18 research outputs found

    Pengembangan Media Infografis Pada Pelajaran Ekonomi Guna Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dalam Masa Pandemi

    Get PDF
    Kondisi pandemi secara langsung berdampak pada pembelajaran yang harus di laksanakan secara daring. Kegiatan Belajar Dari Rumah (BDR) mejadi perhatian terutama bagi akademisi untuk berkontribusi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran infografis untuk mata pelajaran ekonomi pada tingkat SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Adapun beberapa tahapan pengembangan yang dilakukan Analysis, Design, Development, Implementasi and Evaluation. Pada penelitian ini tahap penelitian berhenti pada tahapan pengembangan (development). Tahap analysis meliputi analisis kebutuhan dan tujuan pengembangan yaitu menyusun sebuah media pembelajaran yang menarik. Analisis pembelajaran diketahui bahwa isi materi pada kompetensi dasar masalah pokok ekonomi dan sistem ekonomi itu bersifat abstrak, sehingga menjadi pilihan materi untuk pengembangan media. Tahap Perancangan (design) dimulai dari pembuatan storyboard pemilihan media dengan aplikasi canva, dan pemilihan bahan berupa kombinasi teks, gambar, dan bentuk untuk mendukung pengembangan media. Tahap Pengembangan (development) yang di akhiri dengan proses output berupa file pdf agar mudah diakses baik guru maupun siswa. Produk yang telah dibuat diharapkan dapat menjadi referensi bagi akademisi untuk memaksimalkan pembelajaran. Penelitian yang dilakukan masih diperlukan implementasi dan penerapan sehingga masih diperlukan penelitian lanjutan untuk dapat menyempurnakan produk yang ada

    Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran Di Masa Pandemi

    Get PDF
    Pandemi Covid-19 berdampak besar pada semua bidang, termasuk diantarannya pendidikan. Dunia pendidikan juga ikut merasakan yang signifikan dalam setiap lini kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game edukatif untuk mata pelajaran ekonomi pada tingkat SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Langkah-langkah dalam proses penelitian dan pengembangan yang digunakan berdasarkan Bord dan Gall namun berhenti pada tahapan yang ke-3 dari 10 tahapan. Meliputi Research and information collecting, Planning, dan Develop preliminary form of product. Penelitian dan pengumpulan informasi dilakukan melalui analisis kebutuhan yaitu pembuatan game edukasi pada materi akuntansi sebagai sistem informasi. game edukasi dikelmbangkan dengan software microsoft power point berbasis fasilitas hyperlink. Tahap perencanaan dilaksanakan melalui tahap Persiapan, Tahap analisis, dan Tahap Desain memerlukan waktu 3 bulan. Pengembangan bentuk awal produk dilakukan melalui software microsoft power point dengan memanfaatkan fitur yang ada seperti animations, action dan selection pane. Produk media yang dikembangkan dapat dikolaborasikan dengan proses pembelajaran saat masa pandemi. Format power point yang fleksibel dapat diakses melalui pc atau laptop maupun smartphone. Penelitian yang dilakukan masih diperlukan implementasi dan penerapan sehingga masih diperlukan penelitian lanjutan untuk dapat menyempurnakan produk yang ada

    PENGEMBANGAN SISTEM DATABASE BERBASIS TRI DARMA PERGURUAN TINGGI PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

    Get PDF
    Abstract: Document management is important for organizations so that documents have good use value. Document management systems are sometimes only run at the parent institution centrally but are not implemented well at low management levels. This research is a development research with a development model design that is used as a reference in this research is the modified Borg and Gall development design. The research subject is the Satya Wacana Christian University undergraduate economic education study program. Data collection techniques using observation, interviews, expert judgment. The instrument used is an interview sheet, observation checklist. expert validation sheets and questionnaires. The results of this study indicate that the Education Database System created has the following feasibility test results: media experts get a rating of 4 in the "Good" category, practitioners get a 4.4 rating in the "Very Good" category, and from obtaining a 4.47 rating in the "Good" category. “Very Good” category. From several feasibility tests conducted, it was concluded that the database system from the media, practitioners, and users perspective was feasible to be applied. Trials in administrative activities show that the database system can assist administrative activities in the Economics Education S1 study program, so this database system is appropriate to be used as a system to assist administrative management in the study program. Through the database system developed, it is hoped that it can become an embryo for improving the administrative system, especially at the low management level. In further research, the database system can be developed according to the needs of other educational institutions.Keywords: Database System; Tri Dharma College; Economic Education Abstrak: Pengelolaan dokumen merupakan hal yang penting bagi organisasi agar dokumen memiliki nilai guna yang baik. Sistem pengelolaan dokumen terkadang hanya dijalankan pada lembaga induk secara terpusat namun tidak terlaksana dengan baik pada level low management. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan desain model pengembangan yang menjadi acuan dalam penelitian ini adalah desain pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi. Subjek penelitian yang diambil adalah program studi S1 pendidikan ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, penilaian pakar. Instrumen yang digunakan adalah lembar wawancara, ceklish observasi. lembar validasi pakar dan angket. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Sistem Database Pendidikan yang dibuat memiliki hasil uji kelayakan sebagai berikut ini: ahli media memperoleh penilaian 4 dalam kategori “Baik”, praktisi memperoleh penilaian 4,4 dalam kategori “Sangat Baik”, dan dari memperoleh penilaian 4,47 dalam kategori “Sangat Baik”. Dari beberapa uji kelayakan yang dilakukan disimpulkan bahwa sistem database dari segi media, praktisi, dan pengguna layak untuk dapat diterapkan. Uji coba dalam kegiatan administrasi menunjukkan bahwa sistem database dapat membantu kegiatan administrasi pada program studi S1 Pendidikan Ekonomi, sehingga sistem database ini layak digunakan sebagai sistem untuk membantu pengelolaan administrasi pada program studi. Melalui sistem database yang dikembangkan ini diharapkan dapat menjadi embrio untuk perbaikan sistem administrasi terkhusus pada level low management. Pada penelitian lanjutan sistem database dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan lembaga pendidikan yang lain.Kata kunci: Sistem Database; Tri Darma Perguruan Tinggi; Pendidikan Ekonom

    MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN SISWA MELALUI KOLABORASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE DENGAN TALKING STICK

    Get PDF
    The purpose of the research are to improve the learning result and encouragethe student of office Administration Class IX SMK Negeri 1 Banyudono, to beactive in the subject of Personal Administration, through collaboration of ThinkPair Share with Talking Stick model. This research are a kind of classroomaction research. The research are conducted in two cycles, where on each cycleconsisting of planning, implementation, observation and reflection. The subjectof this research are 32 students of office Administration Class IX SMK Negeri 1Banyudono. The data source are taken from the teachers and the students.Data collection technique used are the technique of observation, interview,test and analysis of documents. The validity of the data use data triangulationand methods triangulation. Data analysis use descriptive comparative andcritical analysis techniques. The research procedures are: (a) planning, (b)implementation, (c) observation and interpretation, and (d) analysis andreflection. The results showed that through the Collaboration application ofThink Pair Share with Talking Stick model could improved learning result andencourage the student to be active. The active students increased by 40percent with the following details: at first there were 38 percent activestudents, then increased to 56 percent in the first cycle, then increased to 78percent in the second cycle. The learning result also increase, on cognitiveaspects, the graduation rate are increased by 29 percent with the followingdetails; At first only 59 percent of students who graduated, then increased to78 percent in the first cycle, then 88 percent in second cycle. The average ofthe learning result also increased in all aspect. On cognitive aspects, increase 5percent with the following details; at first the average cognitive point are only3,26, then increased to 3,38 in the first cycle, then 3,26 in second cycle. On affective aspect, increase 13 percent with the following details; at first the average affective point are only 3, 26, then increased to 3,41 in the first cycle, then 3,79 in second cycle. On psychomotor, increase 2 percent with the following details; at first the average psychomotor point are only 3,46, then increased to 3,54 in the first cycle, then 3,56 in second cycle. The conclusion of this research are the Collaboration application of Think Pair Share with Talking Stick model could improve the learning result and encourage the student to be active in the subject of Personal Administration.Key Word: Think Pair Share, Talking Stink, learning activeness, learning resul

    EDMODO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SAAT MAGANG PADA SEKOLAH KEJURUAN

    Get PDF
     ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan pemebelajaran dalam kelas maya pada saat siswa melaksanakan magang. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Boyolali pada tingkat XI. Sampel diambil dari 32 siswa dari total 382 siswa yang melaksanakan magang. Data diolah dengan disain mixed method sequential yaitu menganalisis data secara kuantitatif terlebih dahulu dan diperjelas secara kualitatif. Data kuantitatif di ambil melalui analisis Paired Samples T Testyang diambil dari data nilai pre-tes dan pos-tes, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui tehnik wawancara. Dari hasil penelitian diketahuinilai –t hitung < -t tabel (-13.066 < -2.040) dan signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05). Nilai rata-rata dari Pre tes < Pos tes (69.5312<89.5000). Terdapat perbedaan nilai tes antara sebelum dan setelah diterapkannya pembelajaran melalui edmodo. Dari perhitungan juga diketahui bahwa rata-rata nilai tes dengan edmodo lebih tinggi dibandingkan tanpa menggunakan edmodo. Hal ini dapat diartikan bahwa pembelajaran dengan edmodo memberikan andil dalam peningkatan hasil belajar siswa. Hasil wawancara dari siswa yang dianggap gagal ditemukan bahwa dalam proses magang terlalu banyak pekerjaan, fasilitas yang tidak mendukung, dan akses internet yang sulit. Sehingga pada disimpulkan bahwa pembelajaran melalui edmodo pada saat magang memiliki dampak positif bagi siswa. Selain materi pembelajaran yang tidak tertinggal hasil belajar siswa juga tidak mengecewakan. Namun perlu menjadi perhatian adalah siswa harus dibekali tehnik manajemen waktu yang baik dan fasilitas yang memadai. Kata Kunci: Edmodo, Magang, Sekolah Kejuruan   ABSTRACT This study aims to know how to influence the application of learning in a virtual classroom when students carry out an apprentice. The research was conducted at SMK Negeri 1 Boyolali XI level. Samples were taken from 32 students out of a total of 382 students performing apprentice. The data is processed by sequential mixed method design is to analyze the quantitative data in advance and clarified qualitatively. Quantitative data was taken through Paired Samples T Test analysis of data taken from the pre-test and post-test, whereas qualitative data obtained through interview techniques. The result shows the value of t count < t table (-13 066 < -2040) and significance < 0.05 (0.000 < 0.05). The average value of Pre test <Pos tests (69.5312 < 89.5000). There are differences in test scores between before and after the implementation of learning through Edmodo. The calculation is also known that the average value of the test with Edmodo is higher than without using Edmodo. So the implications is learn with Edmodo can contribute to improvement of students learning outcomes. The results of interviews of students for failing to find that in the process of apprenticeship too much work, the facilities do not support, and internet access is difficult. So that on learning through Edmodo concluded that at the time of the internship have a positive impact on students. In addition to learning materials that are not lagging student learning outcomes also did not disappoint. However, it should be of concern is students should be equipped with good time management techniques and adequate facilities. Key words: Edmodo, Apprentice, vocational schoo

    PENDAMPINGAN PENGEMBANGAN AKTIVITAS DAN SUMBER BELAJAR KREATIF UNTUK MENGATASI DEFISIT WAKTU DAN KUALITAS BELAJAR PTM TERBATAS PASCA PANDEMI DENGAN BLENDED LEARNING DI SMP KRISTEN 01 SURAKARTA

    Get PDF
    Pandemi Covid-19 memberikan dampak yang luar biasa dalam kehidupan manusia, termasuk dalam Pendidikan. Proses belajar yang harusnya bisa dilakukan di sekolah harus berpindah ke rumah dengan cara daring dengan dampingan orang tua. Perubahan cara belajar yang sangat tiba-tiba ini, membuat guru mengalami kesulitan dalam menyiapkan maupun melaksanakan pembelajaran. Hasil survie awal yang dilakukan kepada 519 responden dari unsur Kepala Sekolah, guru, dan siswa didapatkan bahwa 45,7% setuju dengan PTM Terbatas dan 54,3% berharap dengan PTM Terbatas dengan tambahan fasilitas lain yang dilakukan daring. Hasil survie ini menunjukkan bahwa PTM Terbatas yang saat sudah dilaksanakan belum memberikan fasilitas belajar yang cukup bagi siswa. Beberapa masalah yang muncul antara lain 1) Guru dan sekolah kesulitan menyiapkan pembelajaran untuk mengatasi defisit waktu; 2) Belum tersedia  fasilitas dan sumber belajar sebagai sumplemen belajar; 3) Belum ada fasilitas belajar dengan pola Blended learning berbasis tema untuk mengatasi kekurangan defisit waktu dan sumber belajar selama PTM Terbatas. Solusi yang diusulkan adalah penyediaan fasilitas dan sumber belajar Blended learning berbasis tema sebagai suplemen pendukung pelaksanaan PTM Terbatas dalam bentuk Ruang Belajar 3CM (Cool-Critical-Creative-Meaningful), dan pelatihan penggunaan, dan pengembangan aktivitas dan sumber belajar blended learning berbasis tema, serta pendampingan implementasinya dalam pembelajaran. Metode pelaksanaan kegiatan PkM: 1) FGD, Pengenalan Teknis Pelaksanaan Pengabdian dengan Mitra dan analisis Kebutuhan, 2) Pengenalan aplikasi Ruang Kreatif Guru dan Siswa serta Ruang Konsultasi Berbasis Web dan 3CM Learning kepada Kepala Sekolah, Guru, Orang Tua, dan siswa, 3), Pelatihan penggunaan aplikasi Ruang Belajar 3CM serta Ruang Konsultasi Berbasis Web dan 3CM Learning kepada Kepala Sekolah, Guru, Orang Tua, dan siswa untuk mengembangkan aktivitas belajar dan sumber belajar selama PTM Terbatas, 4) Pelatihan pengembangan aktivitas belajar dan sumber belajar selama PTM Terbatas, 5) Implementasi dan observasi aktivitas belajar dan sumber belajar Ruang Belajar 3CM, dan 6) Evaluasi dan tindak lanju

    PENINGKATAN PRODUKSI KOPI MELALUI PERAWATAN TANAMAN DAN REKAYASA PENYIRAMAN OTOMATIS

    Get PDF
    Produksi tanaman kopi telah mendominasi menjadi produk utama perkebunan di wilayah kecamatan Gemawang. Permasalahan petani kopi adalah kurangnya pengetahuan tentang upaya pengembangan dari hasil kualitas dan produksi tanaman kopi. Pada kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk melakukan pengabdian kepada masyarakat dalam mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan melalui penyebaran informasi tertulis tentang praktik budidaya kopi yang baik dan informasi tentang teknik budidaya dan bibit yang digunakan, melalui perawatan tanaman dan rekayasa penyiraman ototmatis pada masa pembungaan. Pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat dilaksanakan mulai bulan  Juni 2021 sampai tanggal 19 Nopember 2021. Sasaran dalam kegiatan ini adalah para petani kopi yang berlokasi di dusun Mandang, desa Sucen, kecamatan Gemawang, Kabupaten Temanggung. Hasil kegiatan yang telah terlaksana berupa kegiatan penyuluhan dan pendampingan tentang teknis budidaya kopi perawatan tanaman, diskusi tentang hama, penyuluhan pemasaran digital, penyuluhan materi organisasi & kelembagaan, dan pemasang serta peragaan alat instalansi penyiraman otomatis. Kesimpulan kegiatan inia dalah kegiatan berjalan lancar petani kopi sangat antusias dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini, sehingga hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan ke arah yang positif setelah dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini

    Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19

    Get PDF
    The Covid-19 pandemic has hit all countries in the world has had an impact on many sectors, including the education sector. Teaching and learning activities are transferred to a virtual face room. Online learning is carried out with the help of technology, one of those is quizizz which is a game-based learning media. This research is a qualitative research that aims to obtain information about the use of the Quizizz application in economic learning. The research subjects were high school and vocational high school students in Salatiga City, Boyolali Regency, and Semarang Regency. The results showed that the use of quizizz had a positive impact on students. Quizizz helped them to better understand the material, did not make them bored in learning, made them more enthusiastic, focused, and active in learning, relaxes when they were bored, makes students think critically, competitively, and broadly.Pandemi Covid-19 yang melanda seluruh negara di dunia telah berdampak pada banyak sektor, salah satunya adalah sektor pendidikan. Kegiatan belajar mengajar dipindahkan ke dalam ruang  virtual. Pembelajaran online dilakukan dengan bantuan teknologi, salah satunya adalah quizizz yang merupakan media pembelajaran berbasis game. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran ekonomi. Subjek penelitian adalah siswa SMA dan SMK di Kota Salatiga, Kabupaten Boyolali, dan Kabupaten Semarang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan quizizz berdampak positif bagi siswa. Quizizz membantu mereka untuk lebih memahami materi, tidak membuat mereka bosan dalam belajar, membuat mereka lebih bersemangat, fokus, dan aktif dalam belajar, bersantai ketika mereka bosan, membuat siswa berpikir kritis, kompetitif, dan luas

    Analisis Pengaruh Angkatan Kerja, Angka Melek Huruf, Angka Putus Sekolah Dalam Disparitas Anggaran Pendidikan

    No full text
    The study aims to determine the effect of the labor force on the education budget, between the literacy rate on the education budget, and between the dropouts rate on the education budget. This research is a quantitative study with multiple linear regression analysis using the Eviews 11 application. The secondary data used is sourced from the Central Statistics Agency, the Ministry of Education and Culture Data Statistics, and the 2015-2019 Regional Education Balance. Partially, the results state that the labor force has a positive and significant effect on the education budget, the literacy rate has a positive and significant effect on the education budget, and the dropouts rate has a negative but not significant effect on the education budget. Furthermore, there is a significant simultaneous effect between the labor force, literacy rate, dropouts rate on education budget disparities
    corecore