24 research outputs found

    Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Oyun Geliştiriciler: Problemler ve Olanaklar

    Get PDF
    This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those problems with game developers, their working practices and the ecosystem. Adopting an ethnographic approach, in-depth interviews were conducted with 20 game developers, who work in digital games industry, mostly in one of the most important creative clustering examples in Turkey, METU Teknokent. According to the findings of the field research, main problems are defined as the lack of know-how and human capital. It is understood that those problems aggravate adverse working conditions for game developers by causing working without getting paid or underpaid and the self-teaching process that generates excessive working hours. In this regard, the potentiality of creating a culture in the game ecosystem based on solidarity, collective learning and sharing information is argued to improve Turkey’s games industry and game developers’ working conditions.Çalışmada, Türkiye’deki dijital oyun endüstrisinin problemlerini ve bunların oyun geliştiriciler, çalışma pratikleri ve ekosistem ile ilişkisini anlamak amaçlanmaktadır. Etnografik bir yaklaşım benimsenerek, çoğunlukla Türkiye’deki yaratıcı kümelenmelerin en önemli örneklerinden biri olan ODTÜ Teknokent’te olmak üzere dijital oyun endüstrisinde çalışan 20 oyun geliştirici ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Saha araştırmasının bulgularına göre temel problemler, insan sermayesinin ve yordam bilgisinin eksikliği olarak tanımlanmıştır. Bu problemlerin, ücretsiz ya da düşük ücretli çalışmaya ve uzun çalışma saatlerine yol açan kendi kendine öğrenme sürecine neden olarak, olumsuz çalışma koşullarını derinleştirdiği anlaşılmaktadır. Bu bağlamda, Türkiye’de oyun endüstrisinin ve oyun geliştiricilerinin çalışma koşullarının geliştirilmesi için, oyun ekosisteminde kolektif öğrenme, bilgi paylaşımı ve dayanışmaya dayalı bir kültür yaratılmasının olanakları tartışılmaktadır.

    Digital Games Industry and Game Developers in Turkey: Problems and Possibilities

    Get PDF
    This study aims to understand the games industry’s problems in Turkey and the relation of those problems with game developers, their working practices and the ecosystem. Adopting an ethnographic approach, in-depth interviews were conducted with 20 game developers, who work in digital games industry, mostly in one of the most important creative clustering examples in Turkey, METU Teknokent. According to the findings of the field research, main problems are defined as the lack of know-how and human capital. It is understood that those problems aggravate adverse working conditions for game developers by causing working without getting paid or underpaid and the self-teaching process that generates excessive working hours. In this regard, the potentiality of creating a culture in the game ecosystem based on solidarity, collective learning and sharing information is argued to improve Turkey’s games industry and game developers’ working conditions.</p

    Popüler Medyada Metalaşmış Aşk Anlatılarının Söylemsel Analizi

    No full text
    In consumer society, love has been commodified by converted into a tradable object. The main problem of this study is the abundant expression of love narratives, seeking for a genuine, pure love; the commodified love form is the only context that expresses love in popular media narratives. The goal is asking questions on love s political qualification and commodification. This study, examines the love narratives in popular magazines with critical discourse analysis, is nourished by Marxist literature and the approaches that combine Marxism and psychoanalysis. It is aimed to rethink of genuine love, the commodification of love, sexual revolutions and the representations of love in media around the terms like alienation , commodification and fetishism .Tüketim toplumunda aşk, alınıp satılabilir bir nesneye dönüştürülerek metalaştırılmıştır. Bu çalışmanın temel problemi de, sahici ve saf aşk arayışının dile getirildiği aşk anlatılarının zenginliği içerisinde popüler medyadaki söylemlerinde, aşk ın metalaşmış biçimlerinin, aşkı ifade eden yegâne bağlam olmasıdır. Amaç aşk ın politik niteliği ve metalaşması üzerine sorular sormaktır. Popüler magazin dergilerindeki aşk anlatılarını eleştirel söylem çözümlemesi ile inceleyen çalışmada Marksist literatürden ve Marksizm ile psikanalizi birleştiren yaklaşımlardan beslenerek yabancılaşma , metalaşma , fetişizm gibi kavramlar etrafında, özgürleşimci aşk, aşk ın metalaşması, cinsel devrimler ve medyada aşk temsilleri üzerine yeniden düşünmek hedeflenmektedir

    10 years of digital game studies in Turkey:Longitudinal effect evaluation of a TUBITAK-SOBAG research

    No full text
    Bu çalışma, 2007-2008 yıllarında yürütülen ve TÜBİTAK SOBAG tarafından desteklenen 107K039 numaralı “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim içi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapma-Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” başlıklı projenin boylamsal olarak akademik çıktı ve önerilerinin değerlendirilmesini içermektedir. Son 10 yılda dijital oyun alanyazınında ve endüstride önemli dönüşümler meydana gelmiştir. Bu dönüşümler, araştırma projesinin akademik sonuçlarının ve önerilerinin, söz konusu değişikleri konu edinen akademik yayınlar üzerinden genel bir değerlendirmesinin yapılmasını gerekli kılmıştır. Çalışmada, 2017 yılı itibariyle, söz konusu projenin 10 yıllık bilançosunun çıkartılması; yayınlarının alanyazındaki rolünün, onlara yapılan atıf ve atıfların bağlamı üzerinden ortaya konulması ve özdüşünümsel bir yaklaşımla değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın temel sorunsalı, söz konusu araştırma projesinin akademik sonuçları ve önerilerinin, hangi akademik yayınları, nasıl bir zeminde, hangi izlekte beslediğini ortaya koymaktır. Bu doğrultuda 2007-2017 yılları arasında, projenin bilimsel üretimlerine atıfta bulunan makale, bildiri, kitap, kitap bölümü ve tezler taranarak, atıfların hangi esere, hangi bağlamda yapıldığı saptanmıştır. Sonuç olarak, ülkemizde dijital oyun endüstrisi ve oyun kültürü alanında var olan akademik çalışmaların, söz konusu projenin bilimsel üretimlerine, yoğun olarak dijital oyunun tanımı, türleri ve dijital oyun endüstrisi konularında başvurdukları görülmüştür. incelenen 10 yıllık süre zarfında dijital oyun alanyazınındaki eserlerin de dijital oyun türlerine ilişkin sınıflandırmalarında, oyunu mekân ve oyuncu bağlamında da ele almaya ağırlık verdikleri gözlemlenmiştir.This study includes the longitudinal evaluation of academic outputs and proposals of the 107K039 coded project titled “Digital Game Culture and Youth’s Internet Cafe Utilizations in Turkey: Online and Offline Identity Exercises, Immobile Socialization and Virtual Career Building- Ethnographic Field Study in Ankara” which is conducted between 2007-2008 and supported by TUB?TAK SOBAG. In the last 10 years, important transformations have taken place in the field of digital games and in the industry. These transformations necessitated a general evaluation of the academic results and proposals of the project through the academic publications about these changes. In this study, it was aimed to reveal the 10 years old balance of the project by 2017, and to evaluate the role of the academic publications of the project, through the context of references and citations and to evaluate it with a self-reflective approach. The main problem of this study is to show how academic results and proposals of the research project feed academic publications and on what grounds. In this direction, between 2007 and 2017, the articles, papers, book chapters and theses which referred the scientific production of the project were searched and it was determined in which direction and context these references were made. As a result, it is founded that the academic studies in the digital game industry and game culture in our country, intensively referred to the scientific productions of the project, mainly about the definition of digital games, genres and digital game industry. It is also observed that the works in the digital game area focused on the classification of digital game and approached game in the context of space and player

    Relative sustainability analysis of global-scale airports

    No full text
    The sustainability impact and reporting results of air transport have become important for societies. In this field, the Global Reporting Initiative presents the reports and databases of many sectors in chronological order. Nowadays, airports all over the world transparently present their sustainability results to the public with a sense of responsibility. In this respect measuring the sustainability performance of airports, determining the targets, and making the necessary improvements become more of an issue. In this study, the efficiency analysis of 30 international airports included in the comprehensive sustainability database of the Global Reporting Initiative was carried out using the Data Envelopment Analysis (DEA). In this context, common inputs and outputs affecting the sustainability of airports were determined and a sustainability performance measurement model was developed. The relative efficiency scores of the airports were found with the input-oriented CCR method by using the developed model. Thanks to the results, inefficient airports were identified, and necessary improvements were presented to improve sustainability levels
    corecore