1,710 research outputs found

    Genoma digital

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    Utilizando la analogía del genoma humano, se reflexiona sobre la complejidad del genoma digital y sobre algunos aspectos que impiden una evolución más rápida y científica del mundo hipermedia. Animismo tecnológico, denominaciones inadecuadas, como páginas web, interfaces opacas..., invitan a una redefinición de los medios en soporte digital. La influencia del soporte sobre el medio viene dada por las nuevas posibilidades que ofrece, facilitando la materialización de hipotéticas paradojas, como la linealidad interactiva en la televisión digital. Hasta los cimientos del arte se remueven y redefinen. Revolución narrativa con unos atributos fundamentales (interactivo, multimedia, digital...) que permiten al clásico lector pasivo transmutarse en lectoautor, en coautor de los múltiples relatos hipermedia que propician las ya no tan nuevas tecnologías.Using the human genome analogy, you can reflect about digital genome complexity, applying this reflections about some aspects that prevent you from a quick and scientific development of hypermedia world. Technological animism, inappropriate definition, such as Web pages, pull interfaces..., make you think of a redefinition of the digital media. The influence of the vehicle about medium is marked with the new possibilities that it offers, making easy hypothetical paradoxes, like interactive linearity on digital television. Even art it is changed and redefined. Narrative revolution with singular attributes (interactive, multimedia, digital...) that allow the traditional reader to turn into a reader-author, co-author of multiple stories which propitiate the not so new technologies

    Muses, mètodes i noves tecnologies en la creació publicitària

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    Art i ciència s'amalgamen per aconseguir relats publicitaris capaços de seduir el receptor. Es podria dir que els mètodes de la creativitat són la desena musa que necessiten els publicistes per mantenir un alt nivell narrativopersuasiu. La tecnologia brinda alguns programes d'ajuda a la creació interessants. A més, es proposa un esbós de model tecnològic propi que pot ser de gran utilitat perquè la musa Mneme (memòria) sigui generosa quan se la invoqui

    Musas, métodos y nuevas tecnologías en la creación publicitaria

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    Arte y ciencia se amalgaman para lograr relatos publicitarios capaces de seducir al receptor. Se podria decir que los métodos de la creatividad son la décima musa que necesitan los publicistas para mantener un alto nivel narrativo-persuativo. La tecnología brinda algunos interesantes programas de ayuda a la creación. Se propone además, un esbozo de modelo tecnopoético propio que puede ser de gran utilidad para que la musa Mneme (memoria) sea generosa cuando se la invoque

    Interactividad, interacción y accesibilidad en el museo transmedia

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    La investigación se centra en las comunicaciones múltiples que se producen entre las personas y las narrativas del museo transmedia. Para profundizar en esa comunicación con las audiencias es necesario analizar las interacciones e interactividades que la configuran. De ahí que el objetivo fundamental de la investigación sea crear un modelo analítico y productivo de las interacciones e interactividades que se producen o deberían producirse en el museo transmedia. Esta taxonomía narrativa clasifica para ordenar, categorizar y descubrir logros y carencias comunicativas del museo en sus múltiples variantes para alcanzar una comunicación integral y accesible para todas las personas

    Narrativa hipermedia y transmedia

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    Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustancias expresivas de los mismos (imagen fija, imagen en movimiento, sonido, imágenes tipográficas, e, incluso, imágenes extraterritoriales) en soportes digitales (excepto las imágenes extraterritoriales) en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en coautor del programa seleccionando, transformando e incluso construyendo. Hipermedia es sinónimo de multimedia interactivos, que en el uso coloquial se reduce a multimedia. Pero no debe olvidarse que multimedia es una suma de medios, no una convergencia interactiva de medios. Por otra parte, los creadores de relatos ficcionales, informativos, científicos… piensan en múltiples plataformas de una forma coordinada y participativa para difundir sus producciones. A esta forma de producción, que aprovecha los distintos soportes y medios coordinada y participativamente, se le denomina transmedia. Nuno Bernardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad: The Producer´s Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede afirmar que vivimos una época marcada por los contenidos hipermedia y su difusión transmedia, aunque la Academia apenas lo refleje en sus planes de estudio

    Patrimonio artístico durante la Guerra civil y la posguerra: investigación, catalogación y gestión digital del arte salvado

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    Esta investigación estudia y cataloga las miles de obras salvadas y depositadas en lugares seguros por la República durante la Guerra civil española, e indaga el destino de estas obras durante la posguerra bajo el régimen de Franco. Se ha creado una sede web con una base de datos narrativa, participativa, accesible y abierta que permite el análisis y la colaboración de otros investigadores y de cualquier persona interesada. El objetivo es aunar la indagación histórico-patrimonial y la gestión digital colaborativa y abierta para compartir con la sociedad los resultados de una investigación pendiente. Se aprovechan las posibilidades de la web 2.0, de la web semántica, de la geolocalización y de la inteligencia artificial para seguir los avatares de las obras. Siempre se utiliza software libre, al que se le añaden los algoritmos y las aplicaciones necesarias para su optimización. Estas aportaciones también pasan a formar parte del dominio público

    Comunicación cultural y TIC: La representación accesible de la cultura Chimú

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    La investigación1 aborda cómo aumentar el conocimiento y hacerlo accesible a todas las personas apoyándose en las Tecnologías de la Información y la Comunicación. La investigación básica se aplica a la cultura Chimú contenida en el Museo de América de Madrid. Museo in situ y museo en red se toman como un todo que interactúa, se completa y complementa a través de una base de datos narrativa que integra y comparte medios y soportes distribuyéndolos en todo tipo de interfaces. La especificidad in situ viene marcada por instalaciones inmersivas, sistemas interactivos singulares, sistemas interactivos para dispositivos móviles y aplicaciones ludo-educativas

    Glosario social multimedia de innovación educomunicativa y TIC (Glosario Social Expandido)

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    La información sobre conceptos de innovación educomunicativa en la web, sobre todo los relacionados con las TIC, suele ser confusa y presentarse de una forma divulgativa inexacta o de una manera científica compleja en artículos largos. Además, suelen utilizarse términos en inglés o en extrañas hibridaciones. Las y los estudiantes –y cualquier persona- que buscan estos términos suelen recurrir a la divulgación inexacta, lo que hace que no comprendan el término en toda su extensión y, por tanto, que los desarrollos que se realizan, tanto teóricos como prácticos, se alejen de la excelencia ya desde su inicio. Conceptos como Branding, Big Data, Force Touch, Gamificación, Geocaching, InRead video, Inroll Video, Interfaz Social, Mobile First, Mooc, Neurocomunicación, Responsive Web Design, Transmedia, Walking Cinema, Walking Documentary, Wayfinding… o no se comprenden o se comprenden sin los matices imprescindibles para un buen desarrollo académico y profesional. Los investigadores del grupo “Museum I+D+C. Laboratorio de cultura digital y museografía hipermedia” de la Universidad Complutense de Madrid, pertenecientes a distintas universidades de Argentina, Brasil, España, México, Colombia, Chile, Ecuador y Reino Unido, coinciden en la necesidad de intentar clarificar esos términos. Queremos animar a cualquier persona que lea estas líneas a participar en el proyecto, bien proponiendo mejoras o aportando nuevos términos

    Iconos hipermedia: La llave interactiva

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    La interfaz es la puertainteractiva a cualquier relatohipermedia y los iconossuelen ser la llave principalpara franquearla. Paraenriquecer las interaccionescon el receptor, lasaplicaciones multimedia hangenerado una gran diversidadde opciones interfaciales. Losiconos continúan siendo lasllaves maestras, aunque labúsqueda de experienciasvicarias hace que, en ciertoscasos, desaparezcan llaves ypuertas; pero aún en esossupuestos, los iconos estánpresentes. Conocer mejor losiconos hipermedia permiteprofundizar en las interfacesy, consiguientemente, en lasrelaciones interactivas dellectoautor con el relato
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