39 research outputs found

    Mobbning på sociala medier - en jämförande studie av skolkuratorer och högstadieelevers tankar om nätmobbning

    Get PDF
    Nätmobbning beskrivs som ett relativt nytt och outforskat problem. Tidigare forskning inom området talar för ett problem som främst drabbar ungdomar. Denna studie syftade till att undersöka hur aktörer i skolan, högstadieelever och kuratorer, uppfattade fenomenet nätmobbning. Studien jämförde även högstadieelevernas och kuratorernas uppfattning om fenomenet. Studien använde sig av kvalitativ metod där fem kuratorer intervjuades enskilt och nio högstadielever intervjuades i par. De teoretiska utgångspunkterna för studien var symbolisk interaktionism och John Sulers teori ”the online disinhibition effect”, på svenska översatt till avhämningsteori. Resultaten som presenterades i studien visade att högstadieelever och kuratorer definierar nätmobbning som kränkningar via sociala medier på internet. Vidare beskrev högstadieungdomarna hur nätmobbning var ett sätt att få status i gruppen, något som kuratorerna inte nämnde. Studien undersökte vidare sambandet mellan skolan och nätmobbning, där resultatet visade att nätet har en avhämmande effekt som innebar att ungdomarna gavs utrymme att säga saker på nätet som de inte skulle säga i skolan. Resultatet i studien visade att informanterna upplevde nätmobbning som ett problem och att informanterna trodde att Internet erbjöd en känsla av anonymitet som gjorde nätmobbning enklare att utföra än mobbning i skolan. Författarna bakom studien ville nyansera fenomenet nätmobbning och ville beskriva nätmobbning som ett problem som inte nödvändigtvis behöver exotifieras och vara svårarbetat

    Augmented Reality Smartphone Applications as a Tool to Raise Awareness of Circular Economy

    No full text
    Environmental problems are increasingly jeopardizing the earth's life-support systems. By shifting from a take-make-dispose industrial model to a circular one, resources will last longer, and the environmental impact will be significantly lower. People’s choices, behaviours and lifestyles will play a vital role in achieving sustainable development. A way to influence this is to use an educational tool that is accessible, interesting and fun. By superimposing computer generated objects to the real world, Augmented Reality (AR) adds a layer of interactivity and engagement. As there are 3 billion active smartphone users worldwide, an AR smartphone application is also very accessible. This thesis investigates how marker-based AR can be used as a means to educate a user in circular economy. This was done by using research through design and applied research to create a design for a prototype which worked as a proof of concept. The prototype was evaluated through a heuristic evaluation. Data was gathered through a form and semi-structured interviews. The data was analysed using the framework method and box plots. The prototype used marker-based AR and was built using the game engine Unity with the Vuforia SDK. The results indicated that an AR application could be a good tool to use in combination with other sources of information such as seminars.Miljöproblem äventyrar i allt större utsträckning jordens livsstödssystem. Genom att byta från en ta-skapa-kasta industriell modell till en cirkulär, kommer resurserna att räcka längre och miljöpåverkan blir betydligt lägre. Människors val, beteenden och livsstil kommer att spela en viktig roll för att uppnå en hållbar utveckling. Ett sätt att påverka detta är att använda ett pedagogiskt verktyg som är lättillgängligt, intressant och roligt. Genom att lägga till ett lager av virtuella objekt i den verkliga världen, tillför Augmented Reality (AR), interaktivitet och engagemang. Eftersom det finns 3 miljarder aktiva smarttelefonanvändare över hela världen, är en AR-smarttelefonapplikation också lättillgänglig. Denna avhandling undersöker hur markörbaserad AR kan användas för att utbilda en användare i cirkulär ekonomi. Detta gjordes genom att använda forskning genom design och tillämpad forskning för att designa en prototyp för konceptvalidering. Prototypen utvärderades genom en heuristisk utvärdering. Data samlades in genom ett formulär och halvstrukturerade intervjuer samt analyserades med hjälp av ramverks metoden och lådagram. Prototypen använde markörbaserad AR och byggdes med hjälp av spelmotorn Unity med Vuforia SDK. Resultaten visade att en AR-applikation skulle kunna vara ett bra verktyg att använda i kombination med andra informationskällor, som till exempel seminarier

    EU:s roll som normativ makt : En studie över EU:s policyskapande som extern normgivare "Normative Power Europe" i relationen med Kina

    No full text
    Studien undersöker EU:s agerande i yttre åtgärder i relation till tredje länder. Med avgränsning hur EU agerar som extern normgivare utifrån teorin ”Normative Power Europe” (NPE). Genom att undersöka EU:s policy över tid med ett land med motsatt värdegrund, Kina. Studien utgår från Ian Manners teoribildning om normativ makt och hans definition av NPE, EU:s ”normativa bas” och ”spridningsverktyg”. Studien undersöker hur EU:s normativa bas förekommer, motiveras och syftas att implementeras. Hur EU:s internationella identitet formuleras, och om det skett en förändring över tid, 1985 till 2013. Fem av EU:s policydokument i relationen analyseras genom en kvalitativ innehållsanalys och konstaterar att EU:s normativa bas återfinns över tid, men att fokus och betoning sker på olika värdeord samtidigt som motiveringen och implementeringsstrategierna är desamma. EU:s internationella identitet formuleras som en enhet i de tidigare dokumenten, men efter 2002 sker en förändring och man betonar ständigt EU vara ett samarbete bestående av suveräna stater. Medlemsstaterna nämns när EU:s strategier motiveras och förklaras, en förändring från tidigare dokument.

    Augmented Reality Smartphone Applications as a Tool to Raise Awareness of Circular Economy

    No full text
    Environmental problems are increasingly jeopardizing the earth's life-support systems. By shifting from a take-make-dispose industrial model to a circular one, resources will last longer, and the environmental impact will be significantly lower. People’s choices, behaviours and lifestyles will play a vital role in achieving sustainable development. A way to influence this is to use an educational tool that is accessible, interesting and fun. By superimposing computer generated objects to the real world, Augmented Reality (AR) adds a layer of interactivity and engagement. As there are 3 billion active smartphone users worldwide, an AR smartphone application is also very accessible. This thesis investigates how marker-based AR can be used as a means to educate a user in circular economy. This was done by using research through design and applied research to create a design for a prototype which worked as a proof of concept. The prototype was evaluated through a heuristic evaluation. Data was gathered through a form and semi-structured interviews. The data was analysed using the framework method and box plots. The prototype used marker-based AR and was built using the game engine Unity with the Vuforia SDK. The results indicated that an AR application could be a good tool to use in combination with other sources of information such as seminars.Miljöproblem äventyrar i allt större utsträckning jordens livsstödssystem. Genom att byta från en ta-skapa-kasta industriell modell till en cirkulär, kommer resurserna att räcka längre och miljöpåverkan blir betydligt lägre. Människors val, beteenden och livsstil kommer att spela en viktig roll för att uppnå en hållbar utveckling. Ett sätt att påverka detta är att använda ett pedagogiskt verktyg som är lättillgängligt, intressant och roligt. Genom att lägga till ett lager av virtuella objekt i den verkliga världen, tillför Augmented Reality (AR), interaktivitet och engagemang. Eftersom det finns 3 miljarder aktiva smarttelefonanvändare över hela världen, är en AR-smarttelefonapplikation också lättillgänglig. Denna avhandling undersöker hur markörbaserad AR kan användas för att utbilda en användare i cirkulär ekonomi. Detta gjordes genom att använda forskning genom design och tillämpad forskning för att designa en prototyp för konceptvalidering. Prototypen utvärderades genom en heuristisk utvärdering. Data samlades in genom ett formulär och halvstrukturerade intervjuer samt analyserades med hjälp av ramverks metoden och lådagram. Prototypen använde markörbaserad AR och byggdes med hjälp av spelmotorn Unity med Vuforia SDK. Resultaten visade att en AR-applikation skulle kunna vara ett bra verktyg att använda i kombination med andra informationskällor, som till exempel seminarier

    Augmented Reality Smartphone Applications as a Tool to Raise Awareness of Circular Economy

    No full text
    Environmental problems are increasingly jeopardizing the earth's life-support systems. By shifting from a take-make-dispose industrial model to a circular one, resources will last longer, and the environmental impact will be significantly lower. People’s choices, behaviours and lifestyles will play a vital role in achieving sustainable development. A way to influence this is to use an educational tool that is accessible, interesting and fun. By superimposing computer generated objects to the real world, Augmented Reality (AR) adds a layer of interactivity and engagement. As there are 3 billion active smartphone users worldwide, an AR smartphone application is also very accessible. This thesis investigates how marker-based AR can be used as a means to educate a user in circular economy. This was done by using research through design and applied research to create a design for a prototype which worked as a proof of concept. The prototype was evaluated through a heuristic evaluation. Data was gathered through a form and semi-structured interviews. The data was analysed using the framework method and box plots. The prototype used marker-based AR and was built using the game engine Unity with the Vuforia SDK. The results indicated that an AR application could be a good tool to use in combination with other sources of information such as seminars.Miljöproblem äventyrar i allt större utsträckning jordens livsstödssystem. Genom att byta från en ta-skapa-kasta industriell modell till en cirkulär, kommer resurserna att räcka längre och miljöpåverkan blir betydligt lägre. Människors val, beteenden och livsstil kommer att spela en viktig roll för att uppnå en hållbar utveckling. Ett sätt att påverka detta är att använda ett pedagogiskt verktyg som är lättillgängligt, intressant och roligt. Genom att lägga till ett lager av virtuella objekt i den verkliga världen, tillför Augmented Reality (AR), interaktivitet och engagemang. Eftersom det finns 3 miljarder aktiva smarttelefonanvändare över hela världen, är en AR-smarttelefonapplikation också lättillgänglig. Denna avhandling undersöker hur markörbaserad AR kan användas för att utbilda en användare i cirkulär ekonomi. Detta gjordes genom att använda forskning genom design och tillämpad forskning för att designa en prototyp för konceptvalidering. Prototypen utvärderades genom en heuristisk utvärdering. Data samlades in genom ett formulär och halvstrukturerade intervjuer samt analyserades med hjälp av ramverks metoden och lådagram. Prototypen använde markörbaserad AR och byggdes med hjälp av spelmotorn Unity med Vuforia SDK. Resultaten visade att en AR-applikation skulle kunna vara ett bra verktyg att använda i kombination med andra informationskällor, som till exempel seminarier

    Behov av flexibilitet i COTS-system : Hur COTS-system möter användarnas behov i olika organisationer

    No full text
    This thesis examines if commercial-of-the-shelf (COTS) systems meet the needs in different types of organizations. This was investigated through a case study of a COTS system. The system is built for contact centers and used in different types of organizations. Contextual inquiries with users from six different organizations were held together with interviews with stakeholders of the system. This gave an understanding for how the system is used and the needs to be met in the different organizations were recognized. The results showed that the needs to be fulfilled by the COTS system vary between different types of organization. Three factors are especially important. The factors are: if the organization operates in a competitive market, the size of the organization, and for how long the organization has been using the COTS system. Even though the COTS system by definition cannot be completely customized to meet all user needs, some changes in the system solution can help the users use the system more efficiently, effectively and with a higher degree of satisfaction. These changes can be made through making different versions that fit organizations according to the first two factors; competition and size. The third factor concerns the question of how much the organization should adapt to the COTS system and vice versa. The study also implies that education is very important when delivering COTS systems

    Sjuksköterskans arbetsmiljö och dess inverkan på patientsäkerheten : - En litteraturöversikt

    No full text
    Bakgrund: Arbetsmiljön kan ha en inverkan på den fysiska samt psykosociala hälsan. Dessa två aspekter kan påverkas negativt av stress. Vidare kan det leda till att prestationsförmågan försämras. Sjuksköterskan har ett ansvar att se till sin egen hälsa för att därmed kunna utföra en god och patientsäker vård. All sjukvårdspersonal har en skyldighet till att upprätthålla en hög patientsäkerhet. Syfte: Att genom en litteraturöversikt belysa sjuksköterskans arbetsmiljö och dess inverkan på patientsäkerheten. Metod: En litteraturöversikt. Sökningarna genomfördes i databaserna Pubmed och Cinahl. Resultat: Litteraturöversikten visar på att sjuksköterskans arbetsmiljö har en direkt påverkan på patientsäkerheten. Undermåliga arbetsförhållanden, dåligt ledarskap och ogynsamma relationer mellan kollegor är några av de faktorer som påverkade sjuksköterskans arbetsmiljö negativt. Diskussion: Sjuksköterskans arbetsmiljö har en stor påverkan på patientvården och dess kvalitet. Att förbättra sjuksköterskans arbetsmiljö är något som bör eftersträvas då detta har en direkt inverkan på patientsäkerheten. Slutsats: Sjuksköterskans undermåliga arbetsmiljö utgör en konkret fara för patientsäkerheten. För att sjuksköterskan ska kunna upprätthålla en patientsäker vård, krävs det att alla aspekter av sjuksköterskans arbetsmiljö är väl fungerande.Godkännande datum: 2016-11-01</p

    Behov av flexibilitet i COTS-system : Hur COTS-system möter användarnas behov i olika organisationer

    No full text
    This thesis examines if commercial-of-the-shelf (COTS) systems meet the needs in different types of organizations. This was investigated through a case study of a COTS system. The system is built for contact centers and used in different types of organizations. Contextual inquiries with users from six different organizations were held together with interviews with stakeholders of the system. This gave an understanding for how the system is used and the needs to be met in the different organizations were recognized. The results showed that the needs to be fulfilled by the COTS system vary between different types of organization. Three factors are especially important. The factors are: if the organization operates in a competitive market, the size of the organization, and for how long the organization has been using the COTS system. Even though the COTS system by definition cannot be completely customized to meet all user needs, some changes in the system solution can help the users use the system more efficiently, effectively and with a higher degree of satisfaction. These changes can be made through making different versions that fit organizations according to the first two factors; competition and size. The third factor concerns the question of how much the organization should adapt to the COTS system and vice versa. The study also implies that education is very important when delivering COTS systems
    corecore