19 research outputs found

    Videojogos: fundamentos e aplicações

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Perspectivas ontológicas dos games no século XXI

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    A presente proposta situa-se em um processo de pesquisa que vem sendo desenvolvido no PPG da PUCSP, Tecnologias da Inteligência e Design Digital, dentro do qual investigamos, conjuntamente com nossos orientandos e outros colegas, as relações existentes entre o conceito de desenvolvimento de games e metaversos, com as inúmeras discussões e contextualizações realizadas por pesquisadores do digital no que tange a presença de conceitos ontológicos em sua constituição e processo2. Situamos o conceito de ontologia digital e sua incidência na pesquisa dos metaversos e games. Apresentamos algumas ideias normativas sobre a questão, relacionando-as a proposta de uma análise que leve em conta os pressupostos ontológicos que estão presentes na conceitualização e no desenvolvimento de um game. A partir de uma delimitação provisória do conceito de Worldbuilding (enquanto conceito de formação de mundo no campo dos games) organiza os dois casos modelos. Finalmente, indica a importância que um pensar orientado ontologicamente pode desempenhar, não somente para uma compreensão mais contextualizada dos games e metaversos, mais igualmente para aqueles que se engajam em seus processos de concepção e desenvolvimento.The proposal lies in a research process that is being developed at PPG PUCSP, Intelligence and Design Digital Technologies, within which we investigate, together with our mentees and other colleagues, the relationship between the concept of game development and metaverse, with the numerous discussions and contextualization made by digital researchers regarding the presence of ontological concepts in its constitution and process. We situate the concept of digital ontology and its impact on research of metaverses and games. We present some normative ideas on the issue, relating them to draft an analysis that takes into account the ontological assumptions that are present in the conceptualization and development of a game. From a provisional definition of the concept of Worldbuilding (as a concept in the world of training in the games field) organizes both cases models. Finally, it indicates the importance that an ontologically oriented thinking can play not only for a more contextualized understanding of games and metaverses plus also for those who are engaged in their design and development processes.La presente propuesta se encuentra en un proceso de investigación que se está desarrollando en PPG PUCSP, Inteligencia y Diseño Digital Technologies, dentro de los cuales se investiga, junto con nuestros aprendices y otros colegas, la relación entre el concepto de desarrollo de juegos y metaverso, con las numerosas discusiones y contextualización de los investigadores digitales en cuanto a la presencia de conceptos ontológicos en su constitución y proceso. Nos situamos el concepto de ontología digital y su impacto en la investigación de los metaversos y juegos. Presentamos algunas ideas normativas sobre el tema, relacionándolos con la elaboración de un análisis que tenga en cuenta los supuestos ontológicos que están presentes en la conceptualización y el desarrollo de un juego. A partir de una definición provisional del concepto de worldbuilding (como un concepto en el mundo de la formación en el campo de juegos) organiza ambos modelos casos. Por último, indica la importancia de que un pensamiento orientado ontológicamente puede jugar no sólo para una comprensión más contextualizada de juegos y metaversos además también para aquellos que están involucrados en sus procesos de diseño y desarrollo

    Videojogos: fundamentos e aplicações

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    A voz dos jogadores: apropriação e produção de conteúdo nos games no contexto da 8ª geração dos consoles

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    Há uma mudança presentemente acontecendo na cultura dos jogos digitais: os consoles da 8ª geração oferecem ferramentas de compartilhamento de experiências de jogo e também sistemas operacionais integrados a comunidades virtuais, enquanto, nos PCs, o Steam vem ampliando o espaço destinado à produção dos jogadores. Os resultados ultrapassam as fronteiras do jogo, transformam a relação entre jogadores e indústria e até mesmo o significado das táticas de apropriação para as comunidades de jogadores. A esta pesquisa concerne o fenômeno da produção de conteúdo pelos jogadores à luz das teorias dos game studies e cibercultura

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.  Palavras-chave Game, arte, educaçã

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    The videogames are a remarkable phenomenon in today's culture. It highlights the importance of the game for humanity. The videogames are subject of interdisciplinary research and require dialogue between different professionals. By this way, the project "Dialogues between Art and Design" (UDESC / CNPq, 2012-2013) was proposed by six researchers of educational and/or artistic games. The dialogue is been guided by the game's The Quelicera`s Mansion and a research that showed the qualities and improvement points about this game. This article presents the beginning of the "Dialogues between Art and Design" which has two goals: a) improve concepts and methods of development and evaluation of educational games, b) produce a new version of The Quelicera`s Mansion that will be free in web from 2013.Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.   

    Adubação com compostos orgânicos e cobertura verde do solo em pomar de tangerineiras sob cultivo orgânico

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    O objetivo foi avaliar a influência da adubação com composto orgânico e da cobertura verde do solo em um pomar adulto de tangerineiras (Citrus deliciosa Ten.) ‘Montenegrina’ sob cultivo orgânico, localizado em Montenegro-RS, no período de 2007 a 2010. Os tratamentos constaram dos seguintes manejos de adubações: A – cobertura verde do solo com aveia-preta e ervilhaca (inverno) / feijão-miúdo (verão); B - adubação bienal com 200 m³ ha-¹ de composto orgânico; C - adubação anual com 100 m³ ha-¹ de composto orgânico; D - adubação em anos alternados, num ano com 100 m³ ha-¹ de composto e noutro com biofertilizante líquido. Avaliaram-se a produção de frutos nos anos de 2008 a 2010, a massa de frutos excedentes raleados (manual), parâmetros qualitativos dos frutos e o estado nutricional das plantas. O tratamento A foi superior aos demais tratamentos quanto à produtividade das plantas, aos teores de suco (Ts) e de sólidos solúveis totais (SST), sem afetar as demais características avaliadas. Os tratamentos não influenciaram o estado nutricional das plantas, porém verificou-se que todas as tangerineiras apresentaram teores foliares insuficientes de N, K, Zn e Mn. Concluiu-se que a adubação de cobertura verde aumenta a produtividade das tangerineiras ‘Montenegrina’ e melhora alguns atributos qualitativos dos frutos, como SST e Ts, sem alterar o nível nutricional das plantas. A aplicação continuada dos materiais orgânicos estudados tem efeito depressivo sobre a quantidade e a qualidade da produção das tangerineiras, devido a desequilíbrios promovidos em alguns atributos químicos do solo.The objective was investigate the influence of fertilization with organic compost and green ground cover in an 'Montenegrina' mandarin (Citrus deliciosa Ten.) mature orchard, under organic cultivation, in Montenegro county, RS. The treatments consisted of the following fertilization management since 2007: A - green covering the soil with Avena strigosa and Vicia sativa (winter) / Vigna unguiculata (summer), B - biennial fertilization with 200 m³ ha-¹ of organic compost, C - annual fertilization with 100 m³ ha-¹ of organic compost D - fertilizer in alternate years, one year with 100 m³ ha-¹ and another withliquid biofertilizer. They were evaluated the fruit production in the years 2008 to 2010, the fruit mass manually thinned, fruit quality parameters and nutritional status of plants. Treatment A was superior to other treatments on the productivity of plants and some fruit quality variables, such as higher juice content (Jc) and soluble solids (SS), without affecting other properties. Treatments did not affect the plants nutritional status, but all the mandarin had insufficient foliar levels of N, K, Zn and Mn. Therefore the fertilization with green cover species increases the fruit yield of the 'Montenegrina' mandarins and improves some quality attributes of the fruit as SST and Ts, without changing the nutritional level of the plants. The continuous application of studied organic material has depressive effects on quantity and quality of mandarin production due to negative changes in the equilibrium among some soil chemical attributes

    O conceito de novas tecnologias e a hipermídia como forma de pensamento

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