191 research outputs found
Фінансовий лізінг: проблеми та перспективи розвитку в Україні
The article highlights the current state of the financial services market, in particular financial leasing, which is a form of intensification of the investment process in Ukraine. The main problems of financial leasing development and prospects of its development in Ukraine are revealed. The shortcomings and advantages of financial leasing and its characteristics are determined. The article assesses the state of the Ukrainian market of leasing services and identifies the main problems of its functioning. An estimation of the development of the number of leasing companies in Ukraine is made. It is established that the number of legal entities - lessors remains almost unchanged, but financial companies that provide financial leasing services are rapidly developing. It is substantiated that financial companies providing financial leasing services as universal institutions provide a wider range of financial services in crisis conditions; it serves as the basis for the growth of their number. In these circumstances, these financial institutions can take over the functions of banks and develop at the expense of a larger portfolio of financial services than in highly specialized institutions. Distribution of concluded financial leasing agreements is characterized by the fact that transport, agriculture and construction were the most significant decrease. The services sector, machine building and metallurgy were almost not influenced by the destructive processes. Extractive industry, in contrast to the rest of the industries, has increased the volumes of financial leasing contracts.In the course of the study, the hypothesis of the substitutability of bank lending by leasing was confirmed, which is confirmed by the growing number of financial companies providing financial leasing services while simultaneously reducing the number of banks.У статті висвітлено сучасний стан ринку фінансових послуг, зокрема фінансового лізингу, який є формою активізації інвестиційного процесу в Україні. Розкриваються головні проблеми розвитку фінансового лізингу та перспективи його розвитку в Україні. Визначено недоліки та переваги фінансового лізингу та його характерні риси. У статті здійснено оцінку стану ринку лізингових послуг України та визначено основні проблеми його функціонування. Здійснено оцінку розвитку кількості лізингодавців України. Встановлено, що кількість юридичних осіб – лізингодавців залишається майже незмінною, проте фінансові компанії, які надають послуги фінансового лізингу, бурхливо розвиваються. Обґрунтовано висновок, що фінансові компанії, які надають послуги фінансового лізингу як універсальні інститути, надають більший спектр фінансових послуг і у кризових умовах це слугує підставою зростання їх кількості. У таких умовах зазначені фінансові інститути можуть переймати на себе функції банків й розвиватися за рахунок більшого портфелю фінансових послуг, ніж у вузькоспеціалізованих закладах. Розподіл укладених договорів фінансового лізингу характеризується тим, що найбільш суттєвого зменшення зазнали транспорт, сільське господарство та будівництво. Майже не зазнали впливу деструктивних процесів сфера послуг, машинобудування та металургія. Добувна промисловість, у противагу решті галузей, збільшила обсяги вартості договорів фінансового лізингу.У процесі дослідження підтвердилася гіпотеза про субституційність банківського кредитування лізингом, що підтверджується зростанням кількості фінансових компаній, які надають послуги фінансового лізингу при одночасному зменшенні кількості банків.
Multi-aspect approach to the optimization of pharmacotherapy of patients with arterial hypertension of high and very high risk
Personalization of pharmacotherapy of cardiovascular diseases is one of the urgent problems of cardiology antihypertensive treatment with the inclusion of amlodipine and lisinopril or ramipril in patients with arterial hypertension, having a slow and very slow oxidative metabolism phenotype, is characterized by the development of a more pronounced hypotensive effect in this group of patient
"Inside" future stories: creative origins of artistic speech
The article is devoted to the peculiarities of the writer's artistic thinking. In this context, the author analyzes the specifics of S. D. Krzhizhanovsky's game word as a creative impulse associated with design and implementation of future stories. Plot-forming impulses can be microdialogs; names of future stories, short plot summaries; "inverted" plots; word-making innovations; phraseological transformations. The results of an experiment related to the reader's perception of an occasional writer's word (presented as a title) and the formation of a potential text based on it are presented.В статье рассматриваются особенности художественного речемышления, отраженные в «Записных тетрадях» писателя. Характеризуется специфика игрового слова С.Д. Кржижановского как творческого импульса, связанного с замыслом и реализацией будущих сюжетов. Сюжетообразующими стимулами могут выступать: микродиалоги; заглавия; протосюжеты в сжатом конспективном изложении; «перевертыши» прецедентных сюжетов; словотворческие номинации (ключевые текстопорождающие игремы); фразеотрансформации, составляющие основу развития сюжета в парадоксальном русле. Приводятся результаты пилотного эксперимента, связанного с читательской рецепцией окказионального слова писателя (представленного в виде заглавия) и порождением потенциального текста на его основе
Speech Genre Potential of Language Play in Children’s Fiction
The article analyzes the functionality of language game codes in modeling the mental space of a fairy-tale narrative according to the laws of the detective genre. The author studies a series of books by Katya Matyushkina “All Adventures of da Vinci the Cat”. The article describes the operational mechanisms (constructive techniques) and linguistic markers of game transformations generated by the author, which determine the possibility of their decoding against the background of correlation with the prototype (phonetic similarity, structural and/or semantic “replica” of associates containing a game paradox). In other words, the associative relationship between the prototype and the gameme, discovered by the study, models the aspect of its perception, specified by the fiction author. The article highlights the allusive, imitative, and figurative-heuristic principles of language game, each of which sets its own vector in the plot of the detective story. The first principle involves decoding precedent phenomena (names, texts, situations), which creates a programmed effect of associative derivability of the meaning of a game transformation. The author reports a special role of the allusive principle in the creation of the game onomasticon, and specifically in deciphering the name of the main character. The second principle of language game focuses on the reader’s identification of recognizable features of the gameme and the prototype (on the principle of associative identification). Such is, in particular, the effect of parodic stylization of newspaper PR practices as a means of presenting unfolding events as a kind of reportage, and the use of onomatopoeic motivation for the names of the characters. The third (figurative-heuristic) principle of the language game encourages the addressee to co-create with the author, turning reading into a kind of quest that requires the child’s ability to independently decode gamemes according to the algorithms specified in the text. These features create the effect of an associative multidimensional text, presupposing different levels of understanding of the meanings of gamemes (taking into account the competence of primary school children for whom the book is written, and at the same time – taking into consideration the level of development of older children, and the interest the game can arouse in an adult reader).В статье анализируется функционал кодов языковой игры в моделировании ментального пространства сказочного нарратива по законам детективного жанра. Материалом для исследования выступает серия книг Кати Матюшкиной «Все приключения кота да Винчи». Характеризуются операциональные механизмы (конструктивные приемы) и лингвистические маркеры порождаемых автором игровых трансформ, определяющие возможность их декодирования на фоне соотнесения с прототипом (фонетическое сходство, структурное и/или семантическое «подобие» ассоциатов, заключающее в себе игровой парадокс). Иначе говоря, обнаруженная ассоциативная связь между прототипом и игремой моделирует заданный автором аспект ее восприятия. Выделяются аллюзивный, имитативный и образно-эвристический принципы языковой игры, каждый из которых задает свой собственный вектор в событийной канве детективного повествования. Первый принцип предполагает дешифровку прецедентных феноменов (имен, текстов, ситуаций), что создает запрограммированный эффект ассоциативной выводимости смысла игровой трансформы. Отмечается особая роль аллюзивного принципа в создании игрового ономастикона, в частности в дешифровке имени главного персонажа. Второй принцип языковой игры апеллирует к идентификации читателем опознаваемых черт подобия игремы и прототипа (по принципу ассоциативного отождествления). Таков, в частности, эффект пародийной стилизации практик газетного пиара как средство представления разворачивающихся событий в репортажном ключе, использование звукоподражательной мотивации имен героев. Третий (образно-эвристический) принцип языковой игры побуждает адресата к сотворчеству с автором, превращая чтение в своеобразный квест, требующий от ребенка способности к самостоятельному декодированию игрем по заданным в тексте алгоритмам. Отмеченные особенности создают эффект ассоциативной многомерности текста, предполагающей разные уровни считываемости смыслового наполнения игрем (с учетом компетенции детей младшего школьного возраста, которым непосредственно адресовано анализируемое произведение, и в то же время – с учетом зоны развития ребенка более старшего возраста, а также интереса, который может вызывать игровой текст у взрослого читателя)
Les marqueurs discursifs du français: un regard croisé sur une catégorie controversée
In this paper, we discuss the question of discourse markers (DM) – a category conceived differently by theoretical and applied linguistic approaches. Unlike in applied approaches, in which DMs are considered desemantized/grammaticalized lexical units devoid of their own semantics and therefore of status in the language, we consider DMs to constitute a full-fledged category of language, having its own semantics and distribution, both of which play a crucial role in the construction of discourse (Paillard 2011, 2012; Franckel 2008, 2019). This hypothesis has been developed in theoretical linguistics and has seen little evidence from a perspective of the acquisition and didactics of foreign languages. Based on cross-analysis of linguistic theories (Benveniste 1974; Ducrot 1980; Hopper & Traugott 1993; Culioli 1990,1999; Franckel & Paillard 2008) and on distributional analysis of data of the spoken corpora, we show that the absence of specific linguistic status for DMs has repercussions at the didactic and acquisition levels: DMs are generally approached in an ad hoc manner, all functions combined, which leads on the one hand to gaps in the acquisition of French and, on the other hand, to the ambiguity of criteria for evaluation. Therefore, at the level of applied linguistics, we suggest the integration of DMs in the learning path as a full category, an integration that must be carried out on several axes – semantic, syntax and prosodic – and be based on an authentic oral corpora of the spoken language. At the theoretical level, we use transversal analysis in order to give yet another argument in favor of a semantical-enunciative approach to discursive markers
La notion de communaute de pratique et la perspective actionnelle dans l’apprentissage des langues etrangeres.
Le projet et la tâche sont des notions clés de la didactique moderne des langues et de la perspective actionnelle. Or, chaque classe s’inscrit non seulement dans une communauté d’apprentissage, mais elle
constitue aussi une communauté de pratique. Dans cette communication, nous essaierons de montrer
comment les notions de projet et de communauté de pratique pourraient être conjuguées dans le cadre
de l’enseignement/apprentissage des langues étrangères ; comment le projet peut-il dépasser la salle de
classe pour devenir une communauté de pratique ? Pour réponde à ces questions nous allons nous appuyer d’abord sur les propos théoriques, nous allons passer en revue les modalités de travail collaboratif
et les outils de collaboration proposés par les méthodes de langues. Notre réflexion sera complétée par
une présentation de la partie empirique de notre étude où nous exposerons nos principales hypothèses
ainsi que les résultats escomptés, à savoir les résultats du questionnaire s’adressant aux apprenants de
langues dans le contexte universitaire et concernant l’utilisation des outils et dispositifs numériques à des
fins formatives en dehors de la classe de langues, et notamment servant à résoudre les problèmes d’ordre
linguistique lors de l’apprentissage
Improvement of the knock-in effciency in the genome of human induced pluripotent stem cells using the CRISPR/Cas9 system
Human induced pluripotent stem (hiPS) cells are a powerful tool for biomedical research. The ability to create patient-specifc pluripotent cells and their subsequent differentiation into any somatic cell type makes hiPS cells a valuable object for creating in vitro models of human diseases, screening drugs and a future source of cells for regenerative medicine. To realize entirely a potential of hiPScells, effective and precise methods for their genome editing are needed. The CRISPR/Cas9 system is the most widely used method for introducing site-specifc double-stranded breaks into DNA. It allows genes of interest to be knocked out with high efciency. However, knock-in into the target site of the genome is a much more difcult task. Moreover, many researchers have noted a low efciency of introducing target constructs into the hiPS cells’ genome. In this review, I attempt to describe the currently known information regarding the matter of increasing efciency of targeted insertions into hiPS cells’ genome. Here I will describe the most effective strategies for designing the donor template for homology-directed repair, methods to manipulate the double-strand break repair pathways introduced by a nuclease, including control of CRISPR/Cas9 delivery time. A low survival rate of hiPS cells following genome editing experiments is another difculty on the way towards successful knock-in, and here several highly effective approaches addressing it are proposed. Finally, I describe the most promising strategies, one-step reprogramming and genome editing, which allows gene-modifed integration-free hiPS cells to be efciently generated directly from somatic cells
Securitization of Memory in the Pandemic Period
The article examines the processes of memory securitization in the Russian
Federation and Latvia during the coronavirus crisis. The key factor that
allowed the authors to make such a statement about the problem was the
temporary coincidence of the pandemic with the 75th anniversary of the
final defeat of Nazi Germany and the so-called Victory Day. As a theoretical
basis for the study, we use the constructivist understanding of security in
order to study, with specific examples, how the threat in the form of a
pandemic became a frame for securitization of memory. The authors
identify the peculiarities of the articulating of security problems by political
elites in two states with different memory regimes framed by the pandemic
as an external factor
Language Game in Ergonymic Nominations: Provocativeness and Emotional and Communicative Reception
The article was submitted on 13.11.2022.Проблемное поле статьи определяется рассмотрением механизмов моделирования и считывания кодов языковой игры в аспекте их эмоционально-оценочного (в том числе негативного) воздействия на сознание личности. Материалом анализа является выборка игровых эргономинаций г. Екатеринбурга, представленная объектами самого разного назначения. В качестве теоретического постулата принимается положение о сложной поликодовой (многомодальной) природе человеческих эмоций, что определяет необхдимость комплексного (собственно лингвистического, психологического и психолингвистического) подхода к анализу дискурсивных практик речевой деятельности. В фокусе внимания находится феномен языковой игры, понимаемый как особая форма лингвокреативного мышления, основанного на ассоциативных механизмах ломки и переключения стереотипов восприятия, порождения, употребления вербальных знаков. Декодирование интенции номинатора – адресанта игремы – предполагает опознание реципиентом лежащего в ее основе прототипа и приема его трансформации. С этой точки зрения дешифровка игровых эргонимов предстает как рефлексивный акт, в котором проявляются эмоционально-оценочные проекции их восприятия. В свете лингвистической техники различаются эргонимические лингвокреатемы, акцентирующие в названии эмоционально-оценочный заряд соответствующих узуальных мотиваторов, и собственно игровые эргонимы, эффект которых связан с использованием конструктивных принципов ассоциативной провокации, ассоциативного отождествления, ассоциативной выводимости и ассоциативного наложения. Эргонимические игремы и лингвокреатемы, соответственно, рассматриваются в свете прагматических установок и эмоционально-оценочных векторов влияния на сознание разных групп городского социума. Предметом специального анализа становится эмоционально-оценочный негатив как запланированная или не запланированная номинатором реакция на игровой эргоним или эргонимическую лингвокреатему. Примерами первого типа являются провокативные эргонимы, намеренно вызывающие эффект эмоционального шока (при первичном восприятии); второй тип игровых эргонимов и лингвокреатем не предполагает негативной реакции адресата, однако их восприятие наталкивается на коммуникативные барьеры – собственно языковые, социальные, ролевые, психологические, мировоззренческие, эстетические и т. п. Для верификации удачности/неудачности, креативности/некреативности, положительной или негативной оценки соответствующих номинаций к анализу привлекаются данные психолингвистических экспериментов, проведенных путем анкетирования рандомной выборки респондентов из числа городских жителей разного пола и возраста, социального и профессионального статуса. Делается вывод относительно зон эмоционального негатива в игровом эргонимическом континууме и намечается перспектива углубленного экспериментального исследования психологической реальности восприятия номинаций данного рода в опоре на показания обыденного сознания носителей городской культуры.The problem field of this article lies in the examination of the mechanisms of modelling and reading the codes of language game in the aspect of their emotional and evaluative impact (including negative) on an individual’s consciousness. The author refers to game nominations of different objects in Yekaterinburg. She proceeds from the theoretical provisions on the complex polycode (multimodal) nature of human emotions, which determines the need for a comprehensive (linguistic, psychological, and psycholinguistic) approach to the analysis of discursive practices of speech activity. The author focuses on the phenomenon of language game understood as a form of lingua-creative thinking based on associative mechanisms of destruction and switching of perception stereotypes, modelling, and using verbal signs. The decoding of the linguistic game unit involves the identification of its prototype and the awareness of a special linguistic technique for its transformation. From this point of view, decoding game ergonyms appears as a reflexive act in which emotional and evaluative projections of their perception manifest themselves. In the light of linguistic technique, the author distinguishes ergonymic linguistic createmes emphasising the emotional and evaluative charge of the motivators used, and game ergonyms modelled using the principles of associative provocation, associative identification, associative derivability, and associative overlay. The article considers ergonymic game units and linguistic createmes, respectively, in the light of pragmatic attitudes and emotional-evaluative vectors of influence on the consciousness of various urban population groups. Additionally, the author pays special attention to emotional-evaluative negative attitudes as planned or unplanned reactions of the nominee to the game ergonym or ergonymic linguistic createmes. Examples of the first type are provocative ergonyms that intentionally cause emotional shock (at primary perception); the second type of game ergonyms and ergonymic linguistic createmes does not imply a negative reaction of the addressee, but their perception encounters communicative barriers – linguistic, social, role-playing, psychological, ideological, aesthetic, etc. To check the positive or negative assessment of the respective nominations, the analysis uses data from psycholinguistic experiments conducted by the author by interviewing random respondents of different gender and age and social and professional status among urban residents. Finally, the author makes a conclusion regarding the zones of negative emotions in the game ergonymic continuum and outlines the prospects of an in-depth experimental study of the psychological reality of the perception of such nominations by bearers of urban culture.Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского научного фонда и Правительства Свердловской области, грант № 22–28–20075
- …