36 research outputs found

    Orientações de design para Agentes Pedagógicos Animados

    Get PDF
    A área de agentes animados pedagógicos está relacionada ao desenvolvimento de aplicações que visam melhorar o processo de interação humano-computador (por humanos queremos dizer estudantes e professores) utilizando software de agentes representados por caracte- res ou figuras humanas. A fim de ajudar os pesquisado- res a projetar agentes pedagógicos que possam melhorar a usabilidade do agente humano, este trabalho vai discutir as diretrizes básicas para o design de Agentes Animados Pedagógicos, com base nos conceitos fornecidos pela In- formática na Educação, Inteligência Artificial e Interação Humano-Computador

    Artifacts for Agile User-Centered Design: A Systematic Mapping

    Get PDF
    Abstract—The integration of Agile and User-Centered Design methods is a fundamental condition to improve the quality of software products. However, one of the main problems faced to establish this integration on a day-to-day basis is how to improve communication among the invariably distinct involved teams. We believe that the artifacts involved in the development process could be used to support and increase teams’ communication. To better understand this scenario, we performed a systematic mapping study on artifacts and their role in the communication between Agile and User-Centered Design fields. Through the analysis of 56 papers dealing with this specific topic, we present the artifacts used for communication in these approaches and software development events when they are used. The analyzed studies reinforced our beliefs about the importance of artifacts to improve teams’ communication

    Integrated Visual Analysis for Brand Perception on Different Social Networks

    Get PDF
    Nowadays, social media fosters billions of users and has become an important communication source. Social media empowered the users' opinions supplying quick and less costly feedback compared to traditional survey methods. However, analyzing a brand through its social media is not trivial and raises challenges. To benefit from its data, brands need easy-to-use tools to help them understand the data gathered. Thus, the main goal of this work is to provide a visual analysis approach composed of several interactive visualization techniques to support brands to obtain insights from their social media. Besides the analyses allowed by integrating different social media data, the proposed approach has a well-defined pipeline that can be extended and used without programming knowledge. We conducted two case studies to explore these analyses, one for Netflix and one for Amazon Prime Video data. The results help us to highlight the approach's potential and possible future investigations

    Objetos de Aprendizagem como elementos facilitadores na Educação a Distância

    Get PDF
    A expansão da educação a distância e o avanço dos recursos tecnológicos traz consigo o desafio da estruturação de materiais didáticos adequados para apoiar as ações pedagógicas nesses cursos. Neste contexto encontra-se a proposta de materiais didáticos estruturados como “Objetos de Aprendizagem” (OAs). Considera-se, aqui, que, para além de um material digital, um OA precisa funcionar como um elemento facilitador do processo de ensino e de aprendizado; para que isso ocorra, ele deve explicitar seus objetivos pedagógicos e ser estruturado de tal forma que seja autocontido (no que se refere ao conteúdo abordado), permitindo ser reusado em outras atividades ou cursos, para além daquela para o qual foi projetado. Com foco na explicitação de seus objetivos pedagógicos, este artigo apresenta a análise de um conjunto de 65 objetos de aprendizagem produzidos no Núcleo de Apoio à Educação a Distância (NAPEAD) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), discutindo os achados desta pesquisa e o ponto de vista de alguns dos diferentes atores envolvidos no processo de produção e uso desses OA

    Estou Fazendo Pós-Graduação em IHC... e agora?

    Get PDF
    Estou Fazendo Pós-Graduação em IHC... e agora

    OBJETOS DE APRENDIZAGEM SOB O PONTO DE VISTA DOS ALUNOS: UM ESTUDO DE CASO

    Get PDF
    Objetos de Aprendizagem (OA) têm sido amplamente discutidos, incluindo, por exemplo, diretrizes para sua produção e avaliação, padrões para sua construção e experiências relatando sua utilização em ambientes de ensino presenciais e a distância. Quanto à experiência de uso, neste artigo discutem-se os resultados de uma pesquisa realizada com 76 alunos usuários de OA, concernentes às questões relacionadas à aprendizagem com ou a partir do objeto em questão. Esta pesquisa permitiu verificar-se que características consideradas fundamentais para a concepção e produção de um OA são também destacadas pelos alunos, reforçando a necessidade de serem amplamente difundidas e atendidas, para que seus usuários consigam, de forma dinâmica, explorar e aprofundar conteúdos e habilidades necessárias a sua formação

    A INFLUÊNCIA DA ÁREA DE ATUAÇÃO DO PROFESSOR NA INTERFACE DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM POR ELE IDEALIZADOS

    Get PDF
    Com a ampla discussão acerca dos Objetos de Aprendizagem (OA) e sua inserção como elementos apoiadores nos processos de ensinar e de aprender, ampliam- se as reflexões e preocupações quanto ao seu processo de desenvolvimento. Considerando a importância da interface desse recurso para o cumprimento de seus objetivos educacionais, este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa relacionada às expectativas de professores proponentes de 44 OAs considerando as interfaces geradas pela equipe que os implementou. Os resultados da pesquisa apontam elementos que permitem estabelecer relações entre as áreas de conhecimento e a representação das interfaces criadas. São apresentados e discutidos exemplos contrastantes de projetos desenvolvidos

    AMBIÊNCIA DOCENTE NO USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E SEU REFLEXO NA ESCOLHA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Get PDF
    Recursos digitais educacionais e objetos de aprendizagem (OA) têm sido investigados desde que os Softwares Educacionais surgiram como uma opção para apoiar os processos de ensino e de aprendizagem. Partimos do pressuposto que a experiência prévia do usuário com o uso de tecnologias digitais (TDs) influencia a seleção dos OAs que irão utilizar com seus alunos e que esta seleção geralmente leva em consideração o design de sua interface e sua qualidade de uso. Neste âmbito, são discutidos os achados de uma pesquisa realizada com 11 estudantes de pós-graduação em Educação, experientes no uso de TDs no processo de ensino e de aprendizagem
    corecore