29 research outputs found
PRAKTIKALITAS DAN EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BEAJAR MATEMATIKA SISWA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan handphone di sekolah sebagai media pembelajaran, salah satunya media pembelajaran berbantuan quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil analisis kepraktisan dan efektivitas media pembelajaran quizizz dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas IX SMP Islam Al Azhar 5 Cirebon tahun ajaran 2022/2023. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan observasi. Hasil penelitian mengenai analisis kepraktisan dan efektivitas media pembelajaran berbantuan quizizz dalam pembelajaran yang menggunakan aplikasi quizizz dapat menumbuhkan motivasi dan minat belajar siswa, dengan menggunakan aplikasi quizizz juga membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menantang. Kendala dalam menggunakan aplikasi quizizz adalah jaringan internet, maka penggunaan internet kouta untuk mengakses aplikasi quizizz juga menjadi kendala karena sulit untuk terhubung ke jaringan internet. Manfaat saat menggunakan aplikasi quizizz membuat proses belajar online lebih bervariasi, lebih praktis dan efektif. Keuntungan menggunakan hasil belajar aplikasi quizizz dapat dilihat secara langsung, penggunaan aplikasi quizizz juga dapat mengevaluasi siswa secara mandiri. Aplikasi quizizz hanya untuk menentukan kemampuan siswa dalam domain kognitif. Penggunaan media pembelajaran berbantuan kuis pada siswa kelas IX SMP Islam Al Azhar 5 Cirebon dapat dikatakan praktis dan efektif
MODEL STOKASTIK PERTUMBUHAN POPULASI (PURE BIRTH PROCESS)
ABSTRAKMODEL STOKASTIK PERTUMBUHAN POPULASI(PURE BIRTH PROCESS)Jumlah populasi bakteri pada waktu t secara hipotetik (pure birthproccess) dapat diperoleh dengan menggunakan model eksponensial dengansejumlah asumsi yang mendasarinya ditentukan secara deterministik yang bersifatpasti. Sementara di alam hal ini tentu tidak realistik karena banyak mengandungketakpastian. Model ini tentu saja belum dapat mengakomodasi berapa besarpeluang bahwa jumlah individu bakteri pada waktu t bernilai tertentu. Oleh karenaitu, dalam peneltian ini akan memformulasikan suatu model kelahiran stokastikyaitu peluang bahwa jumlah populasi pada waktu t dengan jumlah individu dipopulasi awal sama dengan suatu nilai tertentu.Kata Kunci: Populasi, Model Eskponensial, Peluang Stokasti
KEMAMPUAN KOMUNIKASI DIGITAL MATEMATIS PADA PEMBELAJARAN ROLE PLAY BERBANTUAN GAME EDUKASI (STUDI FENOMENOLOGI GROUNDED THEORY SISWA SMP KELAS VIII)
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran positif karakteristik
kemampuan komunikasi digital matematis siswa SMP kelas VIII pada pembelajaran
role play berbantuan game edukasi matematika, serta hubungannya dengan
kemampuan komunikasi matematis, kemampuan pemahaman matematis serta
kemampuan representasi matematis. Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang berkembang secara pesat telah memberikan perubahan dalam dunia
pendidikan, seperti memunculkan era komunikasi berbantuan media digital.
Kemampuan matematis berbantuan media digital didefinisikan sebagai kemampuan
digital matematis. Game edukasi matematika merupakan alat untuk
merepresentasikan kemampuan komunikasi digital matematis. Penelitian ini
menggunakan paradigma interpretivis dengan pendekatan kualitatif. Metodologi
penelitian yang digunakan adalah fenomenologi, yaitu siswa memaknai pengalaman
belajar berbantuan game edukasi matematika sebagai bentuk kemampuan komunikasi
digital matematis siswa SMP kelas VIII. Sedangkan metode penelitian
menggunakan grounded theory. Partisipan merupakan siswa SMP Veteran Kota
Cirebon kelas 8. Penelitian ini menghasilkan 29 kategori coding yang kemudian
dibentuk dalam beberapa konjektur dan model hubungan kemampuan komunikasi
digital matematis dengan beberapa kemampuan matematis lainnya. Kesimpulan
penelitian ini menghasilkan kebaruan mengenai karakteristik kemampuan digital
matematis yaitu (1) kemampuan komunikasi digital matematis dipengaruhi oleh
kemampuan komunikasi matematis dan kemampuan komunikasi matematis
memerlukan kemampuan pemahaman matematis dan kemampuan representasi
matematis; (2) kemampuan komunikasi digital matematis merupakan kapasitas siswa
untuk melakukan proses interaksi dengan media digital yang menimbukan arus
informasi dua arah, yaitu informasi antara siswa dan ide matematisnya melalui
sinkronisasi pemahaman dan representasi matematis; (3) adanya dampak positif
kepada kemampuan pemahaman instrumental dan kemampuan pemahaman
relasional, motivasi belajar, fokus belajar serta resiliensi siswa dalam belajar
matematika.;
This study aims to obtain a positive profile of mathematical digital communication
for 8th junior high school students in role play learning assisted by mathematics
education games, as well as mathematical communication skills, mathematical
understanding abilities and mathematical representation skills. The rapid development
of information and communication technology has provided changes in the world of
education, such as the era of digital media assisted communication. Digital media
assisted mathematical ability is defined as mathematical digital capability. Math
education game is a tool to represent mathematical digital communication. This
study uses an interpretive paradigm with a qualitative approach. The research
methodology is phenomenology, students interpreting the learning experience
assisted by mathematics education games as a form of mathematical digital
communication for 8th junior high school students. While the research method uses
grounded theory. Participants were 8th grade students of Veteran junior high school in
Cirebon. The research resulted in 29 coding categories which were then formed into
several conjectures and a mathematical digital communication relationship model
with several other mathematical abilities. The conclusion of this study resulted in
novelties regarding digital mathematical abilities, namely (1) mathematical
communication skills digital communication by mathematical communication skills
and mathematical communication skills require mathematical understanding skills
and mathematical representation skills; (2) mathematical digital communication
ability is the student's capacity to interact with digital media that creates a two-way
flow of information, namely information between students and their mathematical
ideas through mathematical understanding and representation; (3) there is a positive
impact on the ability of instrumental understanding and relational understanding
ability, learning motivation, learning focus and student resilience in learning
mathematics
Penentuan Harga Opsi Asia dengan Metode Monte Carlo
An option is a contract between a holder and a writer in which the writer grants the rights (not obligations) to the holder to buy or sell the assets of the writer at a certain price (strike price) at maturity time. Asian options are included in the dependent path option. This means that Asia's payoff option depends not only on the stock price at maturity time, but it is the average stock price during its maturity and symbolized A (average). Monte Carlo is basically used as a numerical procedure to estimate the expected value of pricing product derivatives. The techniques used are the standard Monte Carlo and variance reduction. The result obtained the Asia call option price and put for both techniques with 95% confidence interval. The variance reduction technique looks faster reducing 95% confidence interval than standard method
Analisis Kesulitan Belajar Siswa Pada Pemahaman Konsep Matematika Materi Limit Fungsi Aljabar Kelas XII Di SMK Manbaul Ulum
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kesulitan pemahaman konsep pada materi Limit aljabar siswa kelas XII Program keahlian Farmasi Klinis dan Komunitas SMK Manbaul Ulum Cirebon. Subjek penelitian diambil dengan teknik purposive sampling sebanyak 3 orang siswa. Pemeriksaan validitas data dilakukan dengan triangulasi metode. Analisa data dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu observasi, test dan wawancara. Berdasarkan hasil penelitian bahwa analisis kesulitan pemahaman konsep matematika siswa kelas XII FKK pada materi Limit fungsi Aljabar adalah sebagai berikut: (1) siswa belum mampu mengenal sifat sifat limit fungsi aljabar, (2) siswa masih mengalami kesulitan pada saat memfaktorkan soal limit fungsi aljabar dengan benar (3) siswa belum mampu mengaitkan antar konsep yang terdapat pada soal.
Kata kunci. Kesulitan Belajar, Pemahaman Konsep, konsep matematik
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Berbantuan RPG Maker bagi Siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Cirebon
Almost everyone has a smartphone, including students. The potential for open application development on Android and the increasing number of people using smartphones allow them to use technology to support activities in the world of education, one of which is mobile learning. Educational games are a part of mobile learning. The purpose of the Community Service (PKM) activity is to improve students' abilities in utilizing technology through training in Android-based educational games assisted by RPG Maker. Through the making of this educational game, students can develop an interest in IT and learn mathematics. Participants in the PKM activities were students of Al-Azhar 5 Islamic High School Cirebon City who became the KIR community members. This service method consisted of three stages, namely preparation, implementation of training, and evaluation. The indicators of this activity's achievement include students being able to make maps, prologues, bring up avatars, create questions, create dialogues, battle, move one character from one map to another, and deploy games successfully controlled by participants. During the training, the participants were very enthusiastic in listening to the material and were active in making educational games.(Hampir setiap orang memiliki smartphone termasuk pelajar. Potensi pengembangan aplikasi yang terbuka pada Android dan semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan smartphone, membuka peluang teknologi ini dapat digunakan untuk mendukung aktivitas dalam dunia pendidikan salah satunya adalah mobile learning. Game edukasi merupakan salah satu bagian dari mobile learning. Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarat (PKM) adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi melalui pelatihan game edukasi berbasis Android berbantuan RPG Maker. Melalui pembuatan game edukasi ini, siswa dapat mengembangkan minat di bidang IT sekaligus belajar matematika. Peserta dalam kegiatan PKM adalah siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Kota Cirebon yang tergabung dalam komunitas KIR. Metode dalam pengabdian ini terdiri dari tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi. Indikator ketercapaian kegiatan ini diantaranya siswa mampu membuat map, prolog, memunculkan avatar, membuat soal, membuat dialog, battle, memindahkan satu tokoh dari map satu ke map yang lain, serta mendeploy game berhasil dikuasai oleh peserta. Selama pelatihan berlangsung, peserta sangat antusias dalam menyimak materi dan aktif dalam pembuatan game edukasi)
Implementation of augmented reality-assisted learning media on three-dimensional shapes
This research is motivated by the low understanding of students in studying the object of geometry study. The media that had previously been used in the form of a spatial framework made of bamboo or iron turned out to take up quite a lot of space and was not practical to carry in large quantities. Therefore, efficient and practical media are needed to help visualize concrete objects in learning. This research aims to implement Augmented Reality (AR)-assisted learning media on the material of three-dimensional shapes. This study uses an explanatory qualitative method. The participant in this study was one student from one of the junior high schools in the Cirebon Regency. Data collection techniques used are through interviews and documentation. The analysis technique consists of three stages: data reduction, data presentation, and concluding. The results showed that the AR application could make it easier for the student to understand the material and solve the problem of three-dimensional shapes. However, the student still has a little difficulty using the application and is a little confused when identifying the parts of the cube because the image of the shape raised by the application is still not clear. This research implies that AR applications can make students' spatial abilities better
Desain Didaktis Konteks Fabel Berbasis Pemahaman Matematis Siswa pada Materi Aljabar
This research is motivated by the importance of students 'mathematical understanding, but the fact is that students' mathematical understanding is still low in working on algebraic form questions. This problem brings out a learning obstacle, where students cannot interpret the algebraic form elements and cannot operate the algebraic form. This study aimed to design a didactic design phase using fables based on students' mathematical understanding. The research method is descriptive qualitative research. Design is Didactical Design Research (DDR) with 15 junior high school students as subjects. The data was collected using triangulation techniques, then analyzed descriptively. This study results in a didactic design in the form of a situation that can anticipate students' learning obstacles in algebraic form material and facilitate students' thinking process. Situations are created using exciting pictures and stories to motivate student learning. The results show that the situations that have been created make it easier for students to group similar and dissimilar terms and can operate the algebraic form easily and algorithmically. The students also can interpret the elements of the algebraic form along with addition and subtraction operations in the algebraic form based on the understanding of each student
PERAMALAN PANGSA PASAR KARTU GSM DENGAN PENDEKATAN RANTAI MARKOV
Handphone atau telepon genggam dalam kehidupan masyarakat Indonesia sudah menjadi barang penting yang harus dimiliki, sekitar separuh dari seluruh populasi negeri ini merupakan pengguna handphone. Handphone berkaitan dengan provider kartu penyelengara komunikasi. Dengan semakin meningkatnya pengguna handphone, maka para provider berlomba-lomba untuk mendapatkan pelanggan agar dapat menguasai pangsa pasar kartu GSM dan hal tersebut dapat ditentukan dengan probabilitas penggunaan (pangsa pasar) terbesar. Untuk memaksimalkan pengambilan keputusan periode mendatang, provider dapat melakukan prediksi pangsa pasar periode mendatang dan dapat dilakukan dengan menggunakan analisis rantai Markov (Markov Chain analysis). Rantai Markov adalah suatu proses random (stokastik) dengan Markov Property di mana dengan keadaan saat ini, keadaan yang akan datang bersifat independen terhadap keadaan yang lampau dan hanya tergantung pada keadaan yang terdekat sebelumnya. Dari konsep inilah dapat diprediksi pangsa pasar beberapa periode mendatang disertai periode equilibrium. Dalam penelitian ini dibahas penerapan analisis rantai Markov dalam memprediksi pangsa pasar kartu GSM berdasarkan pola perpindahan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk kartu GSM AS menguasai pangsa pasar kartu GSM pada periode kedua yaitu tahun 2010 dan tahun 2011 dengan persentase sebesar 27% dan 28%. Periode equilibrium terletak antara periode ketiga dan periode keempat.Kata kunci : Markov Chain analysis, pangsa pasar GSM, equilibrium
GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA
Perkembangan game di Indonesia cukup popular. Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta orang. Dari hasil observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan obrolan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Industri game yang berkembang pesat, membuat para developer game untuk membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respon game. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna mengenai game tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi, RPG, Matematik