19 research outputs found

    ADDIE, SEBUAH MODEL UNTUK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LEARNING

    Get PDF
    Multimedia learning saat ini menjadi pilihan favorit para pendidik untuk diimplementasikan dalam pembelajaran abad 21. Pembelajaran abad 21 yang tidak bisa dihindarkan dari digitalisasi menuntut pendidik untuk kreatif menggunakan perangkat digital dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan studi literature yang bertujuan meninjau teori ADDIE model dalam pengembangan multimedia learning. Data dikumpulkan dari berbagai sumber seperti hasil penelitian berupa artikel maupun kajian teori dari berbagai sumber referensi. Data dianalisis, diektraksi kemudian disintesis untuk disajikan dalam pembahasan secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ADDIE model merupakan teori yang paling tepat untuk digunakan para pendidik dalam mengembangkan multimedia learning

    Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa SMA di Kecamatan Ngemplak Boyolali

    Get PDF
    World Economic Forum pada Tahun 2015 menekankan bahwa pendidikan abad 21 harus membekali siswa dengan kemampuan literasi, termasuk di dalamnya literasi matematika.  Kemampuan literasi matematika siswa Indonesia masih menjadi masalah jika memperhatikan hasil PISA tahun 2018 menunjukkan bahwa Indonesia berada di peringkat 74 dari 79. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan menganalisis kemampuan literasi matematika siswa SMA di Kecamatan Ngemplak Boyolali. Subjek penelitian ini melibatkan siswa SMA kelas X di dua sekolah di Kecamatan Ngemplak Boyolali. Instrumen penelitian yang digunakan adalah wawancara dan hasil lembar kerja berupa soal cerita matematika. Berdasarkan hasil penelitian terdapat 31,1% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat rendah, 33,7% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat sedang, dan 35,2% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat tinggi. &nbsp

    PERAN LINGKUNGAN BELAJAR DIGITAL DALAM MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIKA

    Get PDF
    Revolusi 4.0 dan pandemic covid-19 telah mengakibatkan transformasi besar di berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan. Lingkungan belajar tradisional berubah menjadi lingkungan belajar digital. Sementara itu program literasi juga mendapat perhatian serius dari pemerintah, diantaranya literasi matematika. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif untuk mengetahui gambaran peran dan kaitan dantara lingkungan belajar digital dengan literasi matematika. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes kemampuan literasi matematika dengan jumlah soal 3 butir. Subjek penelitian merupakan 50 orang siswa kelas X SMK Negeri di Kota Palembang. Data dianalisis dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran lingkungan belajar digital dalam meningkatkan literasi matematika termasuk dalam kategori BAIK dengan persentase 80,02%

    IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MELATIH PEMAHAMAN KONSEP SISWA

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran pemahaman konsep siswa dengan memgimplementasikan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII.6 SMP Negeri 54 Palembang dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes. Hasil analisis data menunjukkan bahwa persentase siswa dengan pemahaman konsep baik adalah sebesar 77,42%.Â

    Analisis Kemampuan Literasi Matematika Siswa SMA di Kecamatan Ngemplak Boyolali

    Get PDF
    World Economic Forum pada Tahun 2015 menekankan bahwa pendidikan abad 21 harus membekali siswa dengan kemampuan literasi, termasuk di dalamnya literasi matematika.  Kemampuan literasi matematika siswa Indonesia masih menjadi masalah jika memperhatikan hasil PISA tahun 2018 menunjukkan bahwa Indonesia berada di peringkat 74 dari 79. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan menganalisis kemampuan literasi matematika siswa SMA di Kecamatan Ngemplak Boyolali. Subjek penelitian ini melibatkan siswa SMA kelas X di dua sekolah di Kecamatan Ngemplak Boyolali. Instrumen penelitian yang digunakan adalah wawancara dan hasil lembar kerja berupa soal cerita matematika. Berdasarkan hasil penelitian terdapat 31,1% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat rendah, 33,7% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat sedang, dan 35,2% siswa memiliki kemampuan literasi numerasi tingkat tinggi. &nbsp

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) UNTUK MELATIH KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SEBAGAI WUJUD PENDIDIKAN KARAKTER

    Get PDF
    The purpose of this study was to determine the picture of student learning independence by implementing computer-assisted learning. The subjects in this study were students of class X SMK Mandiri Palembang which consist of 20 people. The data were collected by questionnaire and interview. The results of data analysis showed that the level of student learning independence by implementing computer-assisted learning is equal to 77.35% and included in either category. PBK is an instrumental in the learning process, thus making teachers and learners accustomed to communicate to share knowledge and experience. In the learning process, learners also become more independent, capable, and creative when using the CPE. Given that independence, skill, and creativity are part of values in character education, it should be developed and used as a primary tool in learning to realize the values of character education itself

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    Get PDF
    cooperative learning type Teams Games Tournament (TGT). As for the subject of this research is the students of class V SD Negeri 212 Palembang with the number of students as many as 30 people. Data collection was done by observation. Observation was done to obtain data about cooperative learning process type Teams Games Tournament (TGT). The results of data analysis showed that the effective learning process with the percentage of 86.23% Keywords— kooperatif, matematika, tgt Abstrak— Penelitian ini sebagai gambaran proses pembelajaran matematika dengan menerapkan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Adapun yang menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 212 Palembang dengan jumlah siswa sebanyak 30 orang. Pengumpulan data  dilakukan dengan observasi.Observasi dilakukan untuk memperoleh data tentang proses pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Hasil analisis data menunjukkan bahwa proses pembelajaran efektif dengan persentase 86,23% Kata Kunci— cooperative, mathematics, tg

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN SEGITIGA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS VII SMP

    Get PDF
    The purpose of the research is to produce media-based math learning macromedia flash on the subject of the triangle in the junior class VII valid and practical for her then experimented to see the potential effects of media-based learning macromedia flash triangle subject to students' understanding of concepts. The method used is the development of research that consists of three phases: analysis, design, and evaluation. Obtained from testing the potential effects of instructional media using macromedia flash to the understanding of the concept of students is 78 in both categories. It can be concluded that the macromedia flash media-based learning subject that researchers develop effective triangle used in the learning of mathematics.   Tujuan penelitian adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan praktis untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap pemahaman konsep siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah development research yang terdiri dari tiga tahapan yaitu analisis, desain, dan evaluasi. Dari ujicoba diperoleh potensial efek media pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa yaitu 78 dalam kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga yang peneliti kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika

    Digitizing Population Services in the Digital Perspective of the Governance Era at the Population and Civil Registration Office of Pekanbaru City

    Get PDF
    Pelaksanaan digitalisasi pelayanan kependudukan di Disdukcapil Kota Pekanbaru memiliki beberapa jenis pelayanan seperti residen, pelayanan tunggu, kedatangan, SKP, smart dan sinopsis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis digitalisasi pelayanan kependudukan dan bertujuan untuk mengidentifikasi faktor penghambat digitalisasi pelayanan kependudukan dalam perspektif digital era pemerintahan di Disdukcapil Kota Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam melaksanakan digitalisasi pelayanan kependudukan dalam perspektif digital era pemerintahan, Dinas Catatan Sipil Kota Pekanbaru telah menerapkan atau menerapkan proses pelayanan kependudukan secara online. Dalam pelaksanaannya
    corecore