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Instrumento apoyado en aplicaciones digitales para diagnosticar la competencia comunicativa de alumnado con TEA: diseño y validación
Communicative competence is defined based on linguistic and socio-emotional skills. Specifically, there are scales to diagnose the level of communicative competence of people with ASD, but they do not cover both dimensions. In addition, they usually collect information from secondary sources (families and teachers), avoiding direct observation of the students, which creates a bias in the competence evaluation. Thus, the present study focuses on the design and validation of the DiagnosticApp instrument, which allows for a contextual diagnosis of the communicative competence of these students. It uses two digital applications -free, intuitive, and open access- as support, that make a contextual, dynamic, and flexible evaluation possible, offering the option to select or create personalised activities. The instrument consists of 12 indicators outlined in 48 items -inferred, among others, from the DSM-5™- and grouped into two dimensions of analysis: a) language skills and b) socio-emotional skills. Its validation was carried out with the Delphi method by gathering the opinions of a sample of experts from various fields, contributing in this way to refine and strengthen the instrument from a multifaceted perspective. The results confirm the pertinence, relevance, and clarity of the indicators associated with both dimensions used for measuring the level of communicative competence in people with ASD. It is concluded that DiagnosticApp is fully valid and adaptable to other contexts by teachers, which facilitates a contextual diagnostic based on activities in a friendly and motivating digital environment within the framework of inclusive and quality education.La competencia comunicativa se define a partir de las habilidades lingüísticas y socio-emocionales. Concretamente, existen escalas para diagnosticar el nivel de competencia comunicativa de las personas con TEA, pero no contemplan ambas dimensiones. Además, suelen recabar información de fuentes secundarias (familias y docentes), obviando la observación directa del alumnado, lo que ocasiona un sesgo en la evaluación competencial. Así, el presente estudio se centra en el diseño y validación del instrumento DiagnosticApp que permite diagnosticar de forma contextual la competencia comunicativa de este alumnado. Utiliza como soporte dos aplicaciones digitales -gratuitas, intuitivas y de acceso libre- que posibilitan una evaluación contextual, dinámica y flexible, ofreciendo la posibilidad de seleccionar o crear actividades personalizadas. El instrumento consta de 12 indicadores perfilados en 48 ítems -inferidos, entre otros, del DSM-5™- y agrupados en dos dimensiones de análisis: a) habilidades lingüísticas; y, b) socio-emocionales. Su validación se realizó con el método Delphi, recabando las opiniones de una muestra de expertos de diversos campos, contribuyendo a perfilar y robustecer el instrumento desde una visión poliédrica. Los resultados confirman la pertinencia, relevancia y claridad de los indicadores asociados a ambas dimensiones para la medición del nivel de competencia comunicativa en personas con TEA. Se concluye que DiagnosticApp es plenamente válido y adaptable a otros contextos por parte del profesorado, favoreciendo un diagnóstico contextual a partir de actividades en un entorno digital amigable y motivador en el marco de una educación inclusiva y de calidad
Un Entorno gamificado apoyado en realidad aumentada para potenciar la competencia comunicativa en alumnado con TEA: diseño y validación
The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supported by augmented reality. It promotes immersive learning through activities that encourage social, linguistic, and cognitive skills linked to symbolic play; and b) quantitative, based on the Delphi method in which experts (N=12) evaluated the environment using 14 indicators in four dimensions: adaptability to the pace of learning, suitability of the base and code for presenting the content, didactic potential for developing competence, and the suitability of the gamification process for students with ASD. The expert assessment helped to improve the adaptability, flexibility, and functionality of the AGE, which incorporated versatile and augmented reality activities and applications to provide the student with playful linguistic and socio-emotional development in an immersive environment.Este estudio tiene como objetivo diseñar y validar un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para potenciar la competencia comunicativa del alumnado con TEA. La metodología es mixta: a) cualitativa, centrada en el estudio de caso único para describir el proceso del diseño del EGA. El entorno parte de una narrativa de aventura pirata que integra actividades gamificadas apoyadas en realidad aumentada. Se potencia un aprendizaje inmersivo mediante actividades que impulsan las habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas ligadas al juego simbólico. Y b) cuantitativa, apoyada en el método Delphi, donde expertos (N=12) evalúan el entorno utilizando 14 indicadores asociados a 4 dimensiones: adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje, idoneidad del soporte y códigos para presentar el contenido, potencialidad didáctica para el desarrollo competencial y adecuación del proceso de gamificación al alumnado con TEA. Finalmente, las valoraciones expertas contribuyeron al refinado del EGA, incrementando su adaptabilidad, flexibilidad y funcionalidad, incorporando actividades versátiles y aplicaciones de realidad aumentada que propician el desarrollo lingüístico y socio-emocional del alumnado de forma lúdica en un entorno inmersivo.Universidad Pablo de Olavid
Diseño de relatos gamificados con realidad aumentada en la formación inicial docente
Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (α=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digital, didáctica, creativa y socio-colaborativa, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Concluyendo, este proyecto constituye una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos
ESTIMULANDO LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN ALUMNADO CON TEA A PARTIR DE UN ENTORNO GAMIFICADO AUMENTADO1
RESUMEN Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA
Elementos potenciadores del engagement de los jóvenes con narrativas ambientales
Este estudio analiza las opiniones de universitarios (N=296) -procedentes de grados de Educación y Comunicación- sobre la capacidad educomunicadora de tres storytelling proambientales, las emociones que suscitan e implicación que promueven, identificando su engagement. La investigación es empírica, descriptiva, no experimental, exploratoria y analítica. Se analizan y comparan las valoraciones recabadas tras el visionado con el instrumento validado Assessment of Engagement with Proenvironmental Storytelling. Los resultados constatan que todos propician un alto engagement, primando mensajes claros y proactivos, vehiculados a través de testimonios cuyos protagonistas facilitan la proyección. Prefieren que la voz en off invite a la ejecución de acciones para traducirlas en conductas cotidianas. La apelación emocional cobra relevancia para garantizar su implicación. Se evidencia el interés de los jóvenes por el medioambiente, demandando orientaciones para implicarse en proyectos proambientales. Además, sería deseable incorporar en su formación contenidos y herramientas para crear sus propias propuestas audiovisuales. This study analyzes the opinions of undergraduate students (N=296), -from Education and Communication degrees- on the educommunicative capacity of three pro-environmental storytelling, the emotions they generate, and the involvement they promote, identifying their engagement. The research is empirical, descriptive, non-experimental, exploratory and analytical. We analysed and compared the students' opinions collected after the viewing using the validated Assessment of Engagement with Proenvironmental Storytelling instrument. The results confirm that all promote a high engagement, prioritizing clear and proactive messages with testimonies whose protagonists facilitated the diffusion. They prefer the voice-over to prompt them to take actions that can be transformed into daily behaviours. Emotional appeal gains relevance to ensure pro-environmental commitment. The interest in the environment among young people is evident. They demand guidelines to become involved in pro-environmental projects. In addition, it seems desirable to incorporate in their training contents and tools that allow them to create their own audiovisual proposals
Concienciación juvenil frente al COVID-19 en España y Latinoamérica: análisis de spots en YouTube
Introducción. Las consecuencias socio-sanitarias y económicas del COVID-19 llevó a los países a adoptar estrategias comunicativas de carácter preventivo, que difundieron en medios sociales para amplificar su difusión. Esta investigación analiza spots del contexto español y latinoamericano (N=100) orientados a concienciar a los jóvenes frente al COVID-19 publicados durante el periodo de 1 septiembre 2020 a 10 enero 2021 y accesibles en YouTube. Metodología. La metodología es mixta: cualitativa, se analizan variables comunicativas, técnico-narrativas y afectivo-emocionales; y cuantitativa, con análisis descriptivo de los datos y posterior análisis de varianza para identificar las diferencias entre ambos contextos. Resultados. El 69% de los spots interpela a los jóvenes magnificando el riesgo, el 49% favorece su identificación, un 33% invita a la reflexión ante situaciones críticas y un 31% atemoriza con la muerte de familiares. Los spots españoles pretenden evitar reuniones/fiestas, promover el uso de mascarillas y cumplir todas las normas sanitarias, y los latinoamericanos inciden en la distancia social, hábitos de higiene y el respeto de la cuarentena. Asimismo, los españoles priorizan relatos de carácter actitudinal para modificar conductas, y los latinoamericanos priman relatos procedimentales, mostrando prácticas saludables. Ciudadanía anónima, afectados, cantantes y sanitarios de edades entre 18-35 años protagonizan los spots españoles, mientras que en los latinoamericanos son comunicadores, futbolistas o personajes conocidos de entre 35-65 años. Conclusiones. Los factores culturales compartidos entre España y Latinoamérica, se plasman en la homogeneidad de las narrativas respecto a las variables afectivo emocionales. La representación juvenil está polarizada: se enfatizan modelos positivos o se subraya el arquetipo transgresor de normas
Producción de narraciones orales con una app en Educación Infantil: análisis del engagement y la competencia narrativa
The digital storytelling applications are being implemented in schools to favor the acquisition of multiple learnings. This research analyses the narrative competence of Early Childhood Education students (N=93), based on their oral stories -created with the support of a digital storytelling app- and their engagement in the narrative task. Moreover, the contribution of the application to the development of narrative competence is analyzed, considering its immersive capacity and the potential to foster self-regulation of learning. A mixed methodology is adopted: a) qualitative, focused on the content analysis of the stories, paying attention to the indicators defining the variables narrative competence and engagement and b) quantitative, centered on the statistical treatment of the data, median contrast, and correlational analysis between variables. Thus, it is verified that hardly half of the students present a medium-high narrative competence and the 73% has a medium-high engagement. There is a significant correlation between both variables, which highlights the capacity of the app to favor self-regulation and motivation towards narrative task, and to promote the skills to create a coherent, original, and well-structured story, which confirms its high educational potential.Las aplicaciones de relatos digitales se están implementando en la escuela para favorecer la adquisición de múltiples aprendizajes. Esta investigación analiza la competencia narrativa del alumnado de Educación Infantil (N=93) a partir de sus narraciones orales, elaboradas con apoyo de una aplicación de relatos digitales, y su engagement con la tarea narrativa. Además, se evalúa la contribución de la aplicación al desarrollo de su competencia narrativa, examinando su capacidad inmersiva y potencialidad para impulsar la autorregulación del aprendizaje. Se adopta una metodología mixta: a) cualitativa, focalizada en el análisis de contenido de los relatos, atendiendo a indicadores que definen las variables competencia narrativa y engagement, y b) cuantitativa, centrada en el tratamiento estadístico de los datos, contraste de medias y análisis correlacional entre variables. Así, se constata que casi la mitad del alumnado presenta una competencia narrativa medio-alta y un 73% un engagement medio-alto. Existe una correlación significativa entre ambas variables que subraya la capacidad de la app para favorecer la autorregulación y la motivación por la tarea narrativa, así como para impulsar las habilidades para crear un relato coherente, original y bien estructurado, lo que confirma su alta potencialidad didáctica
Persuasive narratives in the coronavirus crisis: emotional springs to involve youth
Se analizan 100 spots dirigidos a sensibilizar a jóvenes españoles y latinoamericanos frente a la crisis del coronavirus, relacionando las narrativas adoptadas con sus objetivos, carácter, emociones suscitadas e imágenes, perfiles y edades de los protagonistas. Así, se prima el storytelling con carácter proactivo, presentado por sujetos de 18-35 años y colectivos intergeneracionales para persuadir a la audiencia del cumplimiento de las normas sanitarias, apelando a la solidaridad y empatía.One hundred spots aimed at sensitizing young Spaniards and Latin Americans to
the coronavirus crisis are analyzed, relating female narratives with their objectives,
character, emotions aroused and images, profiles and ages of the protagonists.
Thus, proactive storytelling prevails, presented by subjects aged 18-35 years and
intergenerational groups to persuade the audience to comply with health regulations,
appealing to solidarity and empathy
Diferentes capacidades representadas en la animación infantil: una mirada inclusiva
Cartoons show stories which starring characters have impact on children's audience, which can
help to make disability visible and promote respect. The aim of this research is to analyze the
representation of different abilities as shown in animation shorts aimed at children. The
methodology used is qualitative and focused on the content study of ten short animated –
between 2010-2020- which starring characters have physical or cognitive differences. The
Inclusive-Toons instrument allowed analyzing them from three dimensions: technical-narrative,
socio-educational and affective-emotional. The results show that most of them are in 3D, tell
plausible stories without locution, using music to emphasize the message. The representation of
disability is explicit when it is physical, and metaphorical when it is cognitive. The plot focuses on
self-improvement if the disability is supervening, or on the need for integration if it is congenital.
Male protagonists adopt roles conditioned by their limitations, while females who act more freely.
Auxiliary characters are usually female and look for strategies to resolve conflicts. Undoubtedly,
these stories become socio-cognitive learning platforms that, in a diverse society, offer the
opportunity to develop an inclusive gaze.Los dibujos animados muestran relatos protagonizados por personajes con gran impacto en la
audiencia infantil, que pueden ayudar a visibilizar la discapacidad y promover el respeto. Esta
investigación analiza cómo se representan las diferentes capacidades en cortos de animación
dirigidos a menores. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de casos y
el análisis de contenido de diez cortos animados -producidos entre 2010-2020- y protagonizados
por personajes con diferencias físicas o cognitivas. El instrumento Inclusive-Toons permitió
analizarlos desde tres dimensiones: técnico-narrativa, socio-educativa y afectivo-emocional. Los
resultados evidencian que la mayoría son en 3D, narran historias verosímiles sin locución,
utilizando la música para enfatizar el mensaje. La representación de la discapacidad es explícita
cuando es de tipo físico, y metafórica cuando es de tipo cognitivo. La trama se focaliza en la
superación personal si la discapacidad es sobrevenida, o en la necesidad de integración si es
congénita. Los protagonistas masculinos adoptan roles condicionados por sus limitaciones, a
diferencia de las féminas que actúan con mayor libertad. Los personajes auxiliares suelen ser
femeninos y buscan estrategias para resolver los conflictos. Indudablemente, estos relatos se
convierten en plataformas de aprendizaje socio-cognitivo que, en una sociedad diversa,
ofrecen una mirada inclusiva
Augmented reality and stimulation of social and communicative abilities in people with ASD: research review
Se recogen estudios centrados en analizar el impacto de la realidad aumentada (RA) en intervenciones con personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA), orientados a estimular sus competencias social y comunicativa, favoreciendo su interacción social. Se adopta una metodología cualitativa, concretada en la revisión sistemática de investigaciones (N=26) -a través de meta-análisis-, publicadas durante 2012-2020 en revistas de impacto, desarrolladas en tres contextos: educativo, experimental-psicológico y tecnológico. Los resultados reflejan que en su mayoría son estudios de caso. Destacan los estudios de índole tecnológico, ligados al diseño e implementación de recursos con RA en ámbito clínico. Asimismo, los asociados a intervenciones en contextos educativos incorporan la RA como recursos didácticos en ámbitos escolares. Los desarrollados en contextos experimentales-psicológicos describen intervenciones con RA y analizan el comportamiento de las personas en diversos ámbitos. Se observa unanimidad al subrayar el impacto positivo de las app o sistemas de RA para estimular la interacción social. Sin embargo, no especifican las fases de intervención ni utilizan app o recursos comerciales o accesibles, limitando su extrapolación a otros contextos. Concluyendo, se precisan equipos interdisciplinares que compartan hallazgos que redunden en beneficio de las personas con TEA, suscitando intervenciones que favorezcan su plena inclusión socio-educativaSome studies, focused on analysing the impact of augmented reality in interventions to people with Autism Spectrum Disorder (ASD), are gathered, directed to stimulate their social and communicative abilities in order to favour their social interaction. A qualitative methodology is adopted in this paper as specified in the systematic revision of investigations (N=26) -through meta-analysis- published during 2012-2020 in specialized academic journals and developed in three different contexts: educative, technological and psycho-experimental. The results show that most of them are case studies. Technological studies, bound to the design and establishment of augmented reality resources in the clinical setting, are the ones that stand out. Furthermore, those associated to interventions in the educational environment incorporate augmented reality as a teaching resource in the school setting. Finally, those developed in a psycho-experimental context describe interventions with augmented reality and analyse the people’s behaviour in different fields. Unanimity is observed when it comes to highlight the positive impact these apps or augmented reality systems have to stimulate social interaction. However, interventions phases are not specified nor are accessible or commercial resources used, what restricts its extrapolation to other contexts. In conclusion, an interdisciplinary equipment which shares the discoveries concerning the benefit of people with ASD is required, arousing interventions which favour their total socio-educational inclusio