33 research outputs found

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS MEDIA KOMIK DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PADA SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    The purpose of this study was to produce mathematics teaching materials based on digital comic media in order to improve the ability to understand mathematical concepts in elementary school students. This research method is Research and Development (R and D) which is carried out by adapting, combining the development of Borg and Gall and the Instructional Development Model (MPI). The stages in this development consist of preliminary studies, development, validation, testing and implementation. The research data were collected through interviews, questionnaires, tests and observations. The feasibility of teaching materials refers to the results of peer assessments, expert assessments, instrument trials, one-on-one trials, small group trials and effectiveness trials. The results showed that (1) it is necessary to develop mathematics teaching materials that are designed according to the needs of students. (2) The steps for developing mathematics teaching materials consist of writing down Competency Standards and Basic Competencies; formulating learning indicators; formulating learning objectives; formulate the material of space cubes in detail; create a measure of success; writing media scripts which include character selection, designing panel layouts (storyboards), display design, digitization stage, (3) testing the validity of teaching materials developed tested by several teams of experts including material experts, graphic design, language and peers (4) testing the effectiveness of mathematics teaching materials using the N-Gain test to determine the increase in the ability of students to understand concepts and the t-test is used to determine differences in the use of the teaching materials developed. Overall, the researchers concluded that learning mathematics requires digital media-based teaching materials that are adapted to current student developments to improve their ability to understand mathematical concepts.***********Tujuan Penelitian ini untuk menghasilkan produk bahan ajar matematika berbasis media komik digital dalam rangka meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika pada siswa sekolah dasar. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R and D) yang dilakukan dengan mengadaptasi, memadukan dari pengembangan Borg and Gall dan Model Pengembangan Instruksional (MPI). Tahapan dalam pengembangan ini terdiri dari studi pendahuluan, pengembangan, validasi, ujicoba dan implementasi. Data penelitian dikumpulkan melalui wawancara, angket, tes dan observasi. Kelayakan bahan ajar merujuk pada hasil penilaian teman sejawat, penilaian ahli, uji coba intrumen, uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) diperlukannya pengembangan bahan ajar matematika yang didesain sesuai dengan kebutuhan siswa. (2) Langkah-langkah pengembangan bahan ajar matematika terdiri dari menuliskan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar; merumuskan indikator pembelajaran; merumuskan tujuan pembelajaran; merumuskan materi bangun ruang kubus secara terperinci; membuat alat pengukur keberhasilan; menulis naskah media yang meliputi pemilihan karakter, perancangan panel layout (storyboard), perancangan tampilan, tahap digitalisasi, (3) uji kevalidan bahan ajar yang dikembangkan diuji oleh beberapa tim ahli diantaranya ahli materi, desain grafis, Bahasa dan teman sejawat (4) uji efektivitas bahan ajar matematika menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dan uji-t di gunakan untuk mengetahui perbedaan penggunaan bahan ajar yang dikembangkan. Secara utuh, peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika dibutuhkan bahan ajar berbasis media digital yang disesuaikan dengan perkembangan siswa saat ini untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika

    MENUMBUHKAN KREATIVITAS CALON GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PRAKTIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

    Get PDF
    Abstrak: Perkembangan dunia abad 21 yang ditandai dengan ilmu dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam segala kehidupan, termasuk dalam proses pembelajaran menuntut para guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Teknologi yang begitu pesat telah mendatangkan berbagai temuan baru yang dapat diadopsi untuk diterapkan dalam bidang pendidikan. Perkembangan–perkembangan yang begitu pesat dalam teknologi berkaitan dengan bagaimana kreativitas guru dalam mengajar. Terlebih bagi calon guru, mereka harus menguasai dan memahami perkembangan yang ada melalui praktik mengajar. Untuk menciptakan kreativitas dalam pembelajaran, calon guru harus mampu membuat suatu karya dari bahan yang ada, mengusulkan suatu kegiatan baru didalam kelas dan melakukan tindakan-tindakan untuk membuat kelas menjadi sesuatu yang nyaman. Ketika calon guru mampu menciptakan kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran, maka segala bentuk media yang diterapkan akan berfungsi dengan baik, karena media sangat erat kaitannya dengan proses pembelajaran. Permainan ular tangga merupakan suatu media yang sangat menarik apabila dikaitkan dengan proses belajar mengajar. Namun dalam pelaksanaan dan mekanisme pembelajaran menggunakan permainan, calon guru harus memahami terlebih dahulu bagaimana proses pembelajaran yang akan diterapkan melalui praktik mengajar, sehingga suasana kelas proses belajar mengajar menjadi menyenangkan.Kata Kunci: kreativitas, media permaina

    Analisis Pemahaman Literasi Numerasi pada Siswa Kelas V SDN Kuniran 03

    Get PDF
    Kurangnya pemahaman literasi numerasi yang terjadi di Indonesia cukup tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemahaman literasi numerasi siswa dalam menggunakan berbagai macam angka dan simbol yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, table, bagan, diagram dan sebagainya), menganalisis informasi dan menafsirkan hasil analisis tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan Siswa dalam menggunakan berbagai macam angka dan simbol dengan cara mengetahui terlebih dalulu angka dalam matematika kemudian siswa dapat menggunakan angka dan simbol matematika untuk membuat diagram dengan cara mengurutkan data dari yang terkecil hingga terbesar, setelah itu mengubah data kedalam bentuk tabel, dan yang terakhir membuat diagram berdasarkan tabel yang telah dibuat. Siswa dalam menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk dengan cara melihat dulu judulnya, setelah itu mengamati data-data yang ada pada diagram, setelah itu mengurutkan data dari data yang paling kecil hingga data yang paling besar, Siswa dalam menafsirkan hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan siswa menganalisis dulu data dari yang terkecil hingga terbesar kemudian baru dapat menentukan keputusan setiap data yang ada pada diagram. Kata Kunci: pemahaman, literasi numerasi, hasil belajar

    TAHAP PENGEMBANGAN BAHAN AJAR “CREATIVE FACTOR” BERBASIS PROYEK PADA MATERI KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN DIKELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Abstrak. This research is to develop and find out the feasibility of "Creative Factor" teaching material products on multiples and number factors. "Creative Factor" teaching material products multiples and number factors are developed based on the teacher's need for other reference sources in learning. This research uses the Research and Development (RnD) method. The development of "Creative Factor" teaching material products uses a development research procedure according to Sugiyono that contains 10 thrones. Based on this, the research results obtained include: (1) the validation results from 4 experts obtained an average score of 84 and a percentage of 90% with the criteria "Very Eligible". (2) the results of the small-scale test get teacher responses obtained by the percentage of 88% with the criteria "Very Practical". While the results of student responses obtained 97.2% percentage "Very Practical". (3) large-scale test results obtained by teacher responses obtained by the percentage of 90% with the criteria "Very Practical". While the results of student responses obtained 96% percentage "Very Practical". Based on these results, the development of "Creative Factor" teaching material products can be declared worthy to be used as a companion in the learning process

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN MEDIA JARIMATIKA PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN CAMPURAN TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP KELAS IV SD NEGERI KARANGROTO 01

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Inkuiri berbantuan media jarimatika pada materi operasi hitung bilangan campuran tehadap pemahaman konsep kelas IV SD Negeri Karangroto 01. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental design. Populasi berjumlah 30 siswa dengan tehnik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh yaitu menjadikan seluruh populasi digunakan sebagai sampel. Analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif dan inferensial. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran inkuiri berbantuan media jarimatika (X), sedangkan variable terikatnya adalah hasil belajar kognitif pemahaman konsep matematika (Y). berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa data penelitian berupa nilai output pretest dan output posttest dengan signifikan 0,06>0,05 berdistribusi normal. Uji hipotesis terhadap pengaruh X terhadap Y diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000<0,05 yang berarti berpengaruh signifikan, dan pada uji gain ternormalisasi diperoleh nilai >0,03 yang berarti terdapat perbedaan nilai hasil sebelum dan sesudah X terhadap Y.Kata Kunci: inkuiri, jarimatika, pemahaman konsep, matematik

    Penerapan model pembelajaran CORONA (Collaborative, Rolling, and Narrative) berbasis online learning

    Get PDF
    Model Pembelajaran CORONA (Collaborative, Rolling, and Narrative) merupakan model pembelajaran yang mengkombinasikan pendekatan Collaborative, Rolling, dan Narrative. Model Pembelajaran CORONA diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif dalam inovasi pembelajaran. Pembelajaran bersifat kelompok. Pembelajaran daring yang sudah dilaksanakan semenjak adanya pandemi, membuat perlunya inovasi pembelajaran secara daring. Online learning menjadi alternatif dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar agar dapat berjalan dengan baik. Model Pembelajaran CORONA juga dapat diterapkan pada online learning. Perlunya guru mempunyai pengetahuan dan keterampilan terkait inovasi pada pembelajaran daring akan menjadikan siswa termotivasi dalam belajar meskipun tidak tatap muka. Pelatihan dan pendampingan guru sangat diperlukan dalam mengenal dan menerapkan model pembelajaran CORONA  pada pembelajaran daring. Pelaksanaan pengabdian dilakukan di Sekolah Dasar yang berada di Kabupaten Kudus. Metode yang dilaksanakan pada pengabdian ini dibagi menjadi 5 tahapan yaitu sosialisasi, pelatihan, terapan teknologi, pendampingan dan keberlanjutan. Diharapkan dapat menjadi alternatif model pembelajaran yang inovatif pada online learning di Sekolah Dasar

    MENUMBUHKAN KEMANDIRIAN SISWA SELAMA PEMBELAJARAN DARING SEBAGAI DAMPAK COVID-19 DI SD

    Get PDF
    Abstract. Currently, almost countries around the world have contracted Corono Virus Disease (Covid-19). This Virus initially appeared in China, precisely in Wuhan City at the end of 2019. This Virus is very dangerous because of its transmission from humans to other people so fast that even now there is no drug or vaccine that can overcome the corona virus. Indonesia is no exception, which is increasingly increasing the number of COVID-19 cases. The existence of this plague certainly has a big impact in almost all aspects of economic, social, cultural, even education. Almost all levels of education that were originally carried out in schools are now switching online/online. This article aims to explain  how the influence of independent character education on students during online learning. This study was conducted through literature study looking at the resulr of surveys ad journals from electronic media. The conclusion of this article is the inculcation of independent character during online learning in elementary school

    Pengembangan Media Bata Berbasis Aplikasi Android Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas III SD

    Get PDF
    Penelitian ini Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media BATA (Bangun Datar) sebagai media dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas III SD Negeri Karanganyar. Subjek penelitian ini merupakan siswa kelas III yang berjumlah 24 siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Developmnet) dengan tahapan model ADDIE yang terdiri dari analisis, perancangan, development, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis uji kelayakan, uji kefeektifan, dan uji kepraktisan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa presentasi yang dihasilkan dari uji kelayakan adalah 90%َ denganَ kategoriَ “sangatَ layak”. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa hasil respon guru memperoleh presentase 90% dan hasil respon siswa memperoleh presentase 84 % denganَ ketegori “sangat praktis”. Hasil uji kefektifan menunjukkan bahwa nilai dari Sig. (2- tailed), adalah 0.001 < 0.05 hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang bermakna dari sebelum dan setelah penggunakan media BATA (Bangun Datar). Kesimpulan penelitian ini bahwa media pembelajaran BATA (Bangun Datar) sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Digital, Bangun Data

    Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Peserta Didik Kelas IV SD

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini bertujuan 1) Mengetahui pengaruh pendekatan matematika realistikterhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada peserta didik kelas IVSDN Serangan 2, 2) Mengetahui perbedaan kemampuan pemecahan masalah padapeserta didik kelas IV SDN Serangan 2 sebelum dan sesudah menerapkanpendekatan matematika realistic. Jenis penelitian kuantitaf dengan metodeeksperimen. Desain penelitian Quasi Eksperimental design, Populasi penelitianadalah kelas IV SDN Serangan 2 berjumlah 42 peserta didik Pengambilan sampelmenggunakan teknik sampling sistematis. Sampel penelitian kelas IV SDN Serangan2. berjumlah 38 peserta didik. Tehnik pengumpulan data menggunakan tes, dandokumentasi. Analisis data terdiri darimuji instrumen (uji validitas, uji reliabilitas,uji tingkat kesukaran soal dan uji daya beda soal), uji prasyarat analisis (ujinormalitas dan uji homogenitas) dan uji hipotesis. Hasil penelitian: (1) Adapengaruh pendekatan matematika realistik terhadap kemampuan pemecahanmasalah matematika peserta didik kelas IV sekolah dengan nilai t hitung sebesar16.657 dan t tabel sebesar 2,0281 maka t hitung > t tabel, (2) Ada perbedaankemampuan pemecahan masalah matematika sebelum dan sesudah penerapanpendekatan matematika realistic berdasarkan nilai t hitung sebesar 38.794,sedangkan t tabel sebesar 4,451 maka t hitung > t tabel.Kata Kunci : pendekatan matematika realistik, pemecahan masalah, matematik

    ANALISIS PROBLEMATIKA KETERAMPILAN BERBICARA PADA SISWA KELAS IV DI SD NEGERI KARANGROTO 01

    Get PDF
    Cahya, Mukti, W. 2023 ANALISIS PROBLEMATIKA KETERAMPILAN BERBICARA PADA SISWA KELAS IV DI SD NEGERI KARANGROTO 01, skripsi, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Isam Sultan Agung, Yunita Sari, S.Pd., M.Pd., Dr. Rida Ffironika K., S.Pd., M.Pd. Latar Belakang Masalah Salah satu keterampilan yang perlu ditanamkan pada siswa dan membutuhkan perhatian guru secara menyeluruh yakni keterampilan didalam berbicara. Keterampilan berbicara merupakan satu dari empat kemampuan berbahasa yang perlu ditanamkan agar kemampuan komunikatif siswa dapat dikembangkan secara maksimal. Kemampuan berbicara dalam hal ini bukan sekadar kemampuan siswa menyampaikan hal sederhana dalam percakapan biasa, tetapi juga kemampuan berbicara dalam situasi formalDesain penelitian yang digunakan didalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dimana desain penelitiannya berisikan sebuah metode studi kasus yang menggunakan berbagai rancangan pengumpulan datanya yaitu observasi, wawancara, dan angket, yang berfungsi untuk memperoleh sebuah informasi dan sebuah hasil yang didapat secara maksimal dengan menyajikan data dalam bentuk table yang berisikan pendiskripsian dari problemtika keterampilan berbicara pada siswa karena didalam penelitian1.Pengalaman keterampilan berbicara Paparan dibawah ini merupakan data hasil wawancara terhadap siswa 1 dari pertanyaan “ketika maju didepan kelas menyampaikan sebuah kalimat, apa yang kamu rasakan”: “ketika saya maju didepan kelas saya merasakan tidak adanya rasa gugup dikarenakan saya terbiasa maju didepan kelas untuk menyampaikan pesan dari guru biasanya”.Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah adanya teman yang menurunkan rasa percaya diri sehingga menimbulkan rasa gugup dan kurang percaya diri ketika berbicara di depan kelas. Kata Kunci: Keterampilan Berbicara, Percaya Diri, Diskriptif Kualitatif
    corecore