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On the classification problem for split graphs
Abstract
The Classification Problem is the problem of deciding whether a simple graph has chromatic index equal to Δ or Δ+1. In the first case, the graphs are called Class 1, otherwise, they are Class 2. A split graph is a graph whose vertex set admits a partition into a stable set and a clique. Split graphs are a subclass of chordal graphs. Figueiredo at al. (J. Combin. Math. Combin. Comput. 32:79–91, 2000) state that a chordal graph is Class 2 if and only if it is neighborhood-overfull. In this paper, we give a characterization of neighborhood-overfull split graphs and we show that the above conjecture is true for some split graphs
Relatório de Estágio no Serviço de Cuidados Intensivos I do Centro Hospitalar do Porto
Berry Maurice. Reconstitution du tympan de l'église Saint-Yves de Braine. In: Bulletin de la Société Nationale des Antiquaires de France, 1971, 1973. pp. 235-243
Upgrading decision support systems with Cloud-based environments and machine learning
Business Intelligence (BI) is a process for analyzing raw data and displaying it in order to make it easier for business users to take the right decision at the right time. Inthe market we can find several BI platforms. One commonly used BI solution is calledMicroStrategy, which allows users to build and display reports.Machine Learning (ML) is a process of using algorithms to search for patterns in data which are used to predict and/or classify other data.In recent years, these two fields have been integrated into one another in order to try to complement the prediction side of BI to enable higher quality results for the client.The consulting company (CC) where I have worked on has several solutions related to Data & Analytics built on top of Micro Strategy. Those solutions were all demonstrable in a server installed on-premises. This server was also utilized to build proofs of concept(PoC) to be used as demos for other potential clients. CC also develops new PoCs for clients from the ground up, with the objective of show casing what is possible to display to the client in order to optimize business management.CC was using a local, out of date server to demo the PoCs to clients, which suffered from stability and reliability issues. To address these issues, the server has been migrated and set up in a cloud based solution using a Microsoft Azure-based Virtual Machine,where it now performs similar functions compared to its previous iteration. This move has made the server more reliable, as well as made developing new solutions easier forthe team and enabled a new kind of service (Analytics as a Service).My work at CC was focused on one main task: Migration of the demo server for CCsolutions (which included PoCs for testing purposes, one of which is a machine learning model to predict wind turbine failures). The migration was successful as previously stated and the prediction models, albeit with mostly negative results, demonstrated successfully the development of large PoCs.Business Intelligence (BI) é um processo para analizar dados não tratados e mostrá-los para ajudar gestores a fazer a decisão correcta no momento certo. No mercado, pode-se encontrar várias plataformas de BI. Uma solução de BI comum chama-se MicroStrategy,que permite com que os utilizadores construam e mostrem relatórios.Machine Learning (ML) é um processo de usar algoritmos para procurar padrões em dados que por sua vez são usados para prever e/ou classificar outros dados.Nos últimos anos, estes campos foram integrados um no outro para tentar complementar o lado predictivo de BI para possibilitar resultados de mais alta qualidade para o cliente.A empresa de consultoria (EC) onde trabalhei tem várias soluções relacionadas com Data e Analytics construídas com base no MicroStrategy. Essas soluções eram todas demonstráveis num servidor instalado no local. Este servidor também era usado para criar provas de conceito (PoC) para serem usadas como demos para outros potenciais clientes.A EC também desenvolve novas PoCs para clientes a partir do zero, com o objectivo de demonstrar ao cliente o que é possível mostrar para optimizar a gestão do negócio.A EC estava a utilizar um servidor local desactualizado para demonstrar os PoCs aos clientes, que tinha problemas de estabilidade e fiabilidade. Para resolver estes problemas,o servidor foi migrado e configurado numa solução baseada na cloud com o uso de uma Máquina Virtual baseada no Microsoft Azure, onde executa funções semelhantes à versão anterior. Esta migração tornou o servidor mais fiável, simplificou o processo de desenvolver novas soluções para a equipa e disponibilizou um novo tipo de serviço (Analytics as a Service).O meu trabalho na EC foi focado numa tarefas principal: Migração do servidor de demonstrações de soluções CC (que inclui PoCs para propósitos de testes, uma das quais é um modelo de aprendizagem de máquina para prever falhas em turbinas eólicas). A migração foi efectuada com sucesso (como mencionado previamente) e os modelos testados,apesar de terem maioritariamente resultados negativos, demonstraram com sucesso que é possível desenvolver PoCs de grande dimensão
A symbolic homecoming: 3D digital imaging of Greek vases from the MHNC-UP
One of the most interesting Portuguese-German diplomatic
relations is associated with the imprisonment of a ship in Lisbon during World War
I. Bringing this centenary story, which took place between 1914 and 1927, back to
light seemed appropriate due to its strong symbolic charge: some of the pieces
contemplated in the events we will soon be remembering are symbolically returning
home. The subject is not new, however, as it has already been the subject of a
number of publications, including by one of the proponents of this study. But the
approach presented here is naturally different, as it falls within one of the themes
under discussion at this meeting, 3D digital analysis methods and techniques. This
approach has already been considered several times by another of the proponents
of this study, one of which included four Greek vases from different productions
and periods from the Museum of Natural History and Science of the University of
Porto (MHNC-UP) that we will be discussing
Destination brand love and destination coolness: A case study about Lisbon
Over the years, tourism is suffering a lot of changes. There is a constant need of adaptation to the new trends, so a destination keeps occupying a special place in tourists minds. For Lisbon, as a tourism destination is not any different since, in general, it is greatly impacted by the influx of tourism. On the other hand, tourists are now changing their perspective when it comes to decide where they should travel to and deciding it based on feelings and emotions.
This study contributes to the tourism research since its main objective is to understand the influence of brand love and coolness and how it affects Lisbon as a tourism destination.
For the methodological approach, a quantitative analysis was made through a questionnaire that was carried out online. To test the hypothesis purposed, multiple linear regression models were used based on several equations in SPSS.
According to this study’s results, the image of a destination is primordial for the tourists’ perceptions. Also, the two main constructs of these study, brand love and coolness, lead to positive outcomes that can have great impact in Lisbon’s tourism. The results presented in this study contribute to the existing research and helping in that way the tourism sector to better understand and follow the changes that tourism is suffering every day.Ao longo dos anos, o turismo tem sofrido algumas alterações. Existe uma constante necessidade de adaptação às novas tendências para que o destino continue a ocupar um lugar especial na mente do consumidor. Esta nova adaptação não será diferente para Lisboa, como destino turístico, uma vez que no geral, a mesma é fortemente impactada pelo fluxo do turismo. Por outro lado, os turistas estão a alterar a sua perspetiva no que diz respeito à escolha de um destino turístico, tomando decisões com base em sentimentos e emoções.
Este estudo contribui para a pesquisa de turismo uma vez que os seus principais objetivos passam por perceber a influência do brand love e do coolness e de que forma os mesmos podem afetar lisboa enquanto destino turístico.
Para a abordagem metodológica, foi elaborado um estudo quantitativo através de um questionário realizado online. Para testar as hipóteses propostas, modelos de regressão linear múltipla foram utilizados nas várias equações elaboradas, através do SPSS.
Tendo em conta os resultados apresentados neste estudo, a imagem de um destino mostrou-se primordial no que diz respeito às perceções dos turistas. É também importante referir que os dois principais construtos do presente estudo, brand love e coolness, refletem-se em resultados bastante positivos que poderão ter um grande impacto no turismo em lisboa. Os resultados apresentados neste estudo, contribuem para a literatura existente, ajudando dessa forma o setor do turismo a entender da melhor forma e a seguir as mudanças que o turismo sofre constantemente
Perceptions of obstacles to creativity with university students from different subject areas and grade levels
As características da atualidade exigem que se seja criativo e inovador. Todo o indivíduo pode rentabilizar intencionalmente seu potencial criativo, podendo e devendo a universidade ter um papel importante nesse desenvolvimento. Porém, observam-se perceções de barreiras à expressão criativa em alunos universitários, apesar de existir muito pouca investigação acerca do tema. Neste estudo, quis-se então analisar perceções de barreiras à criatividade em estudantes universitários portugueses, tomando 582 alunos de três áreas curriculares (Artes e Humanidades; Ciências e Tecnologias; Ciências Sociais e Humanas) e dois níveis de graduação (licenciatura e mestrado). Usou-se o Inventário de Barreiras Pessoais à Expressão Criativa, adaptado à realidade portuguesa. Foram avaliadas diferenças, considerando os fatores do inventário, mas também os seus itens numa análise mais detalhada. Encontraram-se diferenciações nos fatores para a área curricular e, no caso dos itens, para as duas variáveis estudadas. Algumas reflexões são feitas no sentido de repensar práticas no quotidiano académico.The current features require to be creative and innovative. Everyone can intentionally develop their creative
potential and the university should play an important role in this development. However, there are perceptions
of barriers to creative expression in university students, although there is very little research about this subject.
This study, wants to analyze perceptions of barriers to creativity in Portuguese university students, and were
considered 582 students from three subject areas (Arts and Humanities; Science and Technology; Social
Sciences and Humanities) and from graduation and post-graduation levels. It was used the Inventory of Personal
Barriers to Creative Expression, adapted to the Portuguese reality. Differences were evaluated considering the
dimensions of the inventory, but also its items in a more detailed analysis. Significant statistical differences
were found in the inventory dimensions for the subject area; in the case of items, they were found for both
variables. Some reflections are appointed in order to reconsider practices in the academic daily life
“Eu seria mais criativo se...”: barreiras à expressão criativa percebidas segundo o gênero dos universitários
Creativity has become essential to the innovation that is demanded today. In this context, the university is fundamental in promoting creative skills and, thus, meeting such demand. Despite the lack of research concerning what college students think about creativity, these students perceive barriers to their creative expression. A total of 582 Portuguese college students were analyzed in the present study regarding their perceived barriers to the expression of creativity, using an inventory concerning psychological and social dimensions. Gender differences were assessed, not only considering the inventory’s factors, but also items independently. Statistically signifi cant differences were found in both analyses. These results are the starting point to a debate about the role of university in students’ development, which should be not only professional, but also social and personal, besides the importance of fi nding place to creativity in their daily academic lives.Research Center on Education (CIEd, Centro de Investigação em Educação), projects UID/CED/1661/2013 e UID/CED/1661/2016, Institute of Educação, Universidade de Minho, trough national funds of FCT/MCTES-PT.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Enhancing trustability in MMOGs environments
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs; e.g., World of Warcraft), virtual worlds
(VW; e.g., Second Life), social networks (e.g., Facebook) strongly demand for more
autonomic, security, and trust mechanisms in a way similar to humans do in the real
life world. As known, this is a difficult matter because trusting in humans and organizations
depends on the perception and experience of each individual, which is difficult to
quantify or measure. In fact, these societal environments lack trust mechanisms similar
to those involved in humans-to-human interactions. Besides, interactions mediated
by compute devices are constantly evolving, requiring trust mechanisms that keep the
pace with the developments and assess risk situations.
In VW/MMOGs, it is widely recognized that users develop trust relationships from their
in-world interactions with others. However, these trust relationships end up not being
represented in the data structures (or databases) of such virtual worlds, though they
sometimes appear associated to reputation and recommendation systems. In addition,
as far as we know, the user is not provided with a personal trust tool to sustain his/her
decision making while he/she interacts with other users in the virtual or game world.
In order to solve this problem, as well as those mentioned above, we propose herein a
formal representation of these personal trust relationships, which are based on avataravatar
interactions. The leading idea is to provide each avatar-impersonated player
with a personal trust tool that follows a distributed trust model, i.e., the trust data is
distributed over the societal network of a given VW/MMOG.
Representing, manipulating, and inferring trust from the user/player point of view certainly
is a grand challenge. When someone meets an unknown individual, the question
is “Can I trust him/her or not?”. It is clear that this requires the user to have access to
a representation of trust about others, but, unless we are using an open source VW/MMOG,
it is difficult —not to say unfeasible— to get access to such data. Even, in an open
source system, a number of users may refuse to pass information about its friends, acquaintances,
or others. Putting together its own data and gathered data obtained from
others, the avatar-impersonated player should be able to come across a trust result
about its current trustee. For the trust assessment method used in this thesis, we use
subjective logic operators and graph search algorithms to undertake such trust inference
about the trustee. The proposed trust inference system has been validated using
a number of OpenSimulator (opensimulator.org) scenarios, which showed an accuracy
increase in evaluating trustability of avatars.
Summing up, our proposal aims thus to introduce a trust theory for virtual worlds, its
trust assessment metrics (e.g., subjective logic) and trust discovery methods (e.g.,
graph search methods), on an individual basis, rather than based on usual centralized
reputation systems. In particular, and unlike other trust discovery methods, our methods
run at interactive rates.MMOGs (Massively Multiplayer Online Games, como por exemplo, World of Warcraft),
mundos virtuais (VW, como por exemplo, o Second Life) e redes sociais (como por exemplo,
Facebook) necessitam de mecanismos de confiança mais autónomos, capazes de
assegurar a segurança e a confiança de uma forma semelhante à que os seres humanos
utilizam na vida real. Como se sabe, esta não é uma questão fácil. Porque confiar em
seres humanos e ou organizações depende da percepção e da experiência de cada indivíduo,
o que é difícil de quantificar ou medir à partida. Na verdade, esses ambientes
sociais carecem dos mecanismos de confiança presentes em interacções humanas presenciais.
Além disso, as interacções mediadas por dispositivos computacionais estão em
constante evolução, necessitando de mecanismos de confiança adequados ao ritmo da
evolução para avaliar situações de risco.
Em VW/MMOGs, é amplamente reconhecido que os utilizadores desenvolvem relações
de confiança a partir das suas interacções no mundo com outros. No entanto, essas relações
de confiança acabam por não ser representadas nas estruturas de dados (ou bases
de dados) do VW/MMOG específico, embora às vezes apareçam associados à reputação
e a sistemas de reputação. Além disso, tanto quanto sabemos, ao utilizador não lhe
é facultado nenhum mecanismo que suporte uma ferramenta de confiança individual
para sustentar o seu processo de tomada de decisão, enquanto ele interage com outros
utilizadores no mundo virtual ou jogo. A fim de resolver este problema, bem como
os mencionados acima, propomos nesta tese uma representação formal para essas relações
de confiança pessoal, baseada em interacções avatar-avatar. A ideia principal
é fornecer a cada jogador representado por um avatar uma ferramenta de confiança
pessoal que segue um modelo de confiança distribuída, ou seja, os dados de confiança
são distribuídos através da rede social de um determinado VW/MMOG.
Representar, manipular e inferir a confiança do ponto de utilizador/jogador, é certamente
um grande desafio. Quando alguém encontra um indivíduo desconhecido, a
pergunta é “Posso confiar ou não nele?”. É claro que isto requer que o utilizador tenha
acesso a uma representação de confiança sobre os outros, mas, a menos que possamos
usar uma plataforma VW/MMOG de código aberto, é difícil — para não dizer impossível
— obter acesso aos dados gerados pelos utilizadores. Mesmo em sistemas de código
aberto, um número de utilizadores pode recusar partilhar informações sobre seus amigos,
conhecidos, ou sobre outros. Ao juntar seus próprios dados com os dados obtidos de
outros, o utilizador/jogador representado por um avatar deve ser capaz de produzir uma
avaliação de confiança sobre o utilizador/jogador com o qual se encontra a interagir.
Relativamente ao método de avaliação de confiança empregue nesta tese, utilizamos
lógica subjectiva para a representação da confiança, e também operadores lógicos da
lógica subjectiva juntamente com algoritmos de procura em grafos para empreender
o processo de inferência da confiança relativamente a outro utilizador. O sistema de
inferência de confiança proposto foi validado através de um número de cenários Open-Simulator (opensimulator.org), que mostrou um aumento na precisão na avaliação da
confiança de avatares.
Resumindo, a nossa proposta visa, assim, introduzir uma teoria de confiança para mundos
virtuais, conjuntamente com métricas de avaliação de confiança (por exemplo, a
lógica subjectiva) e em métodos de procura de caminhos de confiança (com por exemplo,
através de métodos de pesquisa em grafos), partindo de uma base individual, em
vez de se basear em sistemas habituais de reputação centralizados. Em particular, e ao
contrário de outros métodos de determinação do grau de confiança, os nossos métodos
são executados em tempo real
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