de dos expedientes, uno de carácter laboral y el otro en materia civil. Así el primero tiene como controversia la nulidad de un convenio suscrito con el empleador (demandado) el cual generó la reducción de la remuneración. Cabe advertir que la pretensión contenida en la demanda es presentada como homologación de remuneraciones, alegando discriminación remunerativa. En el desarrollo del proceso laboral, se advierte criterios dispares de las sentencias, y a fin de realizar un análisis adecuado se ha tenido en cuenta la disponibilidad de la remuneración y los alcances de la aplicación de la Ley N° 9463.
Mientras que en cuanto al caso de derecho civil versa sobre una acción de petición de herencia, en el cual se tiene sentencias contradictorias sobre quién tendría la legitimidad para demandar la acción de petición de herencia y si los legatarios pueden invocar dicha acción para recuperar bienes de la sucesión. Es así que se han acotado dichos problemas jurídicos y se ha dado una opinión jurídica sobre los mismos, para lo cual no solo se ha hecho un análisis de los medios probatorios (testamento), sino también ha merecido una labor de interpretación del artículo 664 del Código Civil.In the present work of professional sufficiency, the legal analysis of two files, one of a labor nature and the other in civil matters, will be appreciated. Thus, the first controversy is the nullity of an agreement signed with the employer (defendant) which generated the reduction in remuneration. It should be noted that the claim contained in the lawsuit is presented as a homologation of remuneration, alleging remuneration discrimination. In the development of the labor process, disparate criteria of the sentences are noticed, and in order to carry out an adequate analysis, the availability of remuneration and the scope of the application of Law No. 9463 have been taken into account.
While in the case of civil law, it deals with an inheritance petition action, in which there are contradictory judgments about who would have the legitimacy to sue the inheritance petition action and if the legatees can invoke said action to recover property of the succession. Thus, these legal problems have been limited and a legal opinion has been given on them, for which not only has an analysis of the evidence (testament) been made, but also has deserved a work of interpretation of article 664 of the Civil Code.Trabajo de suficiencia profesiona
Educational projects of video game gamification: development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contexts
La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.Gamification through the use of video games is not yet fully applied in the Peruvian education system, due to factors such as: economic investment, probable provocation of gambling disorders; or due to ignorance of its application. In this case, it was proposed to include video games as basic gamifiers of educational projects to develop mathematical thinking in students from vulnerable contexts. The work approach was quantitative, experimental design at an explanatory level. The sample was 79 third and fourth grade elementary students from three schools in the districts of Comas and Ventanilla in Lima, Perú (M = 7.8 years; S.D. = 1.44), these were selected from three contexts determined by Zoning in their respective districts: a) Human settlement, b) housing association and c) urbanization. The instruments Enactive, iconic and symbolic diagnostic evaluation and Precalculus test were used. The results indicated differences between the pretest and posttest measurements of the calculation and operations dimension of students belonging to the human settlement context, significant differences were also obtained in the comparison of subject indexes of the housing association and urbanization context. Regarding the mathematical reasoning dimension, the data reported differences in students in the context of human settlement and housing association; however, no differences were found in the group of students in the urbanization context. Finally, the study contributed to the understanding of the gamification of educational projects as a companion to the pedagogy or didactics of mathematics in different contexts of vulnerability
"Modificación de la demanda cognitiva matemática basada en enseñanza gamificada con videojuegos "
"El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de
tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió
modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos
como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como
parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de
la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las
habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda
de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O
[Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir
operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión
en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de
demanda conectiva (alto nivel) con otras muestras latinoamericanas.
"Modificación de la demanda cognitiva matemática basada en enseñanza gamificada con videojuegos "
"El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de
tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió
modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos
como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como
parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de
la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las
habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda
de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O
[Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir
operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión
en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de
demanda conectiva (alto nivel) con otras muestras latinoamericanas.
Video games and Kahoot! as cognitive gamifiers in compulsory social isolation
Current educational gamifiers are based on the application of
semi-formal and non-formal platforms to lead to more
flexible learning in the current pandemic context. Given this,
we propose the objective of investigating teaching and
stimulating the learning of mathematical competencies in two
Latin American contexts. We included in the first study 142
professors from the São Paulo Government of Brazil to study
the use of the game through an evaluation by Kahoot! In
another phase, we included 257 Basic Education teachers and
1,456 students from Peru to develop an experiment with
non-serious video games. The conclusions allow us to argue
that a large part of the teachers accept the Kahoot! Platform as
an evaluating and gamifying means with equal effects to the
use of traditional games in current education. Similarly, video
games develop numerical thinking and mathematical
reasoning in students who receive a virtual education in
pandemic contexts. The contributions of the study also invite
to introduce gamifiers as attitudinal increasing elements of
complex learning in the classroom
Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: Desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
Gamification through the use of videogames is not yet fully applied in the Peruvian education system, due to factors such as: economic investment, probable provocation of gambling disorders; or due to ignorance of its application. In this case, it was proposed to include video games as basic gamifiers of educational projects to develop mathematical thinking in students from vulnerable contexts. The work approach was quantitative, experimental design at an explanatory level. The sample was 79 third and fourth grade elementary students from three schools in the districts of Comas and Ventanilla in Lima, Perú (M = 7.8 years; S.D. = 1.44), these were selected from three contexts determined by Zoning in their respective districts: a) Human settlement, b)housing association and c)urbanization. The instruments Enactive, iconic and symbolic diagnostic evaluation and Precalculus test were used. The results indicated differences between the pretest and posttest measurements of the calculation and operations dimension of studentsbelonging to the human settlement context, significant differences were also obtained in the comparison of subject indexes of the housing association and urbanization context. Regarding the mathematical reasoning dimension, the data reported differences in students in the context of human settlement and housing association; however, no differences were found in the group of students in the urbanization context. Finally, the study contributed to the understanding of the gamification of educational projects as a companion to the pedagogy or didactics of mathematics in different contexts of vulnerability.La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p .005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad
O teste de Cloze na avaliação da compreensão em leitura
Este trabalho investigou as propriedades psicométricas de um instrumento de avaliação da compreensão em leitura utilizando a técnica de Cloze. Participaram 612 estudantes ingressantes de quatro cursos de uma universidade particular, cuja tarefa era preencher a lacuna do texto com a palavra que julgassem mais apropriada. Observou-se um bom ajuste ao modelo de dois parâmetros da Teoria de Resposta ao Item, sendo que a escala formada pela soma do número de lacunas corretamente completadas provou possuir consistência interna alta (KR-20 = 0,84). Os itens formaram dois grupos em razão da dificuldade: um grupo com itens muito fáceis e outro com itens muito difíceis. Parte da variabilidade dos índices de dificuldade pôde ser explicada pela classe gramatical da palavra a ser descoberta (r=0,62, p <0,001). Do maior ao menor nível de complexidade foram observados: adjetivos, verbos, advérbios, substantivos, pronome, preposição e artigo. Analisando-se os processos cognitivos que poderiam explicar as diferenças de dificuldade correlacionadas com as classes gramaticais e aliando-se a aplicação da Teoria de Resposta ao Item (TRI), discutiu-se o avanço das interpretações de proficiência em leitura referenciadas nos itens.<br>This research studied the psychometric properties of a reading comprehension test using the Cloze's technique. The participants were 612 freshmen undergraduate students whose task was to discover the omitted words. It was observed a good fit to a two parameter model of Item Response Theory. The total score composed by the sum of the correct completions achieved high level of reliability (KR-20 = .84). Considering the item complexities, two groups were formed: one composed of very easy items, and the other with very complex ones. A parcel of item complexity was explained by the grammatical category of the word to be discovered (r= 0.62, p < 0.001). From the highest to the lowest difficulty level: adjectives, verbs, adverbs, nouns, pronouns, prepositions, articles were observed. The cognitive processes that could explain the differences in the difficulties correlated with grammatical categories were analized. Trough this analysis and trough Item Response Theory (IRT) the advances of item referenced interpretation in describing reading comprehension proficiency were discussed
Competências e habilidades cognitivas: diferentes definições dos mesmos construtos
Recentemente, os programas de avaliação implementados pelo governo brasileiro têm chamado a atenção para uma dimensão humana com uma longa tradição de pesquisa na Psicologia, as habilidades cognitivas. Neste artigo procura-se analisar o modelo conceitual de habilidades e competências subjacente ao Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e compará-lo com os modelos contemporâneos da inteligência humana pela ótica da psicometria e psicologia cognitiva. Embora empreguem terminologias diferentes, os modelos referem-se a dimensões comuns da capacidade humana, nomeadamente a inteligência fluida e cristalizada mas ainda faltam estudos de validade de construto para evidenciar com mais clareza o que o ENEM avalia