174 research outputs found
El discurs regulatiu a l'aula. El gènere i el discurs regulatiu a la classe de matemà tiques
The digital gap: gender and computer games
The purpose of this article is to consider a specific aspect which has become an obvious source of social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. To this end, the existing literature is reviewed to show that despite the positive educational aspects of play, educational use of computer games is minimal. Details are also given of various research which shows the gender bias in different aspects related to multimedia games.
The results of the research carried out by the authors (which received a subsidy from the Catalan Autonomous Government Catalan Women's Institute), dealing with the prevailing sexism in multimedia games, is also listed.
Finally, the need for safeguarding the quality of multimedia games is highlighted, without forgetting new technologies' socialising importance in today's society.The purpose of this article is to consider a specific aspect which has become an obvious source of social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. To this end, the existing literature is reviewed to show that despite the positive educational aspects of play, educational use of computer games is minimal. Details are also given of various research which shows the gender bias in different aspects related to multimedia games.
The results of the research carried out by the authors (which received a subsidy from the Catalan Autonomous Government Catalan Women's Institute), dealing with the prevailing sexism in multimedia games, is also listed.
Finally, the need for safeguarding the quality of multimedia games is highlighted, without forgetting new technologies' socialising importance in today's society
The digital gap: gender and computer games
The purpose of this article is to consider a specific aspect which has become an obvious source of social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. To this end, the existing literature is reviewed to show that despite the positive educational aspects of play, educational use of computer games is minimal. Details are also given of various research which shows the gender bias in different aspects related to multimedia games.The results of the research carried out by the authors (which received a subsidy from the Catalan Autonomous Government Catalan Women's Institute), dealing with the prevailing sexism in multimedia games, is also listed.Finally, the need for safeguarding the quality of multimedia games is highlighted, without forgetting new technologies' socialising importance in today's society.The purpose of this article is to consider a specific aspect which has become an obvious source of social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. To this end, the existing literature is reviewed to show that despite the positive educational aspects of play, educational use of computer games is minimal. Details are also given of various research which shows the gender bias in different aspects related to multimedia games. The results of the research carried out by the authors (which received a subsidy from the Catalan Autonomous Government Catalan Women's Institute), dealing with the prevailing sexism in multimedia games, is also listed. Finally, the need for safeguarding the quality of multimedia games is highlighted, without forgetting new technologies' socialising importance in today's society
La bretxa digital: gènere i jocs d'ordinador
La finalidad de este artÃculo pretende ser reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se exponen los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Por último, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologÃas en la sociedad actual.
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Le but de cet article est de réfléchir sur une pratique concrète qui s’est révélée être créatrice d’inégalité sociale dans l’ère digitale et dans la perspective du sexisme: l’utilisation des jeux d’ordinateur. Pour ce faire, l’article propose une révision de la littérature et détaille diverses recherches qui présentent le sexisme en rapport avec les jeux multimédias sous différents aspects. Il expose ensuite les résultats d’une recherche menée par les auteurs traitant du sexisme présent dans les jeux multimédias. Enfi n, il insiste sur la nécessité de veiller à la qualité de ces jeux, sans oublier l’importance socialisante des nouvelles technologies dans la société actuelle.This paper aims to reflect on a specific practice that has shown itself to be a contributing factor to social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. With this aim in mind, the existing literature is reviewed and several studies are listed highlighting gender bias in various aspects concerning multimedia games. Subsequently, the results are displayed of a study carried out by the authors focusing on prevailing sexism in multimedia games. Last of all, the need to ensure the quality of multimedia games is highlighted, bearing in mind the signifi cant socialising factor constituted by new technologies in today’s society.La finalidad de este artÃculo pretende ser reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se exponen los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Por último, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologÃas en la sociedad actual
El valor del codisseny dels espais universitaris
Podeu consultar la Jornada completa al camp recurs relaciona
Conocimiento y poder: hacia un análisis sociológico de la escuela
El propósito de las páginas siguientes es hacer una reflexión alrededor de la escuela y de la sociedad, para intentar observar las relaciones que se pueden establecer entre ambas y para analizar las repercusiones motivadas por esta estrecha -como más adelante tendremos ocasión de comprobar- relación. Nuestra pretensión se centra en analizar lo que pasa en la escuela desde un punto de vista sociológico. Llevado a la práctica, esto quiere decir analizar las relaciones de poder entre el profesor y el alumno, contemplar el proceso
de transmisión de conocimientos, estudiar las interacciones de los niños y de las niñas y la construcción del propio yo de cada uno de ellos, observar a los padres ya las madres en relación con sus actitudes hacia la escuela, ver qué pasa cuando una maestra decide hacer una salida..
La brecha digital: género y juegos de ordenador
La finalidad de este artÃculo es reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se muestran los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Para acabar, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologÃas en la sociedad actual
The digital gap: gender and computer games
The purpose of this article is to consider a specific aspect which has become an obvious source of social inequality in the digital era: computer games from a gender perspective. To this end, the existing literature is reviewed to show that despite the positive educational aspects of play, educational use of computer games is minimal. Details are also given of various research which shows the gender bias in different aspects related to multimedia games. The results of the research carried out by the authors (which received a subsidy from the Catalan Autonomous Government Catalan Women's Institute), dealing with the prevailing sexism in multimedia games, is also listed. Finally, the need for safeguarding the quality of multimedia games is highlighted, without forgetting new technologies' socialising importance in today's society
Construcción de conocimiento en educación virtual: Nuevos roles, nuevos cambios
This paper presents the results of a study that analyzes the perceptions of teachers facing their role in digital teaching and learning environments in Colombia, South America. The study was carried out in two Higher Education institutions that offer undergraduate programs in virtual mode. The research used qualitative and quantitative techniques by conducting focus groups and observation of virtual classrooms. A survey was also conducted among teachers with more than six-month experience in the modality. The results suggest that the teacher role by the student and the communication between students are scarce, and that difficulties in the interaction do not allow a true collaborative focused on the construction of knowledge.El presente artÃculo expone los resultados de un estudio que tuvo como propósito analizar las percepciones de los profesores frente a su rol en entornos digitales de enseñanza y aprendizaje en Colombia, Suramérica, realizado en dos instituciones de educación superior que ofrecen programas de pregrado en modalidad virtual. La investigación empleó técnicas cualitativas y cuantitativas mediante la realización de grupos focales y observación de aulas virtuales, también se realizó una encuesta a docentes con experiencia en la modalidad de más de seis meses. Los resultados sugieren que el acompañamiento del profesor y la comunicación entre estudiantes son escasos, asà como dificultades en la interacción que no permiten un verdadero trabajo colaborativo que esté enfocado a la construcción de conocimiento
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