research

Edutainment in “one laptop per child” models. A proposal with video games in social gaming

Abstract

Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo. Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana)."Only they looking for video games or they going to Facebook to communicate themself." This sentence usually defines parents of students who are concerned, see how even in school are increasingly incorporating computers and unknown, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to glimpse and / or identify the possibilities and educational alternatives for cultural product common among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the network we communicate with others, interact and have fun, play!" Is what students say, that's your goal, so the pedagogy and didactics should provide a reflection and not looking the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, whether or not social media in the daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have set ourselves the following question: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, we can find in these social networking applications? In particular, we will describe the game in social networking game offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies "and "Cityville" (the Big Apple).Junta de Extremadura IB-1002

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