14 research outputs found
The concept of magic circle : a critical reading
This article deals with establishing and discussing the concept of magic circle -
often present in game studies - and ponder the possible relations with the
concept of liminality, worked in cultural anthropology from the rites of passage
standpoint in Van Gennep and Victor Turner and with the concept of
transitional phenomenon by psychoanalyst Donald Winnicott. Towards that, we
seek references in studies of the respective areas of knowledge, in order to
reflect on the experience of play. The establishment of the relationship
between the concepts mentioned - magic circle, liminality, transitional
phenomenon - takes a step forward on the path that seeks to answer what
play is and its relevance in contemporary life. Thus, given the large access to
digital games today, this article provides a relevant contribution to
Communication studies
Videogames consumption: Some preferences and motivations to play
Este documento tiene como objetivo presentar cuáles son las preferencias y motivaciones para el consumo de juegos digitales. Para tal se presenta un estudio llevado adelante con una muestra de 182 estudiantes universitarios y de entrevistas respondidas por 5 investigadores en el campo de juegos digitales. Además, con el fin de discutir los datos producidos, presenta los datos de otras investigaciones con propósitos similares. El estudio indica que la edad, rasgos de personalidad y actividades de trabajo guían los intereses y las motivaciones para el consumo de juegos digitales.Este artigo trata de responder quais são as preferências e as motivações para o consumo de jogos digitais. Para tal, parte de um estudo realizado com uma amostra de 182 jogadores estudantes universitários e de entrevistas respondidas por 5 pesquisadores da área. Ainda, objetivando discutir os dados encontrados, apresenta dados de outras pesquisas com um propósito semelhante. Aponta para a existência de tendências relacionadas a idade, traços de personalidade, atividade laboral, em termos de interesses e motivações para seu consumo.This paper aims at presenting which are the preferences and motives for digital game consumption. In order to do so it departs from a study carried forth with a sample of 182 college-student players and from interviews answered by 5 researchers in the digital game field. Furthermore, so as to discuss the produced data, it presents data from other researches with similar purposes. The paper points out, thus, to tendencies related to age, personality traits, work-activity as guiding the interests and motivations for digital game consumption
Uma Contribuição ao Conceito de Jogo em Hipermídia
O artigo se propõe a discutir com relativa
profundidade o conceito de jogo, tal qual estudado
pela filosofia hermenêutica. A opção por esse
referencial epistemológico se ajusta a um
determinado pensamento em Educação, que
questiona as ações voltadas a uma lógica imediata e
funcional, bem como a dissociação no campo das
ciências entre sujeito e objeto. Com esse
pensamento, aproxima o jogo da hipermídia, pois
ambos apresentam interatividade, movimentos
específicos, ação de mostrar e de esconder etc, e
aponta seu potencial para a aprendizagem e
construção do conheciment
O processo criativo de um livro ilustrado: uma experiência em artes visuais
Picture books are cultural productions that mix visual and oral language in the same structure. The illustration is intended to suggest new readings and interpretations from what the reader is seeing, instigating the imagination. In order to understand this relationship between text and image, a clipping is presented about what an illustration should do, what its role in the picture book is and what is needed to it. Children’s literature is another point addressed in this research in art, as well as the organization and the arrangement of elements in the layout designing process. This work’s focus is on the creative process of the picture book The White Chicken, considering how it was thought, executed, and recorded. Thus, the theoretical study about the covered topics comes in response to the practical experiences, dissolving the boundaries of these two aspects of the research.Los libros ilustrados son producciones culturales que combinan lenguaje visual y lenguaje escrito en el mismo medio. La ilustración intenta sugerir nuevas lecturas e interpretaciones basadas en lo que el lector está viendo, instigando la imaginación. Para comprender esta relación entre texto e imagen, se presenta una sección sobre lo que debe hacer una ilustración, cuál es su papel en el libro ilustrado y qué es necesario para ella. La literatura para niños es otro punto abordado en esta investigación en arte, así como la organización de la disposición de los elementos en el proceso de diagramación. El enfoque del trabajo está en el proceso de creación del libro ilustrado La Gallina Blanca, teniendo en cuenta cómo se pensó, ejecutó y grabó. Por lo tanto, el estudio teórico sobre los temas mencionados responde a las experiencias prácticas vividas, disolviendo los límites de estos dos aspectos de la investigación.Livros ilustrados são produções culturais que associam, em um mesmo suporte, a linguagem visual e a linguagem escrita. A ilustração pretende sugerir novas leituras e interpretações a partir daquilo que o leitor está vendo, instigando a imaginação. Visando entender essa relação entre texto e imagem, é apresentado um recorte sobre o que deve fazer uma ilustração, qual o seu papel no livro ilustrado e o que é necessário a ela. A literatura destinada ao público infantil é outro ponto abordado nesta pesquisa em arte, bem como a organização da disposição dos elementos no processo de diagramação. O foco do trabalho está no processo de criação do livro ilustrado A Galinha Branca, levando em consideração como ele foi pensado, executado e registrado. Sendo assim, o estudo teórico acerca dos tópicos abordados vem como resposta às experiências práticas vivenciadas, dissolvendo as fronteiras desses dois aspectos da pesquisa
Parameters, strategies and techniques of game analysis
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on
fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan
of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos
entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from
different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of
evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the
research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing
approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer
interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality
for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate
educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco
na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para
embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo
projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores
de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram
objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste
artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando
abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação
jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais,
bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Parameters, strategies and techniques of game analysis
The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on
fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan
of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos
entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from
different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of
evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the
research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing
approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer
interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality
for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate
educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco
na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para
embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo
projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores
de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram
objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste
artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando
abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação
jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais,
bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo
The videogames are a remarkable phenomenon in today's culture. It highlights the importance of the game for humanity. The videogames are subject of interdisciplinary research and require dialogue between different professionals. By this way, the project "Dialogues between Art and Design" (UDESC / CNPq, 2012-2013) was proposed by six researchers of educational and/or artistic games. The dialogue is been guided by the game's The Quelicera`s Mansion and a research that showed the qualities and improvement points about this game. This article presents the beginning of the "Dialogues between Art and Design" which has two goals: a) improve concepts and methods of development and evaluation of educational games, b) produce a new version of The Quelicera`s Mansion that will be free in web from 2013.Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.
Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo
Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013. Palavras-chave Game, arte, educaçã
Análise de produções em linguagem hipermidiática
Este texto se propõe a apresentar, empírica e teoricamente, possibilidades metodológicas
para a análise de hipermídia, sendo que algumas dessas propostas são apenas indicadas,
enquanto outras, experimentadas. Ao realizar as análises percebeu-se três possíveis tendências
metodológicas, mesmo que nem sempre os autores explicitem uma preocupação no sentido da
organização de uma metodologia. Feito esse trajeto, a reflexão recairá sobre o lugar da metodologia
nessa nova linguagem que se passa a produzir.
This paper aims to present, both empirically and theoretically, methodological possibilities
for the analysis of hypermedia. Some of these propositions are just indicated, while others are experimented.
When the analyses were done, three possible methodological tendencies were perceived,
even though the authors do not always make clear their concern in the sense of the organization of
a methodology. Upon the completion of this trajectory, the reflection will fall upon the place of the
methodology in this new language that is being currently produced
O jogo hermenêutico: uma análise da Ópera Quântica AlletSator
Este artigo propõe uma fundamentação do conceito de jogo no contexto da fenomenologia hermenêutica, da hermenêutica
filosófica e da teoria dos jogos de linguagem, sendo um contributo para a
discussão do que é considerado jogo, quais
suas características e sua relevância para uma compreensão da produção de conhecimento.
Mostra ainda a presença de tais conceitos no
contexto da pesquisa hipermidiática, concebida como forma pragmático-existencial dos modos de ser do Dasein no caminho do pensar (produção de conhecimento). Dado os
conceitos desenvolvidos, os aplica, buscando
compreender as estruturas práticas presentes
na Ópera Quântica, enquanto exercícios
vividos de uma profunda experiência estética
dos autores, mostrando a relevância de uma
reflexão conceitual dentro do mundo e das
práticas de produção reflexivas