46 research outputs found

    Medienkompetenz

    Full text link
    In dem Beitrag wird Medienkompetenz als eine bildungspolitische Aufgabe vor dem Hintergrund der globalen Vernetzung betrachtet. Die gesellschaftlichen VerĂ€nderungen durch die neuen Kommunikationsmedien, interaktive Systeme, multimediale Programme und globale Netze werden aufgezeigt: Es entstehen neue Berufsfelder, und eine Nation, die sich in der zukĂŒnftigen Weltwirtschaft behaupten will, muß sich heute um Medien- und Informationskompetenz bemĂŒhen. Das Problem der Verantwortung im Umgang mit den neuen Medien wird angesprochen. Die Anforderungen, die diese Entwicklung an die Bildungspolitik stellt, werden erörtert. Angesichts der positiven Erfahrungen amerikanischer Modellversuche wird ein Umdenken in der deutschen Bildungspolitik gefordert, die nach der Bildungsreform der 70er Jahre an Schwung verloren hat. (ICA

    Interactive Literacy in the EFL Classroom: Exploring the video game Gone Home.

    Get PDF
    Masteroppgaven er skrevet innen fagomrĂ„det for engelsk didaktikk. Hensikten med studien er Ă„ undersĂžke elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnĂŠrming til litteratur i engelskundervisningen. Bruk av videospill kan fĂžre til Ăžkt begrepsforstĂ„else og gir elever verktĂžy til Ă„ kunne forstĂ„ og bruke visuelle og grafiske multimodale virkemidler. I lĂŠreplanen sĂ„ nevnes digitale ferdigheter som Ă©n av de fem grunnleggende ferdighetene. LĂŠreren mĂ„ fĂžre en didaktisk forsvarlig bruk av IKT, for at elevene skal kunne bruke digitale verktĂžy pĂ„ en kritisk mĂ„te. Det er ikke selvsagt at elevene besitter hĂžy nok digital kompetanse kun pĂ„ grunnlag av hĂžy bruk av teknologi pĂ„ fritiden. I fagfornyelsen som vil bli tatt i bruk fra hĂžsten 2020, sĂ„ nevnes eksplisitt digital kompetanse som et av de grunnleggende ferdighetene elevene skal ha. For Ă„ kunne dokumentere og fĂžlge elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnĂŠrming til litteratur, sĂ„ ble det gjennomfĂžrt aksjonsforskning. PĂ„ denne mĂ„ten sĂ„ fĂ„r man observert og dokumentert hvordan det digitale virkemiddelet fungerer i en autentisk klasseromssituasjon, hvor lĂŠreren ogsĂ„ fungerer som en forsker. Elevenes erfaringer, refleksjoner og kunnskapstilegning ble samlet inn ved hjelp av observasjoner, refleksjonslogger og en skriftlig oppgave. Aksjonsforskningen ble gjennomfĂžrt pĂ„ en skole hvor jeg har vĂŠrt ansatt som faglĂŠrer i engelsk skoleĂ„ret 2018/19. Studien ble gjennomfĂžrt i en VG1-klasse bestĂ„ende av 29 elever, hvor alle godkjente at de ville delta i studien. Forskningsperioden gikk over et tidsrom pĂ„ fire uker hĂžsten 2018. Studien viser at tilnĂŠrmet Ă©n tredjedel av elevene opplever Ăžkt lĂŠring og forstĂ„else av litteratur ved studiens slutt. Funnene ble vurdert i lyst av sosiokulturell lĂŠringsteori, og kategorisert etter funnenes natur. Det ble ogsĂ„ rapportert om Ăžkt litteratur- og begrepsforstĂ„else. Funnene indikerer Ăžkt engasjement og arbeidslyst. PĂ„ bakgrunn av disse funnene sĂ„ indikerer det at innfĂžring av videospill som en tilnĂŠrming til litteratur i engelskundervisningen kan vĂŠre nyttig for Ă„ sikre at elever har en god nok begrepsforstĂ„else, samt for Ă„ Ăžke engasjement og lĂŠrelyst som en tilnĂŠrming til arbeid med tradisjonell litteratur.Engelsk mastergradsoppgaveMAHF-ENGZMPHFFAKMAHF-LÆFRMPENGLENG35

    Pleasure and meaningful discourse: an overview of research issues

    Get PDF
    The concept of pleasure has emerged as a multi-faceted social and cultural phenomenon in studies of media audiences since the 1980s. In these studies different forms of pleasure have been identified as explaining audience activity and commitment. In the diverse studies pleasure has emerged as a multi-faceted social and cultural concept that needs to be contextualized carefully. Genre and genre variations, class, gender, (sub-)cultural identity and generation all seem to be instrumental in determining the kind and variety of pleasures experienced in the act of viewing. This body of research has undoubtedly contributed to a better understanding of the complexity of audience activities, but it is exactly the diversity of the concept that is puzzling and poses a challenge to its further use. If pleasure is maintained as a key concept in audience analysis that holds much explanatory power, it needs a stronger theoretical foundation. The article maps the ways in which the concept of pleasure has been used by cultural theorists, who have paved the way for its application in reception analysis, and it goes on to explore the ways in which the concept has been used in empirical studies. Central to our discussion is the division between the ‘public knowledge’ and the ‘popular culture’ projects in reception analysis which, we argue, have major implications for the way in which pleasure has come to be understood as divorced from politics, power and ideology. Finally, we suggest ways of bridging the gap between these two projects in an effort to link pleasure to the concepts of hegemony and ideology

    Delineating the genotypic and phenotypic spectrum of HECW2-related neurodevelopmental disorders

    Get PDF
    Background Variants in HECW2 have recently been reported to cause a neurodevelopmental disorder with hypotonia, seizures and impaired language; however, only six variants have been reported and the clinical characteristics have only broadly been defined. Methods Molecular and clinical data were collected from clinical and research cohorts. Massive parallel sequencing was performed and identified individuals with a HECW2-related neurodevelopmental disorder. Results We identified 13 novel missense variants in HECW2 in 22 unpublished cases, of which 18 were confirmed to have a de novo variant. In addition, we reviewed the genotypes and phenotypes of previously reported and new cases with HECW2 variants (n=35 cases). All variants identified are missense, and the majority of likely pathogenic and pathogenic variants are located in or near the C-terminal HECT domain (88.2%). We identified several clustered variants and four recurrent variants (p.(Arg1191Gln);p.(Asn1199Lys);p.(Phe1327Ser);p.(Arg1330Trp)). Two variants, (p.(Arg1191Gln);p.(Arg1330Trp)), accounted for 22.9% and 20% of cases, respectively. Clinical characterisation suggests complete penetrance for hypotonia with or without spasticity (100%), developmental delay/intellectual disability (100%) and developmental language disorder (100%). Other common features are behavioural problems (88.9%), vision problems (83.9%), motor coordination/movement (75%) and gastrointestinal issues (70%). Seizures were present in 61.3% of individuals. Genotype-phenotype analysis shows that HECT domain variants are more frequently associated with cortical visual impairment and gastrointestinal issues. Seizures were only observed in individuals with variants in or near the HECT domain. Conclusion We provide a comprehensive review and expansion of the genotypic and phenotypic spectrum of HECW2 disorders, aiding future molecular and clinical diagnosis and management.Peer reviewe

    Inhalt und audiovisuelle Gestaltung: d. Einfluss themat. Aspekte auf d. Gestaltung von Verbrauchersendungen d. Fernsehens

    No full text
    SIGLEAvailable from Bibliothek des Instituts fuer Weltwirtschaft, ZBW, Duesternbrook Weg 120, D-24105 Kiel A 161110 / FIZ - Fachinformationszzentrum Karlsruhe / TIB - Technische InformationsbibliothekDEGerman

    Interactive Literacy in the EFL Classroom: Exploring the video game Gone Home.

    Get PDF
    Masteroppgaven er skrevet innen fagomrÄdet for engelsk didaktikk. Hensikten med studien er Ä undersÞke elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnÊrming til litteratur i engelskundervisningen. Bruk av videospill kan fÞre til Þkt begrepsforstÄelse og gir elever verktÞy til Ä kunne forstÄ og bruke visuelle og grafiske multimodale virkemidler. I lÊreplanen sÄ nevnes digitale ferdigheter som én av de fem grunnleggende ferdighetene. LÊreren mÄ fÞre en didaktisk forsvarlig bruk av IKT, for at elevene skal kunne bruke digitale verktÞy pÄ en kritisk mÄte. Det er ikke selvsagt at elevene besitter hÞy nok digital kompetanse kun pÄ grunnlag av hÞy bruk av teknologi pÄ fritiden. I fagfornyelsen som vil bli tatt i bruk fra hÞsten 2020, sÄ nevnes eksplisitt digital kompetanse som et av de grunnleggende ferdighetene elevene skal ha. For Ä kunne dokumentere og fÞlge elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnÊrming til litteratur, sÄ ble det gjennomfÞrt aksjonsforskning. PÄ denne mÄten sÄ fÄr man observert og dokumentert hvordan det digitale virkemiddelet fungerer i en autentisk klasseromssituasjon, hvor lÊreren ogsÄ fungerer som en forsker. Elevenes erfaringer, refleksjoner og kunnskapstilegning ble samlet inn ved hjelp av observasjoner, refleksjonslogger og en skriftlig oppgave. Aksjonsforskningen ble gjennomfÞrt pÄ en skole hvor jeg har vÊrt ansatt som faglÊrer i engelsk skoleÄret 2018/19. Studien ble gjennomfÞrt i en VG1-klasse bestÄende av 29 elever, hvor alle godkjente at de ville delta i studien. Forskningsperioden gikk over et tidsrom pÄ fire uker hÞsten 2018. Studien viser at tilnÊrmet én tredjedel av elevene opplever Þkt lÊring og forstÄelse av litteratur ved studiens slutt. Funnene ble vurdert i lyst av sosiokulturell lÊringsteori, og kategorisert etter funnenes natur. Det ble ogsÄ rapportert om Þkt litteratur- og begrepsforstÄelse. Funnene indikerer Þkt engasjement og arbeidslyst. PÄ bakgrunn av disse funnene sÄ indikerer det at innfÞring av videospill som en tilnÊrming til litteratur i engelskundervisningen kan vÊre nyttig for Ä sikre at elever har en god nok begrepsforstÄelse, samt for Ä Þke engasjement og lÊrelyst som en tilnÊrming til arbeid med tradisjonell litteratur

    Benchmarking bei Abwasserreinigungsanlagen

    No full text
    corecore