52 research outputs found

    Percepciones de los estudiantes sobre el blended learning considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático

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    This quantitative research aims to analyze the impact of audiovisual contents, discussion forums and online evaluations in the blended learning modality through data science and machine learning. The sample is composed of 106 students from the careers of Administration, Commerce, Accounting, Marketing and Systems. The results of machine learning (linear regression) indicate that audiovisual contents, discussion forums and online evaluations in the blended learning modality positively influence the teaching-learning process. on the other hand, data science identified 3 predictive models on the use of blended learning by means of the decision tree technique. This research recommends the incorporation of the blended learning modality during the planning and organization of school courses in order to develop the competencies of the students. finally, blended learning represents an alternative to improve teaching-learning conditions in the 21st century through the performance of synchronous and asynchronous school activitiesEsta investigación cuantitativa tiene como objetivo analizar el impacto de los contenidos audiovisuales, la discusión en foros y las evaluaciones en línea bajo la modalidad blended learning por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático. La muestra está compuesta por 106 alumnos de las carreras de Administración, Comercio, Contaduría, Mercadotecnia y Sistemas. Los resultados del aprendizaje automático (regresión lineal) indica que los contenidos audiovisuales, la discusión en foros y las evaluaciones en línea bajo la modalidad blended learning influyen positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, la ciencia de datos identificó 3 modelos predictivos sobre el uso del blended learning a través de la técnica árbol de decisión. Esta investigación recomienda la incorporación de la modalidad blended learning durante la planeación y organización de los cursos escolares con la finalidad de desarrollar las competencias de los estudiantes. finalmente, blended learning representa una alternativa para mejorar las condiciones de enseñanza-aprendizaje en el Siglo XXI por medio de la realización de las actividades síncronas y asíncrona

    Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje

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    Los videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educativo. Por esta razón, esta investigación mixta analiza la percepción de los estudiantes de Facultad Negocios sobre la incorporación de esta herramienta digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La muestra está compuesta por 132 alumnos que cursan las carreras de Administración, Contaduría, Comercio, Mercadotecnia e Informática en la Universidad La Salle México. Por medio del enfoque cuantitativo se evalúan la inclusión de los videojuegos para desarrollar las capacidades sobre la aplicación de los contenidos teóricos, el aprendizaje, la generación de nuevas ideas, el espíritu competitivo, la creatividad y la adaptación a nuevas situaciones. Asimismo, el enfoque cualitativo analiza el uso de este software para la construcción de entornos interactivos y dinámicos. Los resultados obtenidos permiten afirman que los videojuegos representan un medio idóneo para perfeccionar las competencias de los universitarios. En conclusión, los docentes deben identificar las nuevas tecnologías de información y comunicación que faciliten la asimilación del conocimiento y el desarrollo de las habilidades

    Design methodology on educational web applications for the field of mathematics

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    Este estudio propone la creación y el uso de la metodología de Diseño sobre las Aplicaciones web Educativas para el Campo de las Matemáticas (DAECM) para construir la aplicación web sobre la depreciación. El objetivo de esta investigación mixta es analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso de esta herramienta tecnológica. Los participantes son 25 estudiantes que cursaron la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación en la Universidad Nacional Autónoma de México durante el ciclo escolar 2023-2. La metodología DAECM facilitó la construcción de la aplicación web educativa sobre la depreciación por medio de las etapas: Análisis del contexto educativo matemático, Análisis de los lenguajes de programación web, Diseño de contenidos, Estética y Evaluación. Los resultados de esta investigación mixta indican que la aplicación web educativa es útil, facilita la personalización del aprendizaje a través de los simuladores, favorece la creación de un entorno virtual agradable, permite la educación durante la pospandemia COVID-19 y fomenta el aprendizaje de las matemáticas. Este estudio recomienda la incorporación de las herramientas tecnológicas como las aplicaciones web debido a que los docentes pueden crear nuevos espacios virtuales que ayuden a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. En conclusión, los educadores pueden utilizar la metodología DAECM para actualizar las prácticas educativas e innovar las actividades de los cursos por medio de la planeación y construcción de aplicaciones web.This study proposes the creation and use of the Design methodology on Educational Web Applications for the Field of Mathematics (DAECM) to build the web application on depreciation. The objective of this mixed research is to analyze the perceptions of the students about the use of this technological tool. The participants are 25 students who took the Information and Communication Technologies course at the National Autonomous University of Mexico during the 2023-2 school year. The DAECM methodology facilitated the construction of the educational web application on depreciation through the stages Analysis of the mathematical educational context, Analysis of web programming languages, Content design, Aesthetics and Evaluation. The results of this mixed research indicate that the educational web application is useful, facilitates the personalization of learning through simulators, favors the creation of a pleasant virtual environment, allows the education during the COVID-19 post-pandemic and encourages the learning of the math. This study recommends the incorporation of technological tools such as web applications because teachers can create new virtual spaces that help the students during the learning process. In conclusion, educators can use the DAECM methodology to update educational practices and innovate the course activities through the planning and construction of web applications

    EXPERIENCIA DE LA ASIGNATURA DE BASES DE DATOS CON LA CONSTRUCCIÓN DEL SISTEMA WEB PERSONALIZADO SUAEB. CASO DE ESTUDIO

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    En la actualidad, los docentes junto con las universidades enfrentan el reto de perfeccionar las condiciones educativas que prevalecen en el salón de clases. La tecnología de punta y el diseño instruccional permiten la creación de nuevos entornos virtuales que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de los desafíos que enfrentan los docentes en la actualidad es facilitar la asimilación y utilización del conocimiento en el contexto laboral. Por esta razón, esta investigación propone la construcción del Sistema Usable de Aprendizaje-Enseñanza sobre Bases de Datos (SUAEB) para mejorar el proceso educativo a través de la personalización de los contenidos audiovisuales. Este sistema web ofrece a los estudiantes 128 contenidos audiovisuales que se adaptan a las necesidades del usuario. Además esta investigación se apoya en el enfoque cuantitativo para analizar el comportamiento de 19 estudiantes que utilizan el SUAEB durante la impartición del curso presencial 2014-2  denominado Base de datos. Por medio del método ANOVA con los niveles de significancia de 0.05 y 0.01, este estudio analiza el impacto de utilizar el SUAEB como apoyo didáctico en una universidad ubicada en el Distrito Federal, México. Palabras clave: Tecnología; Educación; Usabilidad; Contenidos audiovisuales  Abstract Currently, teachers with universities face the challenge of improving educational conditions in the classroom. The technology and instructional design allow the creation of new virtual environments that support the teaching-learning process. One of the challenges facing teachers today is to facilitate the assimilation and use of knowledge in the employment context. For this reason, this research proposes the construction of  Usable Learning System Instruction on Databases (SUAEB) to enhance the educational process through customization of audiovisual content. This web system offers students 128 audiovisual content to fit user needs . Furthermore, this research is based on the quantitative approach to analyze the behavior of 19 students using the SUAEB for the delivery of classroom course called Database 2014-2. Through ANOVA with significance levels of 0.05 and 0.01, this study analyzes the impact of using the SUAEB as didactic support in a university located in Mexico City.Keywords: Technology, Education, Usability, Audiovisual content

    Perceptions of students about the use of Facebook and Twitter in the educational context through data science and machine learning

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    Esta investigación cuantitativa tiene como objetivo analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso de Facebook y Twitter en el contexto educativo por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático. Los participantes son 89 estudiantes de una universidad localizada en la Ciudad de México. Los resultados del aprendizaje automático con 50%, 60% y 70% de entrenamiento (regresión lineal) indican que la interfaz web de Facebook y Twitter favorecen la comunicación, difusión de los contenidos y enseñanza durante el proceso educativo. Asimismo, la ciencia de datos permite la construcción de 6 modelos predictivos sobre el uso de las redes sociales Facebook y Twitter en el contexto educativo por medio de la técnica árbol de decisión. Por último, las redes sociales como Facebook y Twitter permiten transformar el contexto educativo, innovar virtuales educativos y mejorar las condiciones de . las actividades escolares, crear nuevos espacios enseñanza-aprendizaje en el Siglo XXI.This quantitative research aims to analyze the perceptions of students about the use of Facebook and Twitter in the educational context through data science and machine learning. The participants are 89 students from a university located in Mexico City. The results of machine learning with 50%, 60% and 70% of training (linear regression) indicate that the web interface of Facebook and Twitter favor communication, dissemination of content and teaching during the educational process. Likewise, data science allows the construction of 6 predictive models on the use of Facebook and Twitter in the educational context through the decision tree technique. Finally, social networks such as Facebook and Twitter allow transforming the educational educational virtual spaces and improving teaching-. context, innovating school activities, create new learning conditions in the 21st century

    Interfaz web usable: herramienta tecnológica para el proceso de enseñanza-aprendizaje

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    Technological advances are leading to significant changes in the way of planning and organizing activities in educational institutions. Teachers are becoming the key element in the transformation of virtual environments for teaching and learning. Currently, students taking the subject of Algorithms and programming principles in a university located south of Mexico City, Mexico have difficulty understanding the concepts related control structures and programming language C. For this reason, the teacher charge of this matter decided improve Usable Web Interface (IWU) via accessibility giving rise to IWU 2.0 aimed at providing users with diverse audiovisual content in Spanish and English languages, which are appropriate to their characteristics and needs. The design of the IWU 2.0 employs the principles of accessibility called Web Contents Accessibility Guidelines(WCAG 2) related to the use of perceptible, operable, understandable and robust information. This research is based on the quantitative approach through T test with significance level of 0.1 and 0.05 to analyze the behavior of 18 students through the application of two questionnaires related to Control Structures: pretest (unused technology) and posttest where IWU 2.0 is used as a teaching support during the classroom course.Los avances tecnológicos están propiciando cambios significativos en la forma de planear y organizar las actividades en las instituciones educativas. Los docentes se están convirtiendo en el elemento clave durante la transformación de los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Actualmente, los estudiantes que cursan la asignatura de Algorítmica y principios de programación en una universidad ubicada al sur del Distrito Federal, México presentan dificultades para entender los conceptos relacionados con las Estructuras de control y el Lenguaje de programación C. Por esta razón, el docente encargado de esta materia decidió mejorar la Interfaz Web Usable (IWU) por medio de la accesibilidad dando origen al IWU 2.0 cuya finalidad es brindar a los usuarios diversos contenidos audiovisuales en los idiomas español e inglés, los cuales se adecuan a sus características y necesidades. El diseño de la IWU 2.0 emplea los principios de la accesibilidad denominados Web Contents Accessibility Guidelines (WCAG 2) relacionados con el uso de la información perceptible, operable, comprensible y robusta. Esta investigación se apoya en el Enfoque cuantitativo por medio de la Prueba T con el nivel de significancia de 0.1 y 0.05 para analizar el comportamiento de 18 estudiantes a través de la aplicación de 2 cuestionarios relacionados con las Estructuras de control: preprueba (sin uso de la tecnología) y postprueba donde se utiliza la IWU 2.0 como apoyo didáctico durante el curso presencial

    Perspectives of students on the inclusion of video games in learning

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    URL del artículo en la web de la Revista: https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/2613Los videojuegos representan una alternativa tecnológica para lograr la innovación en el campo educativo. Por esta razón, esta investigación mixta analiza la percepción de los estudiantes de Facultad Negocios sobre la incorporación de esta herramienta digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La muestra está compuesta por 132 estudiantes que cursan las carreras de Administración, Contaduría, Comercio, Mercadotecnia e Informática en la Universidad La Salle México. Por medio del enfoque cuantitativo se evalúan la inclusión de los videojuegos para desarrollar las capacidades sobre la aplicación de los contenidos teóricos, el aprendizaje, la generación de nuevas ideas, el espíritu competitivo, la creatividad y la adaptación a nuevas situaciones. Asimismo, el enfoque cualitativo analiza el uso de este software para la construcción de entornos interactivos y dinámicos. Los resultados obtenidos permiten afirman que los videojuegos representan un medio idóneo para perfeccionar las competencias del alumnado. En conclusión, los docentes deben identificar las nuevas tecnologías de información y comunicación que faciliten la asimilación del conocimiento y el desarrollo de las habilidades.Video games represent a technological alternative to achieve innovation in the educational field. For this reason, this mixed research analyzes the perception of students of Business School about the incorporation of this digital tool in the teaching-learning process. The sample is composed of 132 students who attend the courses of Administration, Accounting, Commerce, Marketing and Computer Science at La Salle University in Mexico. Through the quantitative approach, the inclusion of video games evaluated the development of the skills about the application of theoretical contents, learning, generation of new ideas, competitive spirit, creativity and adaptation to new situations. Also, the qualitative approach analyzes the use of this software for the construction of interactive and dynamic environments. The results obtained allow affirming that video games represent an ideal media to improve the competences of university students. In conclusion, teachers should identify new information and communication technologies that facilitate the assimilation of knowledge and the development of skills.Universidad Pablo de Olavid

    Use of the flipped classroom to design creative and active activities in the field of computer science

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    The objective of this quantitative research is to analyze the impact of the flipped classroom in the educational process on computer science considering data science and machine learning. This study proposes the consultation of YouTube videos (before class), collaborative work through MySQL software (during class) and individual work through MySQL software (after class) in the database subject. The results of machine learning (linear regression) indicate that school activities before, during and after the class positively influence the assimilation of knowledge and development of skills on the administration of the database. Likewise, data science identifies 6 predictive models on the use of the flipped classroom in the educational process by means of the decision tree technique. Finally, the flipped classroom improves the teaching-learning conditions through the performance of creative and active activities. Santrauka Šio kiekybinio tyrimo tikslas – išanalizuoti atvirkštinio mokymosi poveikį kompiuterių mokslui ugdymo proceso metu, remiantis duomenų mokslu ir mašininiu mokymusi. Šiame tyrime duomenų bazėje siūloma pasitelkti YouTube vaizdo įrašus (iki mokymosi proceso), bendradarbiavimu grindžiamą veiklą, naudojantis MySQL programine įranga (mokymosi proceso metu) ir individualią veiklą, taikant MySQL programinę įrangą (pasibaigus mokymosi procesui). Mašininio mokymosi rezultatai (linijinė regresija) rodo, kad mokyklinė veikla iki mokymosi proceso, jo metu ir jam pasibaigus daro teigiamą įtaką žinių įsisavinimui bei duomenų bazės administravimo įgūdžių tobulinimui. Panašiai ir duomenų mokslo atveju, remiantis sprendimų medžio metodu, ugdymo proceso metu pasitelkus atvirkštinį mokymąsi, nustatomi 6 prognostiniai modeliai. Galiausiai atvirkštinis mokymasis, taikant kūrybinę ir aktyviąją veiklą, pagerina mokymo–mokymosi sąlygas. Reikšminiai žodžiai: duomenų mokslas, ugdymo procesas, atvirkštinis mokymasis, aukštasis išsilavinimas, mašininis mokymasis, mokymas–mokymasis

    Modelo TPACK: ¿Medio para innovar el proceso educativo considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático?

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    Objetivo - analizar el diseño y uso de la Aplicación Web Sobre la Probabilidad Condicional (awspc) en el proceso educativo considerando el modelo Technological Pedagogical Content Knowledge ( tpack ), la ciencia de datos y el aprendizaje automático. Método - se realizó una investigacion mixta para evaluar el impacto de la awspc en el campo de la estadística. La muestra está compuesta por 61 alumnos que cursaron la asignatura: Instrumentación Estadística para los Negocios, durante el ciclo escolar 2018. Resultados - los resultados del aprendizaje automático (50%, 60% y 70% de entrenamiento) permiten afirmar que la aplicación awspc mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado, la ciencia de datos establece diversos modelos predictivos sobre el uso de la aplicación awspc en el campo educativo (técnica árbol de decisión). Limitaciones - la aplicación awspc presenta la simulación de la probabilidad condicional y de intersección sobre el suministro de piezas. Los contenidos de esta herramienta tecnológica se encuentran en español, por lo que para futuras investigaciones se pueden diseñar y construir sistemas web educativos que presenten los contenidos en diferentes idiomas y se utilice diversos ejercicios durante las simulaciones. Por ejemplo, el uso de la inteligencia artificial en el contexto educativo permitiría la personalización de los temas. Principales hallazgos - el modelo tpack permite la construcción de nuevas herramientas digitales como la aplicación awspc por medio de los conocimientos tecnológico, pedagógico y disciplinar. Se recomienda el uso del modelo tpack en los diferentes niveles educativos para mejorar las condiciones de enseñanza-aprendizaje

    Análisis de la percepción de los estudiantes sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo por medio de la ciencia de datos

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    This quantitative research analyzes the perceptions of students about the use of information and communication technologies in the educational context through data science. Data mining identifies predictive models about the impact of technology considering the aspects about the profile of students (age, gender and degree), digital tools Web 2.0 (Facebook, Twitter, Youtube videos) and Internet applications (web calculator, web simulator and cloud service). Likewise, linear regression indicates that the use of 2.0 tools and applications on the Internet positively influence the teaching-learning process. Finally, the science of data allows establishing predictive models on the use of technology in the educational field.Esta investigación cuantitativa analiza las percepciones de los estudiantes sobre el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el contexto educativo por medio de la ciencia de datos. La minería de datos permite identificar los modelos predictivos sobre el impacto de la tecnología considerando los aspectos sobre el perfil de los estudiantes (edad, género y licenciatura), las herramientas digitales Web 2.0 (Facebook, Twitter, videos Youtube) y las aplicaciones en Internet (calculadora web, simulador web y servicio en la nube).  Asimismo, la regresión lineal indica que el uso de las herramientas 2.0 y aplicaciones en Internet influyen positivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por último, la ciencia de datos permite establecer los modelos predictivos sobre el uso de la tecnología en el campo educativo
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