101 research outputs found

    The spatial experience of games and other media: notes from a theoretical-analytical model of representations of space

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    This article discusses spatial experience in games, in relation to other media. A brief review of some classic works on spatial experience in literature, photography, cinema and television is presented. A theoretical framework composed of three ‘types of space’ is used for an analysis of a hypothetical simplified gameplay. As a result, the spatial experience of games is understood as a dynamic composition across different levels of materiality and meaning. This practice is made possible, amongst other factors, by fictional capacity, a cultural construction developed over centuries of interaction with media representations

    Presentation

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    Os modos de existência do gameplay: um exercício de aplicação com Cities: Skylines

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    This text presents an application of the theories proposed in An inquiry into modes of existence, Bruno Latour, as a key to understand gameplay, based on game situations from Cities: Skylines. The analysis is presented after reviewing the theoretical framework and a brief presentation of the gameplay situation and highlights the most prominent modes of existence in Cities: Skylines’ gameplay ([FIC], [TEC] e [HAB]) and their crossings ([FIC-TEC], [FIC-HAB] and [TEC-HAB]).Este texto apresenta uma aplicação de ideias propostas em Investigação sobre os modos de existência, de Bruno Latour, como chave de leitura do gameplay, tendo como base uma situação de jogo com Cities: Skylines. Após uma revisão dos fundamentos teóricos e uma breve apresentação da situação de jogo, a análise destaca os modos de existência mais proeminentes no gameplay de Cities: Skylines ([FIC], [TEC] e [HAB]) e seus cruzamentos ([FIC-TEC], [FIC-HAB] e [TEC-HAB])

    Games online como terceiros lugares

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    This paper proposes that multiplayer online games are the ideal third places for the contemporary western populations, due to their cosmopolitism. The argument is based on three basic notions: the multiplayer online game; the idea of third place and the understanding of the cosmopolitan nature of western contemporary populations. A taxonomy of social softwares which function as online meeting places is built, based on three types of usage: utilitary, self-motivated and entertainment. The ideas that Oldenburg (1999) associates with third places are recovered and crossed to the characteristics of multiplayer online games. Key words: games, online games, third places, internet, sociability.Este texto propõe que os games multiplayer online são os terceiros lugares ideais para as populações ocidentais contemporâneas, essencialmente cosmopolitas. O argumento é construído a partir da explicitação de suas três noções fundamentais: a concepção de game multiplayer online; a idéia de terceiro lugar e a compreensão da natureza cosmopolita da população ocidental contemporânea. Propõe-se uma taxonomia dos softwares sociais que funcionam como espaços de encontro online conforme três tipos primordiais de uso: utilitário, auto-motivado e de entretenimento. A seguir, cruzam-se as idéias que Oldenburg (1999) associa aos terceiros lugares com as características dos games multiplayer online. Palavras-chave: games, games online, terceiros lugares, internet, sociabilidade

    A experiência espacial dos games e outros medias: notas a partir de um modelo teórico analítico das representações do espaço

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    O artigo aborda a experiência espacial dos games, relacionando-a à de outros produtos mediáticos. Uma breve revisão de alguns clássicos da literatura sobre o tema encaminha uma discussão das experiências espaciais da literatura, desenho, fotografia, cinema e televisão. Uma estrutura teórica composta por três ‘tipos de espaço’ é utilizada para analisar uma situação hipotética e simplificada de jogo. Conclui-se que a experiência espacial dos games é uma composição dinâmica que atravessa diferentes níveis de materialidade e significação. A viabilidade dessa prática interpretativa advém, entre outros fatores, da capacidade ficcional, uma construção cultural, desenvolvida ao longo de séculos de interação com as representações mediáticas

    : Connectibility and geography on social network sites: a glance at the relations between territory and identity and on-line/off-line permeability based on Orkut

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    territory and identity and on-line/off-line permeability based on Orkut — Digital con- nectedness has greatly facilitated distance communication in real time, so that physical space and geographical location appear to have become irrelevant. However, territorial references are still evident in many on-line interactions. This work seeks to describe and discuss the case of representations of off-line locations in on-line environments, emphasiz- ing the associations users establish with them and how they influence user interactions. To this end, a sample of Orkut communities was constructed to represent Brazilian states and capitals. An analysis was made of the descriptions of these communities and the activities in their fora. Our findings suggest that, although on-line interaction facilitates associations based on affinity, geographical space remains important due to the relevance of territorial references for the construction of identity and to the great permeability between on-line and off-line spaces

    Calidoscopia midiática: da criação à ressignificação das imagens em perspectiva

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    As tecnologias analógicas de reprodução de imagens dependem de dispositivos ópticos e, portanto, são herdeiras dos princípios fundamentais da perspectiva central. Apesar de liberta das restrições da camera obscura, a enunciação de imagens com computadores tende a seguir predominantemente os pressupostos da perspectivação. Isto se deve à tentativa de apropriação, por parte dos mídias digitais, do 'realismo e objetividade' comumente atribuídos às imagens técnicas analógicas. Inicialmente retrógrada, essa situação é renovada por peculiaridades da paisagem midiática contemporânea, que modifica o contexto de apreensão e leitura tensionando até o limite as proposições fundamentais do chamado "foto-realismo"

    O esporte mais antivírus do mundo? : Enquadramentos sobre a prática profissional de esports durante a pandemia de covid-19

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    This study discusses the narrative production about the changes and impacts on the professional practice of esports during the period of social distancing imposed by the covid-19 pandemic. The considerations are based on a set of consultants' reports and articles published by the specialized press in Brazil and abroad. The occurrence of four narratives is identified, thus named: suspension, immunity, immateriality and reconfiguration. In addition to the importance of materiality and physical space for the practice of esports, already mentioned in the previous literature, the analysis highlighted the centrality of the spectacularization of the media for the viability of professional sport in a capitalist context. The restrictions imposed by the pandemic also underlined that, although widely mediated, this spectacularization relies heavily on the convergence of people to a single physical location.Este estudio aborda la producción narrativa sobre los cambios e impactos en la práctica profesional de los esports durante el periodo de distanciamiento social impuesto por la pandemia del covid-19. Las consideraciones se basan en un conjunto de informes de consultores y artículos publicados por la prensa especializada en Brasil y en el extranjero. Se identifica la ocurrencia de cuatro narrativas, así denominadas: suspensión, inmunidad, inmaterialidad y reconfiguración. Además de la importancia de la materialidad y el espacio físico para la práctica de los esports, ya mencionada en la literatura anterior, el análisis destacó la centralidad de la espectacularización mediática para la viabilidad del deporte profesional en un contexto capitalista. Las limitaciones impuestas por la pandemia también pusieron de manifiesto que, aunque en gran medida mediada, esta espectacularización depende en gran medida de la convergencia de personas a un único lugar físico.Este estudo discute a produção de enquadramentos sobre as mudanças e impactos na prática profissional de esports durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19. As considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultoras, comunicados de desenvolvedoras e matérias publicadas pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. A partir de uma análise de enquadramento hermenêutica, identifica-se a ocorrência de quatro orientações discursivas, assim denominadas: suspensão, imunidade, imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, a análise destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único local físico

    Apresentação

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