47 research outputs found

    La digitalización de la palabra escrita

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    Las reflexiones que inspiran este artículo se enmarcan en los supuestos teóricos que desarrollamos en el Centro de Investigación de la Universidad Nacional de la Patagonia Austral, Unidad Académica Río Gallegos, centro en el cual desempeñamos nuestras tareas. Fundamentamos nuestros aportes desde miradas interdisciplinarias que se conjugan para iluminar el objeto de conocimiento que intentamos develar: los procesos de lectura mediados por instrumentos digitales. A lo largo de nuestra trayectoria como docentes investigadores hemos advertido que los procesos de lectura se hallan atravesados por prácticas culturales de uso mediadas por las tecnologías de la información que evidentemente producen no sólo nuevos hábitos lectores sino que también desarrollan rutinas lectoras que configuran nuevas modalidades de comprensión y de representación de los significados expuestos en los textos. Hallamos una redefinición de los gustos y estilos preferidos por los lectores, así como una reestructuración de los textos escolares en los cuales se evidencia el atravesamiento de los procesos hipertextuales y de digitalización que deben ser contemplados a fin de establecer propuestas didácticas apropiadas.The observations which inspire this article are framed around the basic theoretical assumptions that we develop at the Investigation Centre of the National University of Austral Patagonia, Academic Unit Río Gallegos, centre in which we perform our tasks. We base our contributions on interdisciplinary sights which conjugate to illuminate the object of knowledge that we try to unveil: lecture processes mediated by digital instruments. Throughout our career as educational investigators, we have noticed that reading processes occur to be traversed by cultural practices of use mediated by IT technologies which obviously produce not only new reading habits, but also develop reading routines which set up new comprehension and representation modalities of meanings represented in texts. We find a redefinition of taste and style preferred by the readers, as well as the restructuring of school textbooks in which the traversing of hypertext and digitalization processes which must be considered in order to establish proper didactic proposals is evidenced

    Transmedia learning by playing: How to teach today?

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    Aprender a través de múltiples pantallas exige reconceptualizar los componentes subjetivos del aprendizaje que transita múltiples presencias. Las narrativas transmedia en la cultura lúdica de los Knowmads (Cobo & Moravec, 2011) desafían la enseñanza y le exigen nuevos ritmos, interacciones y reconstrucciones simbólicas. Los aprendizajes transmediales promueven también la mirada hacia lo que está alrededor. Al explorar un aprendizaje integrado con el lenguaje de nuestro entorno ampliamos el espacio y el tiempo para investigar nuevos estatutos de lo real. Aprender en contexto con la «voz» conectada por la tecnología digital nos permite recolectar estos datos y resignificarlos a través de narrativas lúdicas, con nuestros lenguajes más personales, aprender con sentido, con empatía.Learning through multiple screens demands the modification of subjective’s component of learning. The transmedia narratives in the ludic culture of the Knowmads (Cobo & Moravec, 2011) challenges the teaching practices and requires new rithms, new interactions and symbolic reconstructions of them. Transmedia learning also promotes the gaze towards what is around. An integrated learning with our environment is necessary to expand the space and time of learning to investigate new statutes of what is real. Learning in context with the "voice" connected by digital technology allows us to collect this data through playful narratives, learning with meaning, with empathy

    Videogames e educação: análise das tendências de pesquisa

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    Much has been recently written about the possibilities and controversies of using video games in education. In order to know the research trends, a bibliometric analysis was performed on 226 documents available in the Scopus database. This was supplemented with a content analysis of 62 open-access articles. The results show the interest of studying this question and the boom of the past decade, the weight of countries like Spain, and the strong impact of almost half the articles. According to the Law of Lotka and Bradford, what was expected was confirmed. Research confirms that video games have positive effects on learning, motivation and class dynamics, without forgetting the fundamental role of teachers, and the design and purpose of games. Finally, future research lines related to necessary teacher training or the evaluation of video games from a pedagogical perspective are indicated.Mucho se ha escrito en los últimos tiempos acerca de las posibilidades y controversias del uso de los videojuegos en educación. Para conocer las tendencias en investigación, a través de la productividad, impacto, colaboración y difusión, se realizó un análisis bibliométrico sobre 226 documentos disponibles en la base de datos Scopus. Además, se complementó con un análisis de contenido de los 62 artículos disponibles en acceso abierto. Los resultados muestran el interés por el estudio de esta cuestión y el auge en la última década, el peso de países como España, y el elevado impacto de casi la mitad de los artículos. Además, se confirma lo esperado según la Ley de Lotka y Bradford. Las investigaciones confirman que los videojuegos tienen efectos positivos en el aprendizaje, la motivación y la dinámica de la clase, sin olvidar el papel fundamental del profesorado, el diseño y la finalidad del propio juego. Por último, se señalan futuras líneas de investigación vinculadas a la necesaria formación del profesorado o la evaluación de los videojuegos desde una vertiente pedagógica.Muito tem sido escrito nos últimos tempos sobre as possibilidades e controvérsias do uso de videogames na educação. Para conhecer as tendências da pesquisa, por meio da produtividade, impacto, colaboração e disseminação, foi realizada uma análise bibliométrica em 226 documentos disponíveis no banco de dados Scopus. Além disso, foi complementada por uma análise de conteúdo dos 62 artigos disponíveis em acesso aberto. Os resultados mostram o interesse no estudo dessa questão e o boom da última década, o peso de países como a Espanha e o alto impacto de quase metade dos artigos. Além disso, o que é esperado é confirmado de acordo com a Lei de Lotka e Bradford. Pesquisas confirmam que os videogames têm efeitos positivos na dinâmica de aprendizado, motivação e classe, sem esquecer o papel fundamental dos professores, o design e o objetivo do jogo. Por fim, são apontadas futuras linhas de pesquisa relacionadas à necessária formação de professores ou à avaliação de videogames sob uma perspectiva pedagógica

    Nuevos retos para la formación universitaria de los comunicadores: ¿Cómo se construye el aprendizaje mediado por las TIC?

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    Estas reflexiones exponen algunas certezas y preocupaciones que hemos detectado en el transcurrir de nuestra trayectoria en investigación. Como docentes universitarias hemos abordado nuestra tarea en el terreno interdisciplinario de la comunicación y la educación. Partimos de las conclusiones elaboradas por algunos investigadores pertenecientes a las universidades latinoamericanas de Río Grande del Sur y de Bahía (Brasil), de La Habana (Cuba), Rosario y de la Patagonia Austral (Argentina)); como así también a las universidades europeas de Beira Interior (Portugal), Vic (España) y Lille II (Francia). Todos ellos integrantes del proyecto Alfa, "Comunicadores Digitales" de la Red ICOD, que participaron del segundo encuentro de trabajo realizado en la Universidad de Beira Interior, Covilha, Portugal, en julio de 2005. Una de las autoras del presente trabajo es representante por la Universidad Nacional de la Patagonia Austral (Argentina) en dicho Proyecto de la Red ICOD

    Edutainment in “one laptop per child” models. A proposal with video games in social gaming

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    Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo. Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana)."Only they looking for video games or they going to Facebook to communicate themself." This sentence usually defines parents of students who are concerned, see how even in school are increasingly incorporating computers and unknown, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to glimpse and / or identify the possibilities and educational alternatives for cultural product common among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the network we communicate with others, interact and have fun, play!" Is what students say, that's your goal, so the pedagogy and didactics should provide a reflection and not looking the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, whether or not social media in the daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have set ourselves the following question: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, we can find in these social networking applications? In particular, we will describe the game in social networking game offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies "and "Cityville" (the Big Apple).Junta de Extremadura IB-1002

    Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas

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    Desarrollaremos conceptos de interés académico acerca de las posibilidades educativas que actualmente ofrecen los entornos lúdicos en la Web 2.0, capturando el interés generalizado de los estudiantes. Destacaremos una definición particular de videojuego aplicando determinadas categorías de análisis a las propuestas lúdicas que ofrecen las redes sociales, en especial el caso Facebook. La línea que destacamos durante nuestra trayectoria de investigación se ubica en los entrecruzamientos que la comunicación humana, la mediación tecnológica y los entornos lúdicos ofrecen para establecer prácticas de enseñanza y aprendizaje centradas en un renovado paradigma educativo. Desde nuestro interés como investigadores preocupados por cuestiones de “calidad educativa” sugeriremos orientaciones didácticas posibles a fin de aprovechar las redes sociales en su potencial inmersivo y colaborativo, potenciando el flujo lúdico que producen como excedente cognitivo hacia el aprendizaje escolar.We will develop concepts of academic interest about the educational possibilities that currently offer videogames in the Web 2.0. We have a particular description of video games apply to certain categories offered by social networks, especially Facebook. We stand our research at the crossings between human communication, technological mediation and videogame environments for teaching and learning practices focusing on a renewed educational paradigm. Since our interest as researchers of "quality education" didactic guidelines suggest possible to take advantage of social networking immersive and collaborative potential by enhancing the flow that produce entertaining as cognitive surplus toward school learning

    Migraciones, digitalizaciones y prácticas educativas en el contexto argentino

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    The use of digital books entails the diversification of digital-based format components. The use of hypertextual links modifies the reading process by incorporating new cognitive competencies which widen the meaning which authors originally gave to their work. Having studied this change from our first research (Esnaola Horacek, 2003) to the current scenario in the world, and more specifically in Argentina, it can be concluded that screens have gained room and practice with very relevant ubiquity and transparency. We support the idea that this changing process in formats starts generating “cognitive residues” (San Martín Alonso, 1995, p. 158) in the “Alphabetic Mind” (Havelock, 1982) inherent in the reading and writing processes by incorporating the new processes of “kaleidoscopic reading” (Murray, 1997). This process impacted on the walls of all institutions, especially of schools, transforming paper surfaces into screens. Data obtained will help us reflect on the impact that all these changes have on the development of both the critical reader and the creative writer, starting from teachers and the multiple transformations aiming at renewing “classical school textbooks”. We also seek to open reading to the multiple meanings underlying our contemporary world through hypermedia which invite us to go through “the garden of forking paths”, anticipated by Borges in 194941...La migración lectora hacia la digitalización de la palabra escrita conlleva la diversificación de componentes ajustados al nuevo formato digital. El tránsito del proceso lector a través de vínculos hipertextuales se modifica incorporando nuevas competencias cognitivas que amplían los significados que el propio autor de la obra diseñó antes de la producción. Estudiando este tránsito desde nuestras primeras investigaciones (Esnaola Horacek, 2003) hasta el escenario actual de Argentina en particular, y en el mundo en general, las pantallas han ganado espacios con una ubicuidad y transparencia muy significativa. Sostenemos que este proceso de mutaciónen los formatos estéticos va generando “residuos cognitivos” (San Martín Alonso, 1995, p 158) en la “mente alfabética” (Havelock, 1982) que el proceso lectoescritor implica, incorporando procesos propios de la “lectura calidoscópica” (Murray, 1997) que promueven estos nuevos  entornos. Este proceso atravesó los muros de todas las instituciones, en particular a la escuela, transformando la superficie del papel en los cristales de las pantallas.Los datos analizados llevan a reflexionar sobre el impacto que este panorama implica para la formación del lector crítico y del productor creativo de textos, desde el profesorado y las múltiples transformacionesque renuevan a la clásica figura del “libro de texto escolar”. Abrimos la lectura de los múltiples sentidos del mundo contemporáneo a través de los hipermedios que convocan a transitar en “el jardín de los senderos que se bifurcan” que Borges anticipó en 1941..

    Digitalización de los contenidos curriculares

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    Playful digital abilities and gamification

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    Graciela Esnaola Horacek. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID: 0000-0002-1436-6041María Beatriz de Ansó. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID: 0000-0002-5826-6456Recepción: 03.11.2019 | Aceptado: 08.11.2019Correspondencia a través de ORCID: Graciela Esnaola Horacek - 0000-0002-1436-6041La educación tecnológica es clave en la formación profesional docente para adquirir competencias digitales que deben ser fortalecidas desde la formación del profesorado. Desde los inicios del siglo XXI se ha incrementado la necesidad de incluir las competencias digitales en las prácticas docentes, entre ellas, experiencias con mediación de videojuegos como materiales didácticos digitales (MDD) privilegiados para la innovación pedagógica. Estas prácticas se fundamentan en nuestra línea de investigación que corrobora los beneficios de los videojuegos en aprendizajes cognitivos, emocionales, psicomotrices, además de constatar que la mayoría de los niños accede a partir de actividades videolúdicas al universo digital. En este artículo se sintetizan algunos avances obtenidos a partir del análisis de las condiciones que favorecen o dificultan buenas prácticas de enseñanza en orden a definir las características de buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. Se expone un análisis descriptivo de enfoque cuantitativo, aplicado a un muestreo no probabilístico intencional que permite describir algunas categorías de la cultura docente en el uso de tecnología educativa y en particular de videojuegos en el aula. A partir del análisis de los datos se establecen categorías de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos y se construyen instrumentos de autoevaluación de prácticas pedagógicas innovadoras.Abstract: Technological education is an important competence in teachers training. Technological competence involves skills for accessing and managing information sources, critical, applicative and metacognitive skills to build knowledge, capacity to formulate and resolve problems and use of educational technology. This e-competence includes actions with video-ludic mediation as a tool of teaching. The methodological framework is a quantitative approach with a descriptive scope, by means of a questionnaire validated that allows to describe some categories of the educational culture in the use of educational technology. From the analysis of the data, instruments for the self-evaluation of video-ludic pedagogical practices are built. The present work proposed to synthesize the factors that characterize the teaching practices in those environments, with the inclusion of digital games as educational resources in the classrooms and define good practices of teaching
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