84 research outputs found

    Codage efficace de contour avec perte utilisant la consistance spatio-temporelle

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    - Ce papier traite du problème de codage vidéo de forme avec perte. Ce problème appartient au domaine du codage vidéo basé objets. Notre approche propose d'exploiter la corrélation spatio-temporelle, en considérant l'évolution du contour et en traitant le phénomène d'occultation. La nouveauté réside dans une mise en correspondance fine des contours ainsi que dans le prolongement des parties occultées. Une fois que les contours sont traités, une transformation ondelette avec un schéma IPB est utilisée pour les encoder. Les résultats expérimentaux montrent une amélioration significative à très faible débit. De plus, le train binaire est totalement progressif

    Shank2 Mutant Mice Display Hyperactivity Insensitive to Methylphenidate and Reduced Flexibility in Social Motivation, but Normal Social Recognition

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    Mouse models of autism can be used to study evolutionarily conserved mechanisms underlying behavioral abnormalities in social communication and repetitive behaviors. SHANK genes code for synaptic scaffolding proteins at excitatory synapses and mutations in all SHANK genes have been associated with autism. Here, we present three behavioral aspects of the mutant mice deleted for exon 16 in Shank2. First, we treated Shank2 mutant mice with methylphenidate to rescue the hyperactivity. Our failure to do so suggests that the hyperactivity displayed by Shank2 mutant mice is not related to the one displayed by the typical mouse models of hyperactivity, and might be more closely related to manic-like behaviors. Second, by testing the effect of group housing and social isolation on social interest, we highlighted that Shank2 mutant mice lack the typical flexibility to modulate social interest, in comparison with wild-type littermates. Finally, we established a new protocol to test for social recognition in a social context. We used this protocol to show that Shank2 mutant mice were able to discriminate familiar and unknown conspecifics in free interactions. Altogether, these studies shed some light on specific aspects of the behavioral defects displayed by the Shank2 mouse model. Such information could be used to orient therapeutic strategies and to design more specific tests to characterize the complex behavior of mouse models of autism

    Integrated information increases with fitness in the evolution of animats

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    One of the hallmarks of biological organisms is their ability to integrate disparate information sources to optimize their behavior in complex environments. How this capability can be quantified and related to the functional complexity of an organism remains a challenging problem, in particular since organismal functional complexity is not well-defined. We present here several candidate measures that quantify information and integration, and study their dependence on fitness as an artificial agent ("animat") evolves over thousands of generations to solve a navigation task in a simple, simulated environment. We compare the ability of these measures to predict high fitness with more conventional information-theoretic processing measures. As the animat adapts by increasing its "fit" to the world, information integration and processing increase commensurately along the evolutionary line of descent. We suggest that the correlation of fitness with information integration and with processing measures implies that high fitness requires both information processing as well as integration, but that information integration may be a better measure when the task requires memory. A correlation of measures of information integration (but also information processing) and fitness strongly suggests that these measures reflect the functional complexity of the animat, and that such measures can be used to quantify functional complexity even in the absence of fitness data.Comment: 27 pages, 8 figures, one supplementary figure. Three supplementary video files available on request. Version commensurate with published text in PLoS Comput. Bio

    Objective comparison of particle tracking methods

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    Particle tracking is of key importance for quantitative analysis of intracellular dynamic processes from time-lapse microscopy image data. Because manually detecting and following large numbers of individual particles is not feasible, automated computational methods have been developed for these tasks by many groups. Aiming to perform an objective comparison of methods, we gathered the community and organized an open competition in which participating teams applied their own methods independently to a commonly defined data set including diverse scenarios. Performance was assessed using commonly defined measures. Although no single method performed best across all scenarios, the results revealed clear differences between the various approaches, leading to notable practical conclusions for users and developers

    Position-dependent plasticity of distinct progenitor types in the primitive streak

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    The rostrocaudal (head-to-tail) axis is supplied by populations of progenitors at the caudal end of the embryo. Despite recent advances characterising one of these populations, the neuromesodermal progenitors, their nature and relationship to other populations remains unclear. Here we show that neuromesodermal progenitors are a single Sox2(low)T(low) entity whose choice of neural or mesodermal fate is dictated by their position in the progenitor region. The choice of mesoderm fate is Wnt/β-catenin dependent. Wnt/β-catenin signalling is also required for a previously unrecognised phase of progenitor expansion during mid-trunk formation. Lateral/ventral mesoderm progenitors represent a distinct committed state that is unable to differentiate to neural fates, even upon overexpression of the neural transcription factor Sox2. They do not require Wnt/β-catenin signalling for mesoderm differentiation. This information aids the correct interpretation of in vivo genetic studies and the development of in vitro protocols for generating physiologically-relevant cell populations of clinical interest. DOI: http://dx.doi.org/10.7554/eLife.10042.00

    Évolution de surfaces implicites et de créatures virtuelles

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    Ce mémoire traite de deux problèmes en infographie, l'un en modélisation de surfaces implicites et l'autre en animation d'acteurs virtuels. Dans le premier chapitre sont présentés les résultats obtenus en faisant évoluer les paramètres d'un modèle de blobbies (mixture de gaussiennes en 3D) pour interpoler un nuage de points de configuration arbitraire. Le second chapitre décrit des travaux portant sur la génération automatique d'acteurs virtuels dont la morphologie et le comportement sont optimisés simultanément à l'aide d'un algorithme génétique pour effectuer des tâches particulières. La recherche décrite dans ce chapitre s'appuie sur l'élaboration d'une plateforme d'expérimentation, destinée à investiguer des questions où la co-évolution de la morphologie et du contrôleur occupe une place centrale, en l'exploitant à travers deux expérimentations. La première reproduit partiellement des résultats antérieurs obtenus en optimisant la capacité de locomotion d'assemblages aléatoires de blocs parallélépipédiques (que l'on interprète comme étant des créatures virtuelles) reliés entre eux par des joints munis de moteurs. Dans la seconde, chaque individu a la capacité de détacher un bloc précis après un délai variable, lui permettant ainsi d'exploiter diverses stratégies de jet. Le déplacement de chaque individu est soumis à un ensemble de lois physiques (dynamique des corps rigides) recréées à l'intérieur d'un simulateur. Les limitations imposées par le modèle physique sur la liberté de mouvement des individus sont relativement proches de celles qui agissent sur les objets dans la réalité. Cette limitation est en fait l'aspect crucial à l'origine du réalisme du comportement des individus. La méthode d'évolution que nous utilisons tout au long de ce mémoire est basée sur le principe des algorithmes génétiques de type élitiste. Elle permet de manipuler des structures de données directement, contrairement à la forme canonique de l'algorithme génétique qui ne peut manipuler qu'une séquence de bits

    Évolution de surfaces implicites et de créatures virtuelles

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    Ce mémoire traite de deux problèmes en infographie, l'un en modélisation de surfaces implicites et l'autre en animation d'acteurs virtuels. Dans le premier chapitre sont présentés les résultats obtenus en faisant évoluer les paramètres d'un modèle de blobbies (mixture de gaussiennes en 3D) pour interpoler un nuage de points de configuration arbitraire. Le second chapitre décrit des travaux portant sur la génération automatique d'acteurs virtuels dont la morphologie et le comportement sont optimisés simultanément à l'aide d'un algorithme génétique pour effectuer des tâches particulières. La recherche décrite dans ce chapitre s'appuie sur l'élaboration d'une plateforme d'expérimentation, destinée à investiguer des questions où la co-évolution de la morphologie et du contrôleur occupe une place centrale, en l'exploitant à travers deux expérimentations. La première reproduit partiellement des résultats antérieurs obtenus en optimisant la capacité de locomotion d'assemblages aléatoires de blocs parallélépipédiques (que l'on interprète comme étant des créatures virtuelles) reliés entre eux par des joints munis de moteurs. Dans la seconde, chaque individu a la capacité de détacher un bloc précis après un délai variable, lui permettant ainsi d'exploiter diverses stratégies de jet. Le déplacement de chaque individu est soumis à un ensemble de lois physiques (dynamique des corps rigides) recréées à l'intérieur d'un simulateur. Les limitations imposées par le modèle physique sur la liberté de mouvement des individus sont relativement proches de celles qui agissent sur les objets dans la réalité. Cette limitation est en fait l'aspect crucial à l'origine du réalisme du comportement des individus. La méthode d'évolution que nous utilisons tout au long de ce mémoire est basée sur le principe des algorithmes génétiques de type élitiste. Elle permet de manipuler des structures de données directement, contrairement à la forme canonique de l'algorithme génétique qui ne peut manipuler qu'une séquence de bits

    Représentation en objets vidéo pour un codage progressif et concurrentiel des séquences d'images

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    Le codage par objets vidéo permet-il d'obtenir des gains significatifs en utilisant le codage dynamique? Trois points sont étudiés : la segmentation en objet vidéo de manière automatique, la hiérarchisation (+- scalabilité a) du flux vidéo et le codage dynamique d'objets vidéo (mise en concurrence de plusieurs codeurs pour chaque objet vidéo).Ainsi, nous avons proposé un modèle d'objet sous la forme mouvement/texture long terme avec utilisation d'un maillage actif pour représenter le mouvement. Un algorithme de clustering 3D a été développé basé sur ce modèle.Nous nous sommes attachés à l'amélioration des techniques de codage objet. Pour cela, nous utilisons un schéma de codage ondelette 3D et nous introduisons notamment un codage de contours avec perte.Enfin pour le codage dynamique nous avons mis en concurrence : le codeur H264/AVC, un codeur ondelette 3D, un codeur 3D et un codeur par mosaïque. La répartition automatique des débits permet d'obtenir des résultats significatifs.RENNES1-BU Sciences Philo (352382102) / SudocSudocFranceF

    Trouble identitaire chez les frères : La maçonnerie masculine à l’épreuve du transsexualisme

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    Sans rapport immédiat avec la traductionInternational audienc
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