43 research outputs found

    Avaliação das contribuições da aplicação do visual GD em situação real de ensino

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.A Geometria Descritiva é, há muito tempo, foco de estudo de muitos educadores em nosso país. Muitas metodologias são criadas e apresentadas. Como não é de se estranhar, os ambientes de aprendizagem computadorizados estão cada vez mais sendo inseridos no processo de ensino desta disciplina. Porém, das muitas pesquisas realizadas, pouco se sabe sobre sua utilização, ou seja, Como ela foi aplicada em situação real? Como os alunos reagiram à nova ferramenta? Em virtude dessa deficiência, este trabalho buscou saber sobre os resultados de uma aplicação experimental de uma hipermídia, no caso, o Visual GD - ambiente hipermídia voltado para o ensino de Geometria Descritiva. Para tanto, ele foi aplicado em turmas de graduação em Engenharia Civil e Matemática da Universidade Federal de Santa Catarina. São apresentados então, tal aplicação, bem como resultados alcançados

    Ambiente hipermídia como auxiliar na aprendizagem de geometria descritiva

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.2012-10-19T02:08:04

    REALIDADE AUMENTADA: CONCEITOS E APLICAÇÕES NO DESIGN

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    O presente artigo discute os aspectos relativos à compreensão da Realidade Aumentada (RA).  São apresentados o histórico, os conceitos e os fundamentos da RA, bem como suas potencialidades, formas de exibição e áreas de atuação. Em sequência, destaca-se o uso da RA nos designs de produtos, educacional, de interiores e de informação. Palavras-chave: Realidade Aumentada. Design. Informação.

    A CRIAÇÃO DE UM GLOSSÁRIO COGNITIVO A PARTIR DE UM ESTUDO SOBRE ENQUADRAMENTO DE CENAS

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    Storyboard is an indispensable tool for the idealization of a film animated or real. Perceives a gap in bibliography to clarify the use of this feature relative to the cognitive aspects involved. In this context, the purpose of this article is to present an explanation of the work process of creating the storyboard directed to films animate and real image and then evaluate the cognitive process of the beholder when it receives the images transmitted by the video. This study will be the basis for building the storyboard of the animated children's series "Aventuras na Ilha" developed by the laboratory attached to the degree program and graduate design UFSC - DesignLab. Then, a review of the existing literature focusing on the possibilities of framing and camera placement, was performed the formation of a glossary of scenes. From this glossary, was made parallel cognition in each plan, forming a cognitive glossary allowing a selection of scenes most consistent that the filmmaker wishes to express.El storyboard es una herramienta indispensable para la idealización de una película, ya sea animado o real. Observamos que hay frente a la brecha de bibliografía para aclarar aún más el uso de esta función con respecto a los aspectos cognitivos implicados. En este contexto, el objetivo de este trabajo es presentar una explicación de la operación de crear el proceso del guión gráfico películas dirigidas tanto animados y de imagen real y luego evaluar el proceso cognitivo del espectador en el momento en que recibe las imágenes transmitidas por el video. Este estudio será la base para la construcción del guión gráfico animado de la serie infantil "Aventuras na Ilha", desarrollado por el laboratorio vinculado al programa de grado y posgrado de diseño UFSC - Designlab. Con este fin, se realizó una revisión de la literatura existente se centra en las posibilidades de elaboración y colocación de la cámara, lo que permite la formación de un glosario de escenas. A partir de este glosario, se estableció un paralelo cognición en cada plano, formando un glosario cognitiva que permite una selección de las mejores escenas de acuerdo con lo que el cineasta quiere expresar. O storyboard é uma ferramenta indispensável para a idealização de um filme, seja ele animado ou real. Nota-se que existe lacuna frente à bibliografia que esclareça melhor o uso deste recurso com relação aos aspectos cognitivos que o envolvem. Neste contexto, a proposta do artigo é apresentar uma explicação sobre o funcionamento do processo de criação do storyboard direcionado a filmes tanto animados quanto de imagem real e então avaliar o processo cognitivo do espectador no momento em que ele recebe as imagens transmitidas pelo vídeo. Este estudo será a base de criação do storyboard da série animada infantil “Aventuras na Ilha” desenvolvida pelo laboratório vinculado ao programa de graduação e pós-graduação de design da UFSC – DesignLab. Para tanto,  foi realizada uma revisão da bibliografia existente com foco nas possibilidades de enquadramento e posicionamento de câmera, possibilitando assim a formação de um glossário de cenas. A partir desse glossário, foi traçado um paralelo da cognição em cada plano, formando um glossário cognitivo possibilitando uma seleção de cenas melhor condizente com o que o cineasta deseja expressar.&nbsp

    Andre Charles e Rupaul: uma narrativa dragqueen no contexto pop contemporâneo

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    Neste artigo, conceitos e arranjos da teoria Semiótica Discursiva, baseada no signo dual saussureano e no percurso gerativo de sentido greimasiano, são adotados na leitura de uma narrativa cultural contemporânea, expressa publicamente por imagens fotográficas registradas no ambiente artístico-social da cena Pop e no cenário televisivo do reality-show “RuPaul ́s DragRace”. Tal narrativa informa sobre duas personas: (1) Andre Charles (performer) e (2) RuPaul (dragqueen), que são suportadas por uma mesma estrutura biofísica, apesar de expressarem diferentes identidades psicossociais. No texto, são enfatizados os sentidos de “ambiguidade” e “transição”, como temas profundos do nível fundamental da narrativa. Também, são propostas as ideias de “hiperfeminino” e “hipomasculino”, como termos participantes do sentido de ambiguidade na performance dragqueen

    PROJETO DE MOBILIÁRIO URBANO PARA REVITALIZAÇÃO DE PRAÇA: URBAN FURNITURE PROJECT FOR SQUARE REVITALIZATION

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    The present work has the main objective of developing the project of sustainable urban furniture for the Technology Square, in such a way that it could be attractive to a break, socialization and integration with the environment. This square is an idle place located in campus of Federal University of Santa Catarina – Trindade, and it was chosen as a case study stemming from the student demand for a green leisure and educational site. It used the Double Diamond methodology for the developing project and resorted to the sustainable principles presented on Environmental Education, the Right to the City and the design approaches with this focus. As a response for the many demands of the target audience and the current transient situation of the place, it was intended to make a urban furniture that could be versatile and also encourage the people to linger in the square.El presente trabajo tiene como objetivo general desarrollar un proyecto de mobiliario urbano sustentable para una plaza que sea atractiva para el descanso, la socialización y la integración con el medio ambiente. La plaza en cuestión configura un espacio inactivo ubicado en el campus Trindade de la Universidad Federal de Santa Catarina y fue elegida como estudio de caso a partir de la reivindicación estudiantil de un área verde de esparcimiento y un espacio educativo. Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología Doble Diamante y, como base teórica, se utilizaron los principios de la sustentabilidad a partir de los conceptos de Educación Ambiental, Derecho a la Ciudad y enfoques de diseño enfocados en esta temática. En respuesta a las diferentes demandas del público y la situación transitoria actual de la plaza, se buscó crear un mobiliario que propiciara la permanencia en el lugar y al mismo tiempo fuera versátilO presente trabalho tem por objetivo geral desenvolver um projeto de mobiliário urbano sustentável para uma praça que, seja atrativo para descanso, socialização e integração com o meio ambiente. A praça em questão configura um espaço ocioso localizado no campus Trindade da Universidade Federal de Santa Catarina e foi escolhida como estudo de caso a partir da reivindicação estudantil por uma área verde de lazer e um espaço educativo. Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia Duplo Diamante e, como fundamento teórico, recorreu-se aos princípios da sustentabilidade a partir das concepções da Educação Ambiental, do Direito à Cidade e das abordagens do design voltadas a este tema. Como resposta às diversas demandas do público e à atual situação transitória da praça, buscou-se criar um mobiliário que incentivasse a permanência no local e que fosse ao mesmo tempo versátil

    A arte de Romero Britto: uma aproximação estratégica

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    de Romero Britto como estratégia de marketing na comercialização de produtos. Buscou-se conhecer as motivações que levaram as empresas investigadas a utilizarem a arte como estratégia mercadológica. O tipo de pesquisa caracteriza-se como qualitativa quanto a coleta e descritiva dos dados primários. Foi aplicada uma entrevista com profissionais e proprietários das três empresas selecionadas para esta investigação. Os principais dados da pesquisa revelaram que a arte de Romero Britto é direcionada a um publico especifico, pertencentes às classes econômicas A e B, e que as ilustrações estampadas nos diversos produtos transmitem percepções sensoriais aos clientes. A despeito das principais conclusões, infere-se que a associação da arte a objetos de consumo, pode ser uma forma de diferenciação utilizada pelas empresas para competir e sobreviver ao longo do tempo. As cores vibrantes e formas alegres das obras aplicadas proporcionou um aspecto positivo e atrativo aos produtos e para as empresas que comercializaram os mesmos, induzindo o consumo

    Instrumentos conceituais e aplicados direcionados ao processo de design para experiência do usuário e seus principais elementos influenciadores

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    O Design para a Experiência do Usuário tem mostrado que a relação entre os objetos e as pessoas surge com maior importância do que o Design dos artefatos propriamente dito. Diante desta abordagem, o desenvolvimento de produtos e serviços abrange necessidades e interesses, os quais devem ser contemplados durante o processo de Design, de uma maneira lógica e fundamentada. Nessa perspectiva, a utilização de instrumentos, com carácter conceitual ou prático, auxilia nessa fundamentação. Busca-se neste estudo, identificar os principais elementos influenciadores da experiência abordados em instrumentos conceituais e aplicados, de acordo com a literatura. Adotou-se o método de revisão sistemática de literatura, com o qual foi possível mapear as publicações relacionadas ao tema entre os anos de 2012 e 2017. Como resultado, pode-se afirmar que entre os instrumentos pesquisados todos são importantes para auxiliar a tradução do conteúdo teórico para a esfera aplicada, com diferenças no grau de especificidade necessário no projeto
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