45 research outputs found

    El espacio p煤blico como elemento articulador

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    Art铆culo de GradoEl presente documento ofrece, desde el ejercicio acad茅mico, una soluci贸n urbano arquitect贸nica que borre los l铆mites sociales y promueva la equidad a partir del acercamiento y an谩lisis del lugar y su poblaci贸n, bajo un proceso de an谩lisis y recolecci贸n de datos que ayudan en la identificaci贸n probl茅mica sobre la creciente segregaci贸n del territorio y deterioro del mismo por falta de espacio p煤blico.INTRODUCCI脫N 1. METODOLOG脥A 2. RESULTADOS CONCLUSIONES REFERENCIAS ANEXOSPregradoArquitect

    Clasificaci贸n de patrones de imaginaci贸n motora en una interfaz cerebro computador de bajo costo usando software libre

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    Las interfaces cerebro computador (BCI) son sistemas que le permiten a un usuario controlar una aplicaci贸n o un dispositivo s贸lo a trav茅s de su actividad neural. Una de las etapas m谩s importantes para una aplicaci贸n con un sistema BCI es la implementaci贸n de algoritmos para la clasificaci贸n de los diferentes comandos necesarios para generar la interacci贸n. Existen varias estrategias mentales para la interacci贸n con sistemas BCI que pueden ser usadas en los experimentos neurocient铆ficos, una de ellas se conoce como Imaginaci贸n Motora, la cual permite la generaci贸n de eventos relacionados a desincronizaciones (ERDs) los cuales son decrementos temporales en la potencia de las ondas de EEG en las bandas alfa y beta. Estos ERDs ocurren cuando un sujeto realiza una imaginaci贸n de un movimiento en particular, como mover una de sus manos. Est谩 tesis se focaliza en el desarrollo de un experimento neurocient铆fico a trav茅s de la implementaci贸n de las diferentes etapas de una aplicaci贸n con una interface cerebro computador: pre-procesamiento, procesamiento, extracci贸n de caracter铆sticas, clasificaci贸n y aplicaci贸n. Se presentan 3 algoritmos que utilizan t茅cnicas de aprendizaje de m谩quina para la clasificaci贸n de se帽ales de una interface cerebro computador basada en electroencefalograf铆a: LDA, C-SVC y NU-SVC con el fin de determinar cu谩l tarea de imaginaci贸n motora est谩 ejecutando un usuario en un momento en particular del experimento. Se utiliza un hardware BCI comercial de bajo costo (Emotiv EPOC) con un software de acceso gratuito (OpenViBe) con el fin de demostrar que se pueden realizar de aplicaciones con sistemas BCI sin la necesidad de una gran inversi贸n econ贸mica; la aplicaci贸n BCI final es un videojuego neurocontrolado que puede ser usado como terapia para pacientes con da帽os neurol贸gicos como el accidente cerebrovascular o el Parkinson. Todos los clasificadores utilizan la t茅cnica de patrones espaciales comunes (CSP) con el fin de extraer el filtro espacial que optimice la diferenciaci贸n entre dos tareas de imaginaci贸n motora antes de realizar la etapa de clasificaci贸n. Se evaluaron todos los algoritmos de clasificaci贸n en 8 sujetos sanos usando validaci贸n cruzada encontrando que los resultados de la m谩quina de soporte vectorial Nu-SVC tienen el mejor porcentaje de mejor exactitud promedio calculada 96.7 %. Este resultado muestra que es posible realizar experimentos neurocientificos con sistemas BCI de bajo costo y lograr exactitudes comparables con equipos m谩s sofisticados y costosos, bajo la misma estrategia mental

    PhysioVR: a novel mobile virtual reality framework for physiological computing

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    Virtual Reality (VR) is morphing into a ubiquitous technology by leveraging of smartphones and screenless cases in order to provide highly immersive experiences at a low price point. The result of this shift in paradigm is now known as mobile VR (mVR). Although mVR offers numerous advantages over conventional immersive VR methods, one of the biggest limitations is related with the interaction pathways available for the mVR experiences. Using physiological computing principles, we created the PhysioVR framework, an Open-Source software tool developed to facilitate the integration of physiological signals measured through wearable devices in mVR applications. PhysioVR includes heart rate (HR) signals from Android wearables, electroencephalography (EEG) signals from a low cost brain computer interface and electromyography (EMG) signals from a wireless armband. The physiological sensors are connected with a smartphone via Bluetooth and the PhysioVR facilitates the streaming of the data using UDP communication protocol, thus allowing a multicast transmission for a third party application such as the Unity3D game engine. Furthermore, the framework provides a bidirectional communication with the VR content allowing an external event triggering using a real-time control as well as data recording options. We developed a demo game project called EmoCat Rescue which encourage players to modulate HR levels in order to successfully complete the in-game mission. EmoCat Rescue is included in the PhysioVR project which can be freely downloaded. This framework simplifies the acquisition, streaming and recording of multiple physiological signals and parameters from wearable consumer devices providing a single and efficient interface to create novel physiologically-responsive mVR applications.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Un m茅todo para estimar la posici贸n y la direcci贸n del l铆der en un conjunto de objetos m贸viles

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    RESUMEN: Patrones de movimiento pueden ser identificados cuando se estudia un grupo de entidades m贸viles, como un grupo de personas, una bandada de p谩jaros, un banco de peces, un convoy de veh铆culos, entre otros. En este art铆culo, se analiza un patr贸n, conocido como liderazgo. Informalmente, este patr贸n se caracteriza por una entidad m贸vil llamada l铆der que motiva o representa el comportamiento de un grupo con el fin de alcanzar un objetivo durante un per铆odo. Se propone un m茅todo formal para estimar la posici贸n y la direcci贸n donde un l铆der deber铆a estar ubicado y orientado en un punto del tiempo con el fin de liderar un grupo. Estas estimaciones pueden tambi茅n ser 煤tiles para verificar la consistencia de los datos de un patr贸n de liderazgo y para estimar la informaci贸n faltante (posici贸n y direcci贸n) de un l铆der en un tiempo espec铆fico, i.e., un proceso de imputaci贸n. Con el fin de mostrar la conveniencia de la propuesta, se implement贸 y se desarroll贸 una serie de experimentos mediante Netlogo, un entorno programable de modelado para la simulaci贸n de fen贸menos naturales y sociales.ABSTRACT: Movement patterns can be identified when studying a group of moving entities such as a group of people, a flock of birds, a school of fish, a convoy of vehicles, among others. In this paper, it is analyzed a pattern, known as leadership. Informally, this pattern is characterized by a moving entity called leader that motivates or represents the behavior of the group in order to reach a goal during a period. A formal method is proposed to estimate the position and the direction where a leader should be located and headed at a timepoint in order to lead a group. These estimations can also be useful to check the consistency of the data about a leadership pattern, and to estimate the missing information (position and direction) of a leader at a specific time, i.e., an imputation process. In order to show the expediency of the proposal, a series of experiments were implemented and conducted using Netlogo, a programmable modeling environment for simulating natural and social phenomena

    Exergames: una herramienta tecnol贸gica para la actividad f铆sica

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    Introducci贸n: dentro del contexto de la animaci贸n digital y los juegos serios se encuentran los Exergames, los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan diferentes sensaciones de presencia. El uso de este tipo de videojuegos se ha popularizado desde la creaci贸n del Nintendo Wii, el Play Station Move y Xbox 360 con Kinect, consolas que utilizan tecnolog铆as de interacci贸n gestuales como interfaz de juego, de donde se resalta est谩 ultima por la capacidad que posee de realizar mediciones indirectas del gasto energ茅tico despu茅s de cada sesi贸n. Objetivo: evaluar el nivel de aceptaci贸n de los Exergames y las tecnolog铆as interactivas dentro de gimnasios y centros de acondicionamiento f铆sico (CAF) a trav茅s de una prueba de concepto realizada con un novedoso videojuego para el fitness usando la consola Xbox 360 con Kinect. Materiales y M茅todos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y CAF en sus horas de m谩xima afluencia con una muestra poblacional de 384 personas, con un tiempo de interacci贸n promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacci贸n gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolecci贸n de la informaci贸n, el cual comprend铆a preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, que exploraron los gustos, costumbres, continuidad, dedicaci贸n y causas de desmotivaci贸n a la hora de realizar la actividad f铆sica. Resultados: la implementaci贸n de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo m谩s ameno el momento de realizar la actividad f铆sica, resaltando fortalezas como el entrenamiento personalizado, la orientaci贸n en tiempo real para la correcci贸n de gestos y posturas, las din谩micas de juego, la medici贸n cuantitativa del gasto energ茅tico y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indic贸 que el 92% la usar铆an si la tuvieran a su disposici贸n en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana. Conclusi贸n: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivaci贸n en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnol贸gicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserci贸n o desmotivaci贸n de los usuarios en estos lugare

    Exergames: una herramienta tecnol贸gica para la actividad f铆sica

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    Introducci贸n: dentro del contexto de la animaci贸n digital y los juegos serios se encuentran los Exergames, los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan diferentes sensaciones de presencia. El uso de este tipo de videojuegos se ha popularizado desde la creaci贸n del Nintendo Wii, el Play Station Move y Xbox 360 con Kinect, consolas que utilizan tecnolog铆as de interacci贸n gestuales como interfaz de juego, de donde se resalta est谩 ultima por la capacidad que posee de realizar mediciones indirectas del gasto energ茅tico despu茅s de cada sesi贸n. Objetivo: evaluar el nivel de aceptaci贸n de los Exergames y las tecnolog铆as interactivas dentro de gimnasios y centros de acondicionamiento f铆sico (CAF) a trav茅s de una prueba de concepto realizada con un novedoso videojuego para el fitness usando la consola Xbox 360 con Kinect. Materiales y M茅todos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y CAF en sus horas de m谩xima afluencia con una muestra poblacional de 384 personas, con un tiempo de interacci贸n promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacci贸n gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolecci贸n de la informaci贸n, el cual comprend铆a preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, que exploraron los gustos, costumbres, continuidad, dedicaci贸n y causas de desmotivaci贸n a la hora de realizar la actividad f铆sica. Resultados: la implementaci贸n de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo m谩s ameno el momento de realizar la actividad f铆sica, resaltando fortalezas como el entrenamiento personalizado, la orientaci贸n en tiempo real para la correcci贸n de gestos y posturas, las din谩micas de juego, la medici贸n cuantitativa del gasto energ茅tico y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indic贸 que el 92% la usar铆an si la tuvieran a su disposici贸n en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana. Conclusi贸n: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivaci贸n en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnol贸gicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserci贸n o desmotivaci贸n de los usuarios en estos lugare

    Exergames: una herramienta tecnol贸gica para la actividad f铆sica

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    Introducci贸n: dentro del contexto de la animaci贸n digital y los juegos serios se encuentran los Exergames, los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan diferentes sensaciones de presencia. El uso de este tipo de videojuegos se ha popularizado desde la creaci贸n del Nintendo Wii, el Play Station Move y Xbox 360 con Kinect, consolas que utilizan tecnolog铆as de interacci贸n gestuales como interfaz de juego, de donde se resalta est谩 ultima por la capacidad que posee de realizar mediciones indirectas del gasto energ茅tico despu茅s de cada sesi贸n. Objetivo: evaluar el nivel de aceptaci贸n de los Exergames y las tecnolog铆as interactivas dentro de gimnasios y centros de acondicionamiento f铆sico (CAF) a trav茅s de una prueba de concepto realizada con un novedoso videojuego para el fitness usando la consola Xbox 360 con Kinect. Materiales y M茅todos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y CAF en sus horas de m谩xima afluencia con una muestra poblacional de 384 personas, con un tiempo de interacci贸n promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacci贸n gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolecci贸n de la informaci贸n, el cual comprend铆a preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, que exploraron los gustos, costumbres, continuidad, dedicaci贸n y causas de desmotivaci贸n a la hora de realizar la actividad f铆sica. Resultados: la implementaci贸n de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo m谩s ameno el momento de realizar la actividad f铆sica, resaltando fortalezas como el entrenamiento personalizado, la orientaci贸n en tiempo real para la correcci贸n de gestos y posturas, las din谩micas de juego, la medici贸n cuantitativa del gasto energ茅tico y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indic贸 que el 92% la usar铆an si la tuvieran a su disposici贸n en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana. Conclusi贸n: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivaci贸n en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnol贸gicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserci贸n o desmotivaci贸n de los usuarios en estos lugare

    Closing the loop in exergaming - Health benefits of biocybernetic adaptation in senior adults

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    Exergames help senior players to get physically active by promoting fun and enjoyment while exercising. However, most exergames are not designed to produce recommended levels of exercise that elicit adequate physical responses for optimal training in the aged population. In this project, we developed physiological computing technologies to overcome this issue by making real-time adaptations in a custom exergame based on recommendations for targeted heart rate (HR) levels. This biocybernetic adaptation was evaluated against conventional cardiorespiratory training in a group of active senior adults through a floor-projected exergame and a smartwatch to record HR data. Results showed that the physiologically-augmented exergame leads players to exert around 40% more time in the recommended HR levels, compared to the conventional training, avoiding over exercising and maintaining good enjoyment levels. Finally, we made available our biocybernetic adaptation software tool to enable the creation of physiological adaptive videogames, permitting the replication of our study.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Modulation of physiological responses and activity levels during exergame experiences

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    Exergames are exercise-oriented games that offer opportunities to increase motivation for exercising and improving health benefits. However, Exergames need to be adaptive and provide accurate feedback for physiologically correct exercising, sustaining motivation and for better personalized experiences. To investigate the role of physiological computing in those aspects, we employed a repeated measures design exploring changes in physiological responses caused by the gaming and exercising components of an Exergame intervention. Seventeen older adults (64.5卤6.4 years) interacted with a videogame in two modes (Control, Exergaming) in different difficulty levels. Electrocardiography, Electrodermal and Kinematic data were gathered synchronously with game data. Findings show that Exercise intensities and heart rate changes were largely modulated by game difficulty, and positive feedback was more likely to produce arousal responses during Exergaming than negative feedback. A heart rate-variability analysis revealed strong influences of the interaction mode showing that Exergaming has potential to enhance cardiac regulation. Our results bring new insights on the usefulness of psychophysiological methods to sustain exercising motivation and personalizing gameplay to the individual needs of users in Exergaming experiences.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Eukariotic phytoplankton biomass and its availability for the food web at Riogrande II reservoir (Antioquia, Colombia)

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    RESUMEN: Con el objetivo de establecer la biomasa de carbono contenida en el fitoplancton eucariota del embalse Riogrande II (Antioquia, Colombia), entre agosto de 2011 y agosto de 2012, la porci贸n de esa biomasa disponible para el zooplancton filtrador y la calidad de alimento que podr铆a representar para dicho grupo, el fitoplancton se clasific贸 en dos rangos de longitud correspondientes a nanoplancton (5 a 20 渭m) y microplancton (>20 渭m). Para ambos grupos se calcul贸 el contenido de carbono celular y la biomasa total en contenido de carbono. Adem谩s, para el nanoplancton, el cual corresponde a la fracci贸n filtrable, se estimaron las concentraciones de nitrato y de fosfato. Los altos niveles de biomasa de organismos fototr贸ficos evidenciaron el papel fundamental del fitoplancton eucari贸tico en la fijaci贸n de carbono. Sin embargo, debido a la eutrofizaci贸n del sistema y a que la talla del zooplancton dominante es peque帽a, el flujo de carbono y de nutrientes parece estar dirigido principalmente hacia la v铆a detr铆tica y las sustancias disueltas, y no directamente al zooplancton filtrador, cuya principal fuente de alimento en el fitoplancton eucari贸tico la constituyen los organismos nanoplanct贸nicos mixotr贸ficos (Cryptophyta y Euglenophyta), que en funci贸n de un mayor volumen poseen concentraciones m谩s elevadas de nitrato y fosfato y, por lo tanto, pueden proveer alimento de mejor calidad que el resto del nanoplancton.ABSTRACT: In order to establish the carbon biomass content in the eukaryotic phytoplankton at Riogrande II reservoir (Antioquia, Colombia) from August 2011 to August 2012, as well as the portion of this available biomass for filter-feeding zooplankton and the quality of food it could represent for each group, we classified phytoplankton considering two length ranges corresponding to nanoplankton (5 to 20 渭m) and microplankton (>20 渭m). We estimated the cellular carbon content and the total biomass represented as carbon content for both groups. We also estimated nitrate and phosphate concentrations for the nanoplankton, which corresponds to the filterable fraction. The high levels of phototrophic organisms biomass showed the essential role of eukaryotic phytoplankton in carbon fixation; however, due to the eutrophication of this reservoir and to the small size of dominant zooplankton, the carbon flux and nutrients seemed to be directed mainly to the detrital track and to dissolved substances and not directly to the filter-feeding zooplankton, whose main food source among eukaryotic phytoplankton is constituted by mixotrophic nanoplanktonic organisms (such as Cryptophyta and Euglenophyta), that according to their greater volume have higher concentrations of nitrate and phosphate and, therefore, can provide better quality food than the remaining nanoplankton
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