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    A DINÂMICA DO CONHECIMENTO NA CONSTRUÇÃO DE UMA UNIVERSIDADE EMPREENDEDORA: POTENCIALIDADES E FRAGILIDADES OBSERVADAS NA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

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    O presente estudo visa refletir sobre potencialidades e fragilidades para o surgimento de uma Universidade Empreendedora, com base, principalmente, em pesquisas realizadas na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) em 2013 e 2015. Destaca-se aqui a produção e disseminação do conhecimento, a inovação, a sociedade do conhecimento, a gestão e a burocracia como elos estruturadores da relação acadêmica e institucional com o mercado e a sociedade. Aborda-se, para tanto, a dinâmica do conhecimento e sua relevância no contexto da globalização e da atual sociedade, bem como as transformações que afetam o Estado e redefinem o seu papel. A metodologia adota uma abordagem qualitativa com a técnica de estudo de caso, valendo-se de análise de dados, a partir da análise argumentativa de Toulmin (2001) aplicada nas pesquisas supramencionadas. Os achados desta reflexão evidenciam a pertinência e atualidade dos estudos de Henry Etzkowitz (2009), sobre a relação Universidade-Indústria-Governo (hélice tríplice), e Peter Evans (2004), atinente à estrutura de Estado e relação Estado-Sociedade, ao explicarem aspectos importantes do processo de desenvolvimento econômico e social

    Buoyancy energy storage technology : an energy storage solution for islands, coastal regions, offshore wind power and hydrogen compression

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    The world is undergoing a substantial energy transition with an increasing share of intermittent sources of energy on the grid such as wind and solar. These variable renewable energy sources require an energy storage solution to allow a smooth integration of these sources. Batteries can provide short-term storage solutions. However, there is still a need for technologies that can provide weekly energy storage at locations without potential for pumped hydro storage. This paper presents innovative solutions for energy storage based on “buoyancy energy storage” in the deep ocean. The ocean has large depths where potential energy can be stored in gravitational based energy storage systems. The deeper the system, the greater the amount of stored energy. The cost of Buoyancy Energy Storage Technology (BEST) is estimated to vary from 50 to 100 USD/kWh of stored electric energy and 4,000 to 8,000 USD/kW of installed capacity. BES could be a feasible option to complement batteries, providing weekly storage cycles. As well as from storing energy, the system can also be used to compress hydrogen efficiently

    Experiências vivenciadas no estágio supervisionado em computação II em uma escola da rede pública de ensino no município de Itacoatiara-AM: Experiences from the supervised internship in computer Science II in a public school in the city of Itacoatiara-AM

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    Este trabalho discorre sobre experiências vivenciadas na disciplina Estágio Supervisionado em Computação II. O Estágio Supervisionado é um dos momentos mais importantes na vida de um acadêmico, no qual o mesmo tem a oportunidade de pôr em prática a sua criatividade em explorar todos os meios possíveis para mediar o conhecimento e ser independente no processo de ensino e aprendizagem, pois trata-se de um processo indispensável na construção pessoal e pedagógica, onde as teorias aprendidas durante a realização do curso de graduação são aliadas à prática docente, visando a boa formação do futuro profissional da educação. Tendo momentos primordiais para serem alcançados os objetivos almejados em relação à formação docente,  foram coletadas as informações necessárias durante o período de observação, e posteriormente a coparticipação dos acadêmicos com os alunos e o docente titular da sala de aula, para conhecer ainda mais o processo de ensino e aprendizagem, para então ser realizada a intervenção com os alunos, onde as duas etapas anteriores, observação e coparticipação, serviram como base para a realização do estudo. Com isso, este trabalho visa apresentar em formas de relatos as experiências vivenciadas por acadêmicos do  Curso de Licenciatura em Computação do Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT, da Universidade do Estado do Amazonas - UEA, durante o período de realização do Estágio Supervisionado em Computação II, na modalidade de ensino médio em uma escola pública do município de Itacoatiara-Am no estado do Amazonas, que teve como público alvo para a realização da pesquisa os alunos do 3º ano do ensino médio. Com o objetivo de observar os processos de aprendizagens dos alunos, empregando as ferramentas tecnológicas como um meio de auxiliar e dinamizar o ensino, por meio de intervenções reflexivas, foi utilizado a plataforma Quizizz na disciplina de Biologia, para o ensino do conteúdo referente aos vírus e bactérias, com o qual foi possível pôr em prática a teoria por meio da intervenção das problemáticas levantadas durante o período de observação

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIAS NO ENSINO MÉDIO

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    Este artigo tem como relato as experiências e práticas educacionais realizadas no decorrer da disciplina do Estágio Supervisionado em Computação II, no curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas - UEA, município de Careiro Castanho, realizado no Ensino Médio, durante o período de Estágio. As atividades práticas foram realizadas na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM, as quais permitiram conhecer o ambiente e a rotina escolar dos docentes e discentes. A metodologia adotada divide-se em três etapas: (I): Observação, em que é possível conhecer a rotina do corpo docente e discente envolvidos; (II): Coparticipação, momento em que os estagiários podem acompanhar o docente e auxiliá-lo em suas aulas , conhecendo o perfil da turma, e (III): Regência, período em que, após observar o ambiente escolar e auxiliar o docente em sala de aula, os estagiários assumem o papel de docente e ministram um conteúdo selecionado de acordo com o plano de aula do docente da disciplina, e realizam atividades com os discentes como forma de avaliação. O recurso tecnológico utilizado foi o aplicativo kahoot que é uma plataforma de aprendizagem gratuita pautada em jogos, atendendo uma necessidade institucional, que busca desbloqueiar o potencial mais profundo de cada discente de todas as idades e em todos os contextos, visando complementar o processo de ensino e aprendizagem conforme as necessidades, possibilitando o aprendizado teórico em prática, conforme problemática diagnosticada em sala de aula.This article reports the experiences and educational practices carried out during the discipline of the Supervised Internship in Computing II, in the course of Degree in Computing, of the University of the State of Amazonas - UEA, municipality of Careiro Castanho, held in High School, during the period of Internship. The practical activities were carried out at the Thomé Ferreira Santiago State School, located in the municipality of Careiro/AM, which allowed to know the environment and the school routine of the teachers and students. The methodology adopted is divided into three stages: (I): Observation, in which it is possible to know the routine of the faculty and students involved; (II): Co-participation, when the trainees can accompany the teacher and assist him in his classes, knowing the profile of the class, and (III): Regency, a period in which, after observing the school environment and assisting the teacher in the classroom, the trainees assume the role of teacher and teach a content selected according to the lesson plan of the teacher of the discipline, and carry out activities with students as a form of evaluation. The technological resource used was the kahoot application which is a free learning platform based on games, meeting an institutional need, which seeks to unlock the deepest potential of each student of all ages and in all contexts, aiming to complement the teaching and learning process as needed, enabling theoretical learning in practice, according to the problem diagnosed in the classroom.Este artículo relata las experiencias y prácticas educativas realizadas durante la disciplina de la Pasantía Supervisada en Computación II, en el curso de Licenciatura en Computación, de la Universidad del Estado de Amazonas - UEA, municipio de Careiro Castanho, realizada en la Escuela Secundaria, durante el período de Pasantía. Las actividades prácticas se realizaron en la Escuela Estatal Thomé Ferreira Santiago, ubicada en el municipio de Careiro/AM, lo que permitió conocer el entorno y la rutina escolar de los profesores y alumnos. La metodología adoptada se divide en tres etapas: (I): Observación, en la que es posible conocer la rutina del profesorado y estudiantes involucrados; (II): Coparticipación, cuando los alumnos pueden acompañar al profesor y ayudarlo en sus clases, conociendo el perfil de la clase, y (III): Regencia, un período en el que, después de observar el entorno escolar y ayudar al maestro en el aula, los alumnos asumen el papel de maestro y enseñan un contenido seleccionado de acuerdo con el plan de lecciones del maestro de la disciplina, y realizar actividades con los estudiantes como forma de evaluación. El recurso tecnológico utilizado fue la aplicación kahoot que es una plataforma de aprendizaje libre basada en juegos, que satisface una necesidad institucional, que busca desbloquear el potencial más profundo de cada estudiante de todas las edades y en todos los contextos, con el objetivo de complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje según sea necesario, permitiendo el aprendizaje teórico en la práctica, según el problema diagnosticado en el aula.Este artigo tem como relato as experiências e práticas educacionais realizadas no decorrer da disciplina do Estágio Supervisionado em Computação II, no curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas - UEA, município de Careiro Castanho, realizado no Ensino Médio, durante o período de Estágio. As atividades práticas foram realizadas na Escola Estadual Thomé Ferreira Santiago, localizada no município de Careiro-AM, as quais permitiram conhecer o ambiente e a rotina escolar dos docentes e discentes. A metodologia adotada divide-se em três etapas: (I): Observação, em que é possível conhecer a rotina do corpo docente e discente envolvidos; (II): Coparticipação, momento em que os estagiários podem acompanhar o docente e auxiliá-lo em suas aulas , conhecendo o perfil da turma, e (III): Regência, período em que, após observar o ambiente escolar e auxiliar o docente em sala de aula, os estagiários assumem o papel de docente e ministram um conteúdo selecionado de acordo com o plano de aula do docente da disciplina, e realizam atividades com os discentes como forma de avaliação. O recurso tecnológico utilizado foi o aplicativo kahoot que é uma plataforma de aprendizagem gratuita pautada em jogos, atendendo uma necessidade institucional, que busca desbloqueiar o potencial mais profundo de cada discente de todas as idades e em todos os contextos, visando complementar o processo de ensino e aprendizagem conforme as necessidades, possibilitando o aprendizado teórico em prática, conforme problemática diagnosticada em sala de aula

    EPIDEMIOLOGICAL CHARACTERIZATION OF PORCINE TOXOPLASMOSIS IN THE “ALTO SERTÃO” REGION OF SERGIPE, NORTHEASTERN BRAZIL

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    Toxoplasma gondii is the etiological agent of toxoplasmosis.Serological studies have demonstrated the parasite occurrence in swine from different regions; however there are no studies that can demonstrate epidemiological status of porcine toxoplasmosis in the Brazilian state of Sergipe. The study purposes were to verify the anti-Toxoplasma gondii antibodies presence and identify risk factors associated with infection in pigs. An amount of 230 blood samples of pigs over four months of age from 45 farms were collected and analyzed by indirect immunofluorescence antibody assay. An epidemiological questionnaire was applied on the properties of origin of the animals to identify risk factors associated with theinfection. A seroprevalence of 8.3% with the titre ranging from 64 (15/230) to 1024 (02/230) was found. Animals from the municipalities of Poço Redondo and Canindé de São Francisco showed the highest prevalences, 18.52% (5/27) and 12.90% (4/31), respectively. The seroprevalence found was considered low when compared to previous studies performed in Brazil, particularly in the northeast region. The age of slaughtered animals should be considered and positive association between the variables age and T. gondii infection was found. Most of swine sampled (194/230) were up to six months which may also influence in the seroprevalence. A low anti-T.gondii seroprevalence was observed in the present study, however it is concluded that T. gondii infection is present in pigs population. The knowledge about its frequency contributes to the establishment of strategies for disease control by appliance of prevention measures in livestock production

    CRIAÇÃO DE UM SISTEMA WEB PARA GESTÃO DA BIBLIOTECA COMUNITÁRIA MARIA DOLORES NO MUNICÍPIO DE ITACOATIARA – AM

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    This article aims to describe the development of a web system designed to optimize the administration of the collection and book loans at the Maria Dolores Community Library, in the city of Itacoatiara-AM. To achieve this, the methodology used included a case study in the library, using interviews to identify functional and non-functional requirements, as well as shortcomings and potentials to be explored. This work details the complete management software development process, ranging from conception to implementation, encompassing the design, coding and execution of the system. The results achieved are represented by the creation of an exclusive management system for the Maria Dolores Community Library. This tool provides practical and efficient service to the Itacoatiarense Community, thus guaranteeing unrestricted access to reading and literature. This developed system is crucial to ensuring and promoting the community's right of access to information, being a direct reflection of the efforts undertaken within the scope of this study to meet the needs identified.Este artículo tiene como objetivo describir el desarrollo de un sistema web diseñado para optimizar la administración de la colección y préstamo de libros en la Biblioteca Comunitaria María Dolores, en la ciudad de Itacoatiara-AM. Para lograrlo, la metodología utilizada incluyó un estudio de caso en la biblioteca, mediante entrevistas para identificar requerimientos funcionales y no funcionales, así como falencias y potencialidades a explorar. Este trabajo detalla el proceso completo de desarrollo de software de gestión, desde la concepción hasta la implementación, abarcando el diseño, codificación y ejecución del sistema. Los resultados alcanzados están representados en la   creación de un sistema de gestión exclusivo para la Biblioteca Comunitaria María Dolores. Esta herramienta brinda un servicio práctico y eficiente a la Comunidad Itacoatiarense, garantizando así el acceso irrestricto a la lectura y la literatura. Este sistema desarrollado es crucial para garantizar y promover el derecho de acceso a la información de la comunidad, siendo un reflejo directo de los esfuerzos realizados dentro del alcance de este estudio para satisfacer las necesidades identificadas.Este artigo tem por objetivo descrever o desenvolvimento de um sistema web destinado a otimizar a administração do acervo e dos empréstimos de livros na Biblioteca Comunitária Maria Dolores, na cidade de Itacoatiara-AM. Para isso, a metodologia empregada incluiu um estudo de caso na biblioteca, utilizando entrevistas para identificar requisitos funcionais e não funcionais, bem como carências e potenciais a serem explorados. Este trabalho detalha o processo completo de desenvolvimento do software de gestão, abrangendo desde a concepção até a implementação, englobando o design, a codificação e a execução do sistema. Os resultados alcançados são representados pela criação de um sistema de gerenciamento exclusivo para a Biblioteca Comunitária Maria Dolores. Esta ferramenta proporciona um atendimento prático e eficiente à Comunidade Itacoatiarense, garantindo assim o acesso irrestrito à leitura e à literatura. Este sistema desenvolvido é crucial para assegurar e promover o direito de acesso à informação por parte da comunidade, sendo um reflexo direto dos esforços empreendidos no âmbito deste estudo para suprir as necessidades identificadas.Este artigo tem por objetivo descrever o desenvolvimento de um sistema web destinado a otimizar a administração do acervo e dos empréstimos de livros na Biblioteca Comunitária Maria Dolores, na cidade de Itacoatiara-AM. Para isso, a metodologia empregada incluiu um estudo de caso na biblioteca, utilizando entrevistas para identificar requisitos funcionais e não funcionais, bem como carências e potenciais a serem explorados. Este trabalho detalha o processo completo de desenvolvimento do software de gestão, abrangendo desde a concepção até a implementação, englobando o design, a codificação e a execução do sistema. Os resultados alcançados são representados pela criação de um sistema de gerenciamento exclusivo para a Biblioteca Comunitária Maria Dolores. Esta ferramenta proporciona um atendimento prático e eficiente à Comunidade Itacoatiarense, garantindo assim o acesso irrestrito à leitura e à literatura. Este sistema desenvolvido é crucial para assegurar e promover o direito de acesso à informação por parte da comunidade, sendo um reflexo direto dos esforços empreendidos no âmbito deste estudo para suprir as necessidades identificadas

    Hanseniase neural primaria: revisao sistematica

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    The authors proposed a systematic review on the current concepts of primary neural leprosy by consulting the following online databases: MEDLINE, Lilacs/SciELO, and Embase. Selected studies were classified based on the degree of recommendation and levels of scientific evidence according to the “Oxford Centre for Evidence-based Medicine”. The following aspects were reviewed: cutaneous clinical and laboratorial investigations, i.e. skin clinical exam, smears, and biopsy, and Mitsuda's reaction; neurological investigation (anamnesis, electromyography and nerve biopsy); serological investigation and molecular testing, i.e. serological testing for the detection of the phenolic glycolipid 1 (PGL-I) and the polymerase chain reaction (PCR); and treatment (classification criteria for the definition of specific treatment, steroid treatment, and cure criteria).Os autores propuseram-se a realizar uma revisão sistemática em conceitos atuais sobre a hanseníase neural primária, consultando as seguintes bases bibliográficas on-line: MEDLINE, Lilacs/SciELO e Embase. Os estudos selecionados foram classificados conforme o grau de recomendação e o nível de evidência científica de acordo com o “Oxford Centre for Evidence-based Medicine”. Os seguintes temas foram revisados: investigações clínica e laboratorial cutâneas, ou seja, exame, esfregaço e biópsia de pele e reação de Mitsuda; investigação neurológica (anamnese, eletroneuromiografia e biópsia de nervo); investigação sorológica e testes moleculares, ou seja, testes sorológicos para detecção de um glicolipídio fenólico e reação de cadeia de polimerase (PCR) e tratamento (critérios de classificação para definição de tratamento específico, tratamento com esteroides e critérios de cura).Secretaria de Estado de Saude Instituto Lauro de Souza LimaUniversidade de São Paulo (USP) School of Medicine of Ribeirao Preto Department of NeurosciencesUSP Department of Neurology and NeurosurgeryFundacao Oswaldo CruzUniversidade Federal de São Paulo (UNIFESP) Department of DermatologySecretaria de Estado de Saude Instituto de SaudeConselho Federal de Medicina Associacao Medica Brasileira Projeto DiretrizesUNIFESP, Department of DermatologySciEL

    Agronomic Characteristics of Common Bean Genotypes Influenced by the Use of Boron

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    Boron is an indispensable micronutrient for common bean culture, requiring careful studies in relation to the need and time of application since it presents a narrow range between deficiency and toxicity. The objective of this study was to evaluate the effect of boron application at different times in common bean culture. An experiment was carried out in Gurupi-Tocantins, with four replicates in a factorial scheme 7 x 4, with seven cultivars (Aporé, Diplomata, IPR-Corujinha, IPR-Chopim, IPR-Gralha, CNFC 10467 and Sapphire) and four application times (T1- absence of boron application, T2- application of boron at 15 DAE -days after emergence-, T3- application of boron at 25 DAE, T4- Application of boron at 35 DAE). There was a significant interaction between the time of application of boron and genotypes for the characteristics of one hundred grains and grain yield. There is a difference between genotypes regarding the efficiency and use of boron. The most appropriate times for boron application, taking into account productivity, are 15 DAE for cultivars CNFC 10467 and Diplomata, and 25 DAE for Aporé and IPR-Chopim. Boron fertilization at 35 DAE is not recommended due to the non-responsiveness of the crop

    UTILIZANDO A PLATAFORMA KAHOOT COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM PARA 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL II NO CENTRO EDUCACIONAL JOÃO LOBO NO MUNICÍPIO DE CAREIRO – AM

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    This article explores the supervised internship experience as an essential part of academic preparation, highlighting its application in the context of the 9th grade of elementary school. Performed as a component of the Supervised Internship in Computing I discipline, integrated into the curriculum of the Licentiate in Computing at the Nucleus of Higher Education in Careiro Castanho (NESCAC), linked to the University of the State of Amazonas (UEA), this practical activity is supported by the mandatory Law of Guidelines and Bases of National Education (LDB). Teachers' concern with students' lack of interest and motivation in transmitting knowledge in the traditional way. The introduction of technology, especially the use of technological resources such as digital images and gamified platforms, has been adopted as a strategy to enrich the pedagogical experience and promote interaction among students. Gamification, based on game controls, is seen as an approach that can engage and motivate students, making the teaching-learning process more attractive and effective. The study intends to explore the application of this innovative approach on the Kahoot platform, sharing experiences lived in the classroom at the João Lobo Educational Center, analyzing the impact and potential that it can offer for Elementary School II students.Este artículo explora la experiencia de la pasantía supervisada como parte esencial de la preparación académica, destacando su aplicación en el contexto del 9º grado de la escuela primaria. Realizada como un componente de la disciplina de Pasantía Supervisada en Computación I, integrada en el plan de estudios de la Licenciatura en Computación en el Centro de Educación Superior de Careiro Castanho (NESCAC), vinculada a la Universidad del Estado de Amazonas (UEA), esta actividad práctica está respaldada por la obligación de la Ley de Directrices y Bases de la Educación Nacional (LDB). La preocupación de los profesores por la falta de interés y motivación de los alumnos a la hora de transmitir conocimientos de forma tradicional. La introducción de la tecnología, especialmente el uso de recursos tecnológicos como imágenes digitales y plataformas gamificadas, se ha adoptado como una estrategia para enriquecer la experiencia pedagógica y promover la interacción entre los estudiantes. La gamificación, basada en el control del juego, se ve como un enfoque que puede involucrar y motivar a los estudiantes, haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y efectivo. El estudio tiene como objetivo explorar la aplicación de este enfoque innovador en la plataforma Kahoot, compartiendo experiencias vividas en el aula del Centro Educativo João Lobo, analizando el impacto y el potencial que puede ofrecer a los estudiantes de la Escuela Primaria II.Este artigo explora a experiência do estágio supervisionado como parte essencial da preparação acadêmica, com destaque para sua aplicação no contexto do 9º ano do ensino fundamental. Realizado como componente da disciplina de Estágio Supervisionado em Computação I, integrado ao currículo da Licenciatura em Computação no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho (NESCAC), vinculado à Universidade do Estado do Amazonas (UEA), essa atividade prática é respaldada pela obrigatoriedade pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). A preocupação dos docentes com a falta de interesse e motivação dos alunos ao transmitir conhecimento de forma tradicional. A introdução da tecnologia, especialmente a utilização de recursos tecnológicos como imagens digitais e plataformas gamificadas, tem sido adotada como uma estratégia para enriquecer a experiência pedagógica e promover a interação entre os alunos. A gamificação, baseada em controle de jogos, é vista como uma abordagem que pode envolver e motivar os alunos, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo e efetivo. O estudo pretende explorar a aplicação dessa abordagem inovadora na plataforma Kahoot, compartilhando experiências vivenciadas em sala de aula no Centro Educacional João Lobo, analisando o impacto e o potencial que ela pode oferecer para os alunos do Ensino Fundamental II.Este artigo explora a experiência do estágio supervisionado como parte essencial da preparação acadêmica, com destaque para sua aplicação no contexto do 9º ano do ensino fundamental. Realizado como componente da disciplina de Estágio Supervisionado em Computação I, integrado ao currículo da Licenciatura em Computação no Núcleo de Ensino Superior de Careiro Castanho (NESCAC), vinculado à Universidade do Estado do Amazonas (UEA), essa atividade prática é respaldada pela obrigatoriedade pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). A preocupação dos docentes com a falta de interesse e motivação dos alunos ao transmitir conhecimento de forma tradicional. A introdução da tecnologia, especialmente a utilização de recursos tecnológicos como imagens digitais e plataformas gamificadas, tem sido adotada como uma estratégia para enriquecer a experiência pedagógica e promover a interação entre os alunos. A gamificação, baseada em controle de jogos, é vista como uma abordagem que pode envolver e motivar os alunos, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo e efetivo. O estudo pretende explorar a aplicação dessa abordagem inovadora na plataforma Kahoot, compartilhando experiências vivenciadas em sala de aula no Centro Educacional João Lobo, analisando o impacto e o potencial que ela pode oferecer para os alunos do Ensino Fundamental II

    ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO II: A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO EM UMA ESCOLA NA CIDADE DE COARI-AM

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    This work discusses the educational practices and experiences lived by undergraduates in computing in the discipline of Supervised Internship in Computing II, of the Degree in Computing course, at the University of the State of Amazonas (UEA), Núcleo de Ensino Superior de Coari (NESCO). The supervised internship discipline is an important step in the teacher training process, as it provides the undergraduate student in computing with the opportunity to experience practical experiences, where several challenges will be encountered, thus having the opportunity to apply in practice the theoretical knowledge acquired over the course of of the course, to help teachers and students. The research is of a qualitative nature, in which we sought to analyze problems in a public school in the city of Coari-Amazonas, in the high school modality, aiming to use computational resources together with some methodologies to improve the teaching process. The data of this research were collected through notes in a field notebook and photographs, in the phases of observation and co-participation in classes from the 1st to the 3rd year of High School. a pedagogical action plan, which was used to carry out the regency, in the 1st year class in the Portuguese language discipline to implement the action plan. In this class, short stories and micro stories were worked on, in addition to the use of Scratch software to complement the process, in which students were able to produce their own stories and animate them.Este trabajo discute las prácticas y experiencias educativas vividas por estudiantes de grado en computación en la disciplina de Internado Supervisado en Computación II, de la carrera de Licenciatura en Computación, en la Universidad del Estado de Amazonas (UEA), Núcleo de Ensino Superior de Coari (NESCO ). La disciplina de pasantía supervisada es un paso importante en el proceso de formación docente, ya que brinda al estudiante de pregrado en computación la oportunidad de vivir experiencias prácticas, donde se enfrentarán a diversos desafíos, teniendo así la oportunidad de aplicar en la práctica los conocimientos teóricos adquiridos a lo largo de el curso del curso, para ayudar a los profesores y estudiantes. La investigación es de carácter cualitativo, en la que se buscó analizar problemas en una escuela pública de la ciudad de Coari-Amazonas, en la modalidad de bachillerato, con el objetivo de utilizar recursos computacionales junto con algunas metodologías para mejorar el proceso de enseñanza. Los datos de esta investigación fueron recolectados a través de apuntes en un cuaderno de campo y fotografías, en las fases de observación y coparticipación en clases del 1° al 3° año de Secundaria. regencia, en la clase de 1er año en la disciplina de lengua portuguesa para implementar el plan de acción. En esta clase se trabajaron cuentos y microcuentos, además del uso del software Scratch para complementar el proceso, en el que los estudiantes pudieron producir sus propios cuentos y animarlos.Este trabalho discorre sobre as práticas educacionais e experiências vivenciadas por licenciando em computação na disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, do curso de Licenciatura em Computação, da universidade do Estado do Amazonas (UEA), Núcleo de Ensino Superior de Coari (NESCO). A disciplina de Estágio Supervisionado é uma importante etapa no processo de formação docente, pois propicia ao acadêmico de licenciatura em computação a oportunidade de vivenciar experiências práticas, onde serão encontrados diversos desafios, tendo assim a oportunidade de aplicar na prática os conhecimentos teóricos adquiridos ao longo do curso, para auxiliar professores e estudantes. A pesquisa é de cunho qualitativo, na qual buscou-se analisar problemáticas em uma escola da rede pública de ensino no município de Coari-Amazonas, na modalidade do ensino médio, visando utilizar recursos computacionais juntamente com algumas metodologias para melhorar o processo de ensino. Os dados dessa pesquisa foram coletados através de anotações em caderno de campo e fotografias, nas fases de observação e coparticipação em turmas do 1º ao 3º ano de Ensino Médio, a partir dessas etapas conseguiu-se identificar algumas problemáticas, e com base nelas foi elaborado um plano de ação pedagógica, o qual foi utilizado para realização da regência, na turma do 1º ano na disciplina de língua portuguesa para aplicação do plano de ação. Nesta aula foram trabalhados os contos e microcontos, além da utilização do software Scratch para complementar o processo, em que os alunos puderam produzir suas próprias histórias e animá-las.Este trabalho discorre sobre as práticas educacionais e experiências vivenciadas por licenciando em computação na disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, do curso de Licenciatura em Computação, da universidade do Estado do Amazonas (UEA), Núcleo de Ensino Superior de Coari (NESCO). A disciplina de Estágio Supervisionado é uma importante etapa no processo de formação docente, pois propicia ao acadêmico de licenciatura em computação a oportunidade de vivenciar experiências práticas, onde serão encontrados diversos desafios, tendo assim a oportunidade de aplicar na prática os conhecimentos teóricos adquiridos ao longo do curso, para auxiliar professores e estudantes. A pesquisa é de cunho qualitativo, na qual buscou-se analisar problemáticas em uma escola da rede pública de ensino no município de Coari-Amazonas, na modalidade do ensino médio, visando utilizar recursos computacionais juntamente com algumas metodologias para melhorar o processo de ensino. Os dados dessa pesquisa foram coletados através de anotações em caderno de campo e fotografias, nas fases de observação e coparticipação em turmas do 1º ao 3º ano de Ensino Médio, a partir dessas etapas conseguiu-se identificar algumas problemáticas, e com base nelas foi elaborado um plano de ação pedagógica, o qual foi utilizado para realização da regência, na turma do 1º ano na disciplina de língua portuguesa para aplicação do plano de ação. Nesta aula foram trabalhados os contos e microcontos, além da utilização do software Scratch para complementar o processo, em que os alunos puderam produzir suas próprias histórias e animá-las
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