19 research outputs found

    Relation between Academic Factors and Consumption of Video Games in University Students. A Regression Model

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    Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende de factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.Information and Communication Technologies (ICT), which have acquired a strong presence in daily life, constitutes a modulator factor of academic and professional achievements in the university stage. This descriptive and cross-sectional research, conducted on 490 students of the University of Granada, aims to identify patterns of relationship between academic performance and habits related to videogames, using as main instruments and Ad Hoc questionnaire and the Questionnaire about Habits of Consumption of Video games (QHCV) which was developed by López (2012). The results showed that those students, who had accessed to the university with a lower rating, had a higher addiction towards video games. Besides this, students who did not receive any grant for studying doubled in percentage the medium and high consumption of these devices. It is highlighted that excessive use of video games has a negative influence on school performance of the university students because grants depends on academic factors as the average mark. In this regard, this study shows the importance of develop intervention programs that can develop self-control in the pathological use of video games, preventing future pathologies

    Descriptive analysis of the problematic use and habits of consumption of the video games with relation to the genre in university students

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    El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedentarismo tecnológico» una nueva vertiente que surge del tiempo libre dedicado al uso de la pantalla, como es la televisión, ordenador y videoconsolas. Atendiendo a la etapa universitaria como un periodo en el cual se conforman los estilos y hábitos de la vida adulta, se realiza este estudio con el objetivo de conocer y analizar los hábitos sedentarios en relación al conocimiento y dedicación a los videojuegos de un sector de la población universitaria, comprobándose posibles diferencias en relación al género. La muestra contó con 490 sujetos universitarios con un rango de edad comprendido entre 20 y 51 años. Los datos se obtuvieron con un cuestionario socio-demográfico, de uso problemático y hábitos de consumo sobre los videojuegos. Los principales resultados determinaron que cerca de ocho de cada diez sujetos no presentaban problemas en relación a los videojuegos, siendo todos los casos con problemas severos sujetos masculinos. En torno a los hábitos de consumo, cuatro quintos del total mostraban un perfil bajo de adicción, siendo todos los casos de perfil alto sujetos masculinos. Señalar el consumo de pantalla como uno de los pocos factores potencialmente modificable en relación al sedentarismo.Sedentarism represents one of the main problems of the actual society, being «the technological sedentary» a new dimension that arises from the free time dedicated to the use of the screen, such as watching television or playing video games. Attending to the university stage as a period in which habits of the adulthood are conformed, this study is realized with the aim to analyze sedentary habits in relation to the knowledge and dedication to the use of video games in a sector of the university population, studying possible differences in relation to the gender. The sample consisted of 490 university students with an age range between 20 and 51 years old. The information was obtained by a socio-demographic questionnaire and other which measure the problematic use of video games and the habits of consumption on these. The main results determined that near eight of every ten students did not present problems in relation to the video games use, being all the cases with severe problems related with masculine subjects. Concerning the habits of consumption, four fifth ones of the total shown a low profile of addiction, being all masculine cases associated with a high profile. Therefore, the consumption of screen represents one of few factors potentially modifiable in relation to the physical inactivity.peerReviewe

    Family and School Relationship during COVID-19 Pandemic: A Systematic Review

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    Education systems worldwide have been affected by a sudden interruption in classroom learning because the coronavirus pandemic forced both the closure of all schools in March 2020 and the beginning of distance learning from home, thus compelling families, schools, and students to work together in a more coordinated fashion. The present systematic review was carried out following PRISMA guidelines. The main objective was to present critical information on the relationship between the family and the school in the face of the imposed distance learning scenario caused by COVID-19. A total of 25 articles dealing with the relationships established during the pandemic of any of the three agents involved (family, students, and school) were analysed. The results showed that the relationships between the three groups involved must be improved to some extent to meet the needs that have arisen as a result of distance learning. In conclusion, the educational scenario during the pandemic has been one of the most significant challenges experienced in the recent history of education

    The age at onset of relapsing-remitting multiple sclerosis has increased over the last five decades

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    Background: Patients with relapsing-remitting multiple sclerosis (RRMS) most commonly experience their first symptoms between 20 and 40 years of age. The objective of this study was to investigate how the age at which the first symptoms of RRMS occur has changed over the past decades. Methods: Patients who were followed up in our unit after an initial diagnosis of RRMS using the Poser or McDonald criteria and who experienced their first symptoms between January 1970 and December 2019 were included in the study. The cohort was divided into five groups according to the decade in which the first symptoms appeared. The age at disease onset was compared across decades. Changes in age were also determined after excluding patients with early-onset disease (50 years of age) to avoid bias. Results: The cohort included 1,622 patients with RRMS, 67.6% of whom were women. Among them, 5.9% and 4% had early-onset and late-onset disease, respectively. The mean age ± standard deviation at onset was 31.11 ± 9.82 years, with no differences between men and women. The mean ages at onset were 23.79 ± 10.19 years between 1970 and 1979, 27.86 ± 9.22 years between 1980 and 1989, 30.07 ± 9.32 years between 1990 and 1999, 32.12 ± 9.47 between 2000 and 2009, and 34.28 ± 9.83 years between 2010 and 2019. The ages at disease onset were progressively higher in the later decades; this trend was statistically significant (p < 0.001), with a Pearson linear correlation coefficient R of 0.264 and R2 of 0.070 (p < 0.001). The results were similar when analysing men and women separately. We conducted an analysis of 1,460 patients (mean age at onset: 31.10 ± 7.99 years), after excluding patients with early-onset and late-onset disease. In this specific subgroup, the mean ages at disease onset were 28.38 ± 8.17 years between 1970 and 1979, 29.22 ± 7.51 years between 1980 and 1989, 30.06 ± 8.02 years between 1990 and 1999, 31.46 ± 7.77 years between 2000 and 2009, and 33.37 ± 7.97 years between 2010 and 2019. The trend was also statistically significant (p < 0.001), with a Pearson linear correlation coefficient R of 0.193 and R2 of 0.037 (p < 0.001)

    El Mapa Digital de Andalucía 1:10.000 del Instituto de Cartografía de Andalucía

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    En 1.999 el Instituto de Cartografía de Andalucía (ICA) comenzó con el tratamiento digital de sus mapas topográficos de Andalucía a escala 1:10.000. Es el denominado Mapa Digital de Andalucía 1:10.000 (MDA 1 0). La generación del MDA 1 O es el principal objetivo que está llevando a cabo el Servicio de Información Geográfica de dicho Instituto

    Interaction between frequency of play and healthy habits in Granada´ students

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    Los videojuegos son una de las nuevas tecnologías que más llama la atención sobre todo en el sector juvenil debido a su contenido llamativo y motivador. Así, se han convertido en los medios de entretenimiento más recurridos en las horas libres de los niños. Sin embargo, se han ligado al aumento de la práctica de actividades sedentarias y a la disminución de la actividad física semanal. En este estudio de carácter descriptivo, exploratorio y de corte transversal realizado sobre 315 alumnos de entre 10 y 12 años pertenecientes a la provincia de Granada se pretende definir y relacionar los parámetros de ociodigital y físico deportivo de dichos estudiantes. Se realizó con una hoja de autorregistro y el test sobre videojuegos de Llorca Díez (2009). Los resultados arrojaron que en esta etapa los niños suelen realizar las horas de ejercicio recomendado semanal y que pasan menos de 2 horas diarias practicando actividades sedentarias. Además, los videojuegos no tenían influencia sobre las horas dedicadas a actividades sedentarias ni en la práctica de actividad física. Se concluyó la importancia y necesidad de realizar otros estudios que establezcan las causas del sedentarismo en pos de su disminución.Videogames are one of the most noteworthy new technologies in our society, especially within the youth sector due to their striking and motivational content. Thus, they are becoming the entertaining media mostly used by children on their free time. However, videogames have been closely linked with sedentary practices and decrease of weekly physical activity. This descriptive, exploratory and crosssectional rehearsal has been done with 315 students from 10 to 12 year old from the province of Granada. It claims to know define and describe the relationship between digital leisure, physical and sporting variables of those children. A self registration test and Llorca Díez´s videogame test have been used. Results found that children within that age group usually meet the minimal physical activity recommendations, spending at the same time less than 2 hours per day practicing sedentary activities. Moreover, videogames did not influence on practice of neither physical activity hours not sedentary activities. In conclusion, results demonstrate the importance and necessity of performing about sedentary lifestyle causes toward its decrease.peerReviewe

    Revista de psicología y educación

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    Resumen basado en el de la publicaciónTítulo, resumen, palabras clave en español e inglesSe describe los niveles de resiliencia, autoconcepto social y académico y determina la correlación que existe entre ellos con una muestra de 60 adolescentes, con una edad media de M=13,02 (D.T: 0,911) y un rango de edad entre 11 y 14 años. Se les aplicó la escala CD-RISC y el test AF5. El análisis de los datos se llevó a cabo a través del programa estadístico SPSS en su versión 23.0. Se mostraron en los resultados unos niveles altos de resiliencia, autoconcepto social y académico entre los jóvenes. La relación existente entre los niveles de autoconcepto y resiliencia puede servir como punto de apoyo sobre el que impulsar su investigación para determinar las causas de sus posibles variaciones a lo largo del ciclo vital.ES

    Investigación sobre el "burnout" en docentes españoles: una revisión sobre factores asociados e instrumentos de evaluación

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    INTRODUCCIÓN. El estrés puede ser uno de los desencadenantes del burnout o síndrome del quemado, un trastorno caracterizado por un agotamiento físico, psicológico y emocional. Sin embargo, cuando hacemos referencia a los docentes, el estrés no es el único factor que puede preceder al burnout. Esto hace que sea importante realizar una búsqueda de información sobre los elementos considerados más estudiados respecto al burnout docente en sus diversas etapas, así como sobre los diferentes instrumentos existentes para la recogida de datos referentes a este fenómeno. Por esta razón, se persigue el objetivo de identificar y analizar los factores tenidos en cuenta en el estudio del burnout docente en España y determinar los principales instrumentos de medida utilizados para este propósito. MÉTODO. En esta revisión sistemática se consideraron las bases bibliográficas electrónicas Dialnet, Web of Science y ScienceDirect con los descriptores “burnout”, “maestr*”, “docen*”, “profesor*”, “educaci*” y “Españ*”, así como sus respectivas traducciones al inglés y los operadores booleanos “AND” y “OR”. Se encontraron un total de 2.969 documentos, seleccionando 35 para su estudio tras aplicar los criterios de inclusión y exclusión. RESULTADOS. Se enumeraron 52 factores divididos en 7 grupos (sociodemográficos, académicos, profesionales, contextuales, sociales, psicológicos y salud). La etapa más estudiada fue la educación secundaria (74,3%) y la que menos la universitaria (17,1%). El instrumento más utilizado sigue siendo el MBI “Maslach Burnout Inventory” de Maslach y Jakson (1989). Las variables que más se repiten son las sociodemográficas (94,4%), siendo el sexo (91,43%), la edad (77,14%) y la experiencia docente (34,29%) los factores que más interés generan. DISCUSIÓN. Esta revisión sistemática vislumbra una gran variabilidad en cuanto a los factores estudiados en relación con el burnout docente en España, creando la necesidad de investigar de manera más profunda y realizando comparaciones más exactas sobre este constructo

    Bordón : revista de pedagogía

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    Resumen tomado de la publicaciónEl estrés puede ser uno de los desencadenantes del burnout o síndrome del quemado, un trastorno caracterizado por un agotamiento físico, psicológico y emocional. Sin embargo, cuando hacemos referencia a los docentes, el estrés no es el único factor que puede preceder al burnout. Esto hace que sea importante realizar una búsqueda de información sobre los elementos considerados más estudiados respecto al burnout docente en sus diversas etapas, así como sobre los diferentes instrumentos existentes para la recogida de datos referentes a este fenómeno. Por esta razón, se persigue el objetivo de identificar y analizar los factores tenidos en cuenta en el estudio del burnout docente en España y determinar los principales instrumentos de medida utilizados para este propósito. En esta revisión sistemática se consideraron las bases bibliográficas electrónicas Dialnet, Web of Science y ScienceDirect con los descriptores “burnout”, “maestr*”, “docen*”, “profesor*”, “educaci*” y “Españ*”, así como sus respectivas traducciones al inglés y los operadores booleanos “AND” y “OR”. Se encontraron un total de 2.969 documentos, seleccionando 35 para su estudio tras aplicar los criterios de inclusión y exclusión. En cuanto a resultados, se enumeraron 52 factores divididos en 7 grupos (sociodemográficos, académicos, profesionales, contextuales, sociales, psicológicos y salud). La etapa más estudiada fue la educación secundaria (74,3%) y la que menos la universitaria (17,1%). El instrumento más utilizado sigue siendo el MBI “Maslach Burnout Inventory” de Maslach y Jakson (1989). Las variables que más se repiten son las sociodemográficas (94,4%), siendo el sexo (91,43%), la edad (77,14%) y la experiencia docente (34,29%) los factores que más interés generan. Esta revisión sistemática vislumbra una gran variabilidad en cuanto a los factores estudiados en relación con el burnout docente en España, creando la necesidad de investigar de manera más profunda y realizando comparaciones más exactas sobre este constructo.Biblioteca de Educación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Calle San Agustín, 5 - 3 planta; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; [email protected]
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