11 research outputs found
The utopian protection of the PEGI code
In 2003, Europe has set up a self-regulatory code for Games, which was called Pan European Game Information (PEGI). This study aimed to investigate whether this information has come to parents and / or guardians of minors and if they use it like a measurement of protection. The sample consisted of 403 parents. The mean ages of the participants was 45, 94 years (SD= 4,8). In conclusion, it becomes clear that adults do not get the correct information, detect age but they do not know who is related to the content descriptors. Ignorance of adults, which is reported in the media, could be due to the inadequacy of symbols or because people cannot interpret the images.En 2003 en Europa se establece un código de autorregulación para los videojuegos (VJs) que se denominó
Pan European Game Information (PEGI). El presente estudio se propone iinvestigar si dicha información
ha llegado a los padres y/o tutores de menores de edad y lo utilizan como medida de protección.
La muestra está compuesta por 403 progenitores, con media de edad de 45,94 años (Dt = 4,8). Se pone
de manifiesto que a los adultos no les llega correctamente la información, detectan la edad pero no saben
que está en relación con los descriptores de contenidos. El desconocimiento de los adultos, que ya se denuncia
en los medios de comunicación, podría deberse a que los símbolos no sean los adecuados o que
la población no interpreta las imágenes
La utópica protección del código PEGI
In 2003, Europe has set up a selfregulatory code for Games, which was called Pan European Game Information (PEGI). This study aimed to investigate whether this information has come to parents and / or guardians of minors and if they use it like a measurement of protection. The sample consisted of 403 parents. The mean ages of the participants was 45, 94 years (SD= 4,8). In conclusion, it becomes clear that adults do not get the correct information, detect age but they do not know who is related to the content descriptors. Ignorance of adults, which is reported in the media, could be due to the inadequacy of symbols or because people cannot interpret the images.En 2003 en Europa se establece un código de autorregulación para los videojuegos (VJs) que se denominó Pan European Game Information (PEGI). El presente estudio se propone iinvestigar si dicha información ha llegado a los padres y/o tutores de menores de edad y lo utilizan como medida de protección. La muestra está compuesta por 403 progenitores, con media de edad de 45,94 años (Dt = 4,8). Se pone de manifiesto que a los adultos no les llega correctamente la información, detectan la edad pero no saben que está en relación con los descriptores de contenidos. El desconocimiento de los adultos, que ya se denuncia en los medios de comunicación, podría deberse a que los símbolos no sean los adecuados o que la población no interpreta las imágenes
De la experiencia personal a la docencia y de la docencia a la experiencia personal
Memoria ID11-109. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2011-2012
La sensibilización precoz hacia la muerte en la adquisición de competencias actitudinales en estudiantes de Medicina: fase clínica
Memoria ID-0205. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2016-2017
La sensibilización precoz hacia la muerte en la adquisición de competencias actitudinales en estudiantes de Medicina: consolidación y seguimiento
Memoria ID-0253. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2014-2015
Comunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación
Resumen tomado de la publicaciónLa infancia necesita enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El análisis de los mecanismos sociales puestos en marcha para proteger a los menores de los posibles perjuicios que suponen los contenidos de algunos videojuegos, como parte fundamental del tiempo de ocio de los menores, evidencia la necesidad de una educación visual que les brinde la opción de acceder sin peligro a un universo mediático lleno de opciones para el aprendizaje.AndalucíaBiblioteca de Educación del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Calle San Agustín, 5 - 3 Planta; 28014 Madrid; Tel. +34917748000; [email protected]
Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico
Children need autonomy to face the images transmited by the new information and communication technologies. The analysis of the social mechanisms carried out to protect children of the possible damages of some video games contents, which are part of their leisure time, demonstrates the necessity of a visual education which would guarantee their access to a hll mediatic universe of learning options.La infancia necesita enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El análisis de los mecanismos sociales puestos en marcha para proteger a los menores de los posibles perjuicios que suponen los contenidos de algunos videojuegos, como parte fundamental del tiempo de ocio de los menores, evidencia la necesidad de una educación visual que les brinde la opción de acceder sin peligro a un universo mediático lleno de opciones para el aprendizaje
Tecnofobias y Tecnofilias
La invasión masiva de las Nuevas Tecnologías de la Información (TIC), han surgido fenómenos psicológicos originados tanto por el exceso como por el rechazo del uso de estas tecnologías. La bipolaridad de estos fenómenos psicológicos puede desarrollarse hasta la categoría de trastornos, emergiendo en un polo como tecnodependencias o simbiosis tecnológica cuando existe un uso excesivo y desordenado de las mismas; su fenómeno opuesto sería cuando la tecnología generara inseguridad o percepción de incompetencia, aumentando los niveles de ansiedad, comportamientos de aversión o rechazo y que se denomina tecnofobia. En el presente trabajo los autores analizan estos fenómenos y señalan algunos datos respecto a su tratamiento y prevenció