7 research outputs found
Läheisyyden vyöhyke - Lajienvälinen kohtaaminen taiteellista työskentelyä ja teosten visuaalista kieltä ohjaavana tekijänä
Tämä pro gradu -tutkielma tarkastelee ihmisen ja ei-inhimillisen eläimen välistä suhdetta sekä kanssakäymistä taiteellisen tutkimuksen keinoin. Tutkimuksessa etsitään vastausta siihen, millaisena lajienvälinen kohtaaminen artikuloituu valokuvataiteellisessa työskentelyprosessissa sekä teosten visuaalisessa kielessä. Tavoitteena on vuorovaikutusta havainnoimalla löytää taiteilijana tasa-arvoisempia tapoja eläinten kohtaamiseen ja visualisoimiseen. Aihe on ajankohtainen, sillä yhteiskunnallinen keskustelu eläinten arvosta ja asemasta on viime vuosina heijastunut myös taiteen kentälle kysymyksinä eläintaiteen eettisyydestä ja taiteilijan moraalisesta vastuusta.
Teoreettis-metodologiselta taustaltaan tutkimus paikallistuu posthumanistiseen ja uusmaterialistiseen viitekehykseen. Aineistona toimivat Tasanko-valokuvaprojektin kenttätyöskentelyjaksolla kirjoitettu päiväkirja sekä teoskuvat, jotka muodostavat myös tutkielman taiteellisen osion. Taiteellista työskentelyä tarkastellaan tutkimuksessa prosessina, jossa affektiivinen värähtely jalostuu tapahtumiksi, tunteiksi sekä ajatteluksi ja lopulta taiteeksi. Reflektion sekä kriittisen ajattelun polttoaineena hyödynnetään lajienvälisessä vuorovaikutuksessa koettuja ruumiillisia aistimuksia, ja empirian sekä teorian vuoropuhelun sallitaan rakentua rihmastollisesti.
Tutkimuksen tulokset ristivalottavat lajienväliseen kohtaamiseen liittyvää potentiaalia. Affektiivinen, ei-inhimillisen ehdoilla etenevä taiteellinen työskentely voi auttaa taiteilijaa luomaan eläimiin uudenlaisen, tasa-arvoisemman suhteen. Huomiot liikkuvasta läsnäolosta, kehollisesta neuvottelusta sekä eettisestä ajattelusta kietoutuvat tulosluvuissa pohdintoihin toiseudelle altistumisesta, subjektiviteetin rakentumisesta sekä haastetuksi tulemisesta. Teoskuvat toimivat kokemuksen tallentajina ja kommentoijina piirtämällä karttoja affekteista, joilla on kyky sekä kurottaa yli dualististen rajojen että rikastuttaa teosten visuaalista kieltä. Affektiiviseen lataukseen reagoiminen paitsi piirtää ei-inhimilliset eläimet näkyviin aktiivisina toimijoina, myös politisoi henkilökohtaisen kokemuksen heijastamalla sen osaksi sosiaalista todellisuutta. Asettumalla osaksi diskurssia, joka tarjoaa kulttuurisesti poikkeavan, vaihtoehtoisen tavan hahmottaa ei-inhimilliset eläimet, tutkimus osallistuu myös yhteiskunnalliseen keskusteluun lajienvälisistä suhteista ja eläinten sosiaalisesta asemasta
Designing and Implementing Common Market for Cross-Game Purchases between Mobile Games
The mobile game markets are increasingly competitive and the game publishers are looking for new ways to increase player retention and cross commercialization of games. In this paper, we examine how a purchasing system using virtual currency based common market can be designed and implemented in order to create a larger service platform. The solution enables cross-game purchasing of virtual items from one game into another. We present how such a system can be designed, how it would fit into larger vision of multi-game ecosystem and what kind of limitations there are when implementing such a system. As a result, we describe solution of a bank and a marketplace entity, which are responsible of the transactions, virtual items and connecting games to each other. As a conclusion, we are presenting the expected challenges and expansion plans for the common market system
Koti valokuvaajan kertomana
Opinnäytetyössä tarkastellaan, kuinka koti ja asukkaiden identiteetti heijastuvat kodista kuvatuissa interiöörikuvissa. Lisäksi työssä pohditaan, mitä ovat ne ilmaisulliset keinot sekä valinnat, joiden avulla valokuvaaja voi tuoda kodista otetuissa kuvissa näkyväksi enemmän kuin pelkän fyysisen tilan.
Tietoperusta koostuu ympäristöpsykologian, visuaalisen kulttuurin sekä valokuvatutkimuksen kirjallisuudesta ja tutkimuksista. Tarkastelu keskittyy kodin, yksilön ja identiteetin välisiin suhteisiin, valokuvan totuudenmukaisuuteen sekä kuvatulkinnan erilaisiin näkökulmiin ja haasteisiin. Työn toiminnallisessa osiossa tuotin kuvasarjan, jonka tekoprosessin kuvasin tekijälähtöisenä vuoropuheluna oman ilmaisun sekä tietopohjan välillä. Lopuksi analysoin kahta kuvasarjani kuvaa semioottisen kuva-analyysin keinoin. Pyrin analyysillä selvittämään, viestivätkö kuvat kodista sekä asukkaidensa persoonasta.
Opinnäytetyön myötä saaduissa päätelmissä korostui valokuvaajan vastuu ja valta kuvan rakentajana. Kotia on mahdollista lähestyä ilmiönä sekä valokuvaajana monin eri tavoin: tavoiteltava viesti sekä haluttu näkökulma määrittelevät ilmaisulliset valinnat. Omassa kuvasarjassani halusin korostaa asukkaiden keskinäistä vuorovaikutusta sekä toimintaa tilassa. Subjektiivinen tulkinta tuo näkyväksi myös oman tapani hahmottaa maailmaa.This thesis analyses how home and the inhabitant’s identity is reflected in interior photos. Additionally, this work considered which are the ways of expression how a photographer can make visible more than physical space in his photos.
The knowledge base consists of literature and research on environment psychology, visual culture and photograph research. The examination is focused on the connection of home, person and identity, the factuality of photograph, and the challenges of different interpretation on image analysis. In the functional part of this thesis, I photographed a series, which I described as a dialog of author-based research. Finally, I analysed two photographs by using semiotic image analysis. In this method I tried to examine if the images relate to the home and the identity of the inhabitant’s personality.
The project proved that a photographer has power and responsibility in constructing the photograph. There are multiple ways to approach home as a phenomenon and as photographer: the desired message and viewpoint define the way of impression. In my own series I wanted to emphasize the inhabitant´s interaction and action in space. Subjective interpretation makes also visible my own way to perceive the world
Mobile gaming in gyms:can fitness and games join together?
Abstract
Combining gym exercising and mobile gaming is bringing together two global trends. In this research, it has been studied how a gym-themed mobile game can be connected to a real gym setting by bringing personal exercising data from wearable sensors and gym equipment to the game. It is also studied how the gym goers see the gaming when combined to their exercising routines
Testing methods for mobile game development:A case study on user feedback in different development phases
Mielen hyvinvoinnin lähettiläät kotoutumisen tukena : menetelmäopas YOUME-toimintaan
Tutkimusten mukaan maahanmuuttajien mielenterveyttä tuetaan parhaiten huomioimalla heidän kielelliset, kulttuuriset ja uskonnolliset yhteisönsä. YOUME-toimintamalli ottaa lähiyhteisöt mukaan mielen hyvinvoinnin edistämiseen. Mallissa valmennetaan lähettiläitä, jotka jakavat tietoa mielen hyvinvoinnista omissa verkostoissaan. Tarkoituksena on edistää maahanmuuttajien kotoutumista tukemalla mielen hyvinvointia.
Menetelmäopas kuvaa, miten YOUME-toiminta aloitetaan ja mitä se vaatii. Toimintamalli on suunnattu sosiaali- ja terveysalan ammattilaisille, nuoriso-ohjaajille, yhteisöpedagogeille ja muille, joilla on ammatillista osaamista mielenterveysteemoista.
Malli on kehitetty Turun ammattikorkeakoulun koordinoimassa YOUME – Mielenterveyden lähettiläät kotoutumisen voimavarana -hankkeessa, jossa olivat mukana Turun kriisikeskus, Yhdessä-yhdistys, Sateenkaari Koto ry ja Turun yliopistollisen keskussairaalan psykiatrian toimiala
Testing methods for mobile game development a case study on user feedback in different development phases
Abstract
Mobile games are relatively new industry, and their relevance on the game markets are rising. At the same time, it is very competitive market, as new games are coming out by hundreds every day. The challenges for the new game development come from the creative process and the human factors on how to make the game appealing. In this research, we study the use of test groups as part of new mobile game and concept development process in the early phases. They were used to complement the testing automation at the development phases when use of analytics was not yet possible. Six separate feedback collection sessions were arranged using different methods. The paper presents the main learnings of each used method, the perceived usefulness of the methods for the entire development process. We also contribute to the growing knowledge for mobile game development, focusing on methods for the testing with test user approaches. We conclude that testing with user groups can help clarify the mobile game design to create a more appealing game, but choosing the right groups and right moments in the game development phase can be difficult, as can be the interpretation of the feedback for decision making