11 research outputs found

    Pengaruh Gelombang Elektromagnetik Terhadap Pertumbuhan Tanaman Oriza Sativa di Lingkungan Mikrografitasi

    Get PDF
    Adanya teknologi nirkabel maka secara tidak langsung banyak pengaruh yang besar bagi kelangsungan makhluk hidup, mulai dari sisi negatifnya hingga dampak positifnya, seperti pengaruhnya elektromagnetik terhadap tumbuhan. Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Racuciu, Lftode dan Miclaus mengemukakan bahwa terdapat pengaruh pertumbuhan pada tanaman jagung yang diberi pengaruh gelombang elektromagnetik dengan frekuensi 1 GHz. Pada paper kali ini akan dibahas tentang hasil eksperimen percobaan yang berusaha menggabungkan antara pengaruh gelombang elektromagnetik 2.4 GHz dengan lingkungan mikrografitasi terhadap tanaman oriza sativa (padi). Hasil dari eksperimen dapat disimpulkan bahwa gelombang elektromagnetik 2.4 GHz memiliki pengaruh dalam tumbuh kembang tanaman oriza sativa (padi) pada lingkungan mikrografitasi

    Real Time Augmented Reality Monitoring System Pada Media Tanam Hidroponik Berbasis Wireless Sensor Network Untuk Smart Agriculture

    Get PDF
    Internet of thing adalah sebuah teknologi yang berkembang saat ini dengan memanfaatkan teknologi internet untuk menghubugkan sebuah perangkat yang biasanya diterapkan untuk keperluan sistem monitoring. Seiring berkembangnya teknologi ini menimbulkan perkembangan juga pada sisi teknologi penunjangnya salah satunya adalah teknologi media transmisi. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini pada media transmisi adalah wireless sensor network. Selain media transmisi dalam perkembangan teknologi sistem monitoring saat ini juga berkembang teknologi Augmented reality dimana teknologi ini mampu membawa sebuah objek virtual seolah-olah bergabung dengan objek nyata. Pada penelitian kali ini peneliti menerapkan sistem monitoring dengan media pengiriman wireless sensor network menggunakan metode fusion center dengan menggunakan teknologi augmented reality yang diterapkan pada bidang pertanian khususnya pada media penanaman hidroponik. Pada penelitian ini digunakan 2 jenis protokol yakni IEEE 802.14.5 dan Zigbee. Dari penelitian ini dihasilkan bahwa sistem realtime augmented reality monitoring system menggunakan protokol zigbee lebih stabil dibandingkan dengan protokol IEEE 802.14.5 hal ini dibuktikan dengan PER (Packet Error Rate) yang muncul sebesar 1.13% pada protokol zigbeee dan 24.35% pada protokol IEEE 802.14.5. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian faktor yang mempengaruhi PER (Packet Error Rate) adalah periode sampling, jumlah sensor dan jarak. Pada penampakan objek Augmented reality tidak terdapat perbedaan signifikan antara hasil dari monitoring sistem dengan hasil monitoring menggunakan alat ukur konvensional. ================================================================================================================== Internet of things is an technology that is currently using Internet technology to connect a device that is usually applied for the purposes of monitoring systems. As the development of this technology leading to the development also in terms of technology supporting one of which is the transmission media technologies. One technology which is currently developing the transmission media one of them is wireless sensor network. In addition to the transmission media in the development of technology monitoring system is currently also developing Augmented reality technology which is capable of carrying a virtual object as if joined with the real object. In the present study the researchers apply a monitoring system with wireless sensor network delivery media using the fusion center using augmented reality technology applied to agriculture, especially the cultivation of hydroponic media. In this study used two types of protocol that is IEEE 802.14.5 and Zigbee. From this research result that the augmented reality system realtime monitoring system using zigbee protocol is more stable than the IEEE 802.14.5 protocol this is evidenced by the PER (Packet Error Rate) which appears at 1:13 on the protocol zigbeee% and 24.35% on the IEEE 802.14.5 protocol , While based on the testing of the factors that affect the PER (Packet Error Rate) is the sampling period, the number of sensors and distance. On sighting the object Augmented reality there is no significant difference between the results of the monitoring system by monitoring results using a conventional measuring instrument

    Performance IEEE 802.14.5 and zigbee protocol on realtime monitoring augmented reality based wireless sensor network system

    Get PDF
    The internet of Thing (IoT)technology has much development in this era. It has various wireless media transmission systems such as ESP and XBEE. Some IoT device can monitor website or application. On the other hand, Augmented Reality (AR) is a technology that used more on the entertainment sector. Here, we try to use AR to monitor the xbee based IoT device. As a result, there is the different result between Zigbee Protocol and IEEE 802.14.5 real time monitoring system. The optimum estimation of realtime time tolerance of those monitoring systems is >1500 ms (IEEE 804.14.5) and > 50 ms (Zigbee protocol)

    Desain Sistem Untuk Mengukur Performa Streaming Object Virtual Pada Augmented Reality Cloud Berdasarkan Tipe Processor X86 dan ARM

    Get PDF
    Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan untuk memeunculkan objek 3D pada dunia nyata dengan bantuan kamera yang ada pada gadget. Pada perkembangannya teknologi Augmented Reality ini mulai dikembangkan dan dipadu dengan teknologi cloud computing. Dengan adanya teknologi Cloud computing ini Augmented reality dapat bekerja lebih efeisien dikarenakan semua objek 3D dapat disimpan di Cloud. Dengan mulai berkembangnya teknologi ini maka penulis merasa perlu untuk melakukan sebuah analisa untuk menentukan processor yang tepat dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Cloud ini, dikarenakan belum adanya sebuah penelitian yang digunakan sebagai acuan dalam pengembangan hardware maupun software yang digunakan untuk Augmented Reality Cloud.

    Pengembangan WhatsApp Gateway Berbasis Web Sebagai Media Informasi Pembayaran SPP Di SMK Persatuan 1 Tulangan

    Get PDF
    Penelitian dengan judul “Pengembangan WhatsApp Gateway Berbasis Web Sebagai Media Informasi Pembayaran SPP Di SMK Persatuan 1 Tulangan” untuk menghasilkan aplikasi untuk memudahkan seseorang dalam memonitoring pembayaran SPP, membantu mengontrol pembayaran SPP dengan menggunakan WhatsApp Gateway, serta memberikan pengetahuan dan manfaat penggunaan WhatsApp Gateway, memberikan manfaat WhatsApp Gateway di dunia nyata. Data yang diAnalisa merupakan data dari hasil pendekatan survey, penelitian lapangan dan penelitian pustaka, kemudian dilakukan analisa untuk menarik kesimpulan. Penulis mengumpulkan data dengan menguji coba WhatsApp Gateway. Data yang di peroleh dilakukan Analisa dengan menggunkan metode Flow Chart. Dalam hal ini penulis dapat menentukan data tiap siswa yang diuji menjadi bahan pertimbangan untuk Analisa. Perbedaan data setiap siswa, akan mempengaruhi kerja dari aplikasi WhatsApp Gateway, dimana setiap siswa akan menghasilkan data yang berbeda sesuai dengan tingkat masing-masing siswa. Aplikasi WhatsApp Gateway ini dibangun dengan menggunakan bahasa PHP. Aplikasi yang di gunakan untuk membangun aplikasi ini adalah PHP MySQL, dimana aplikasi ini mendukung untuk membuat aplikasi WhatsApp Gateway. Dengan melihat peneltian yang dibahas, maka dapat kita tarik kesimpulan sebagai berikut aplikasi WhatsApp Gateway berbasis Web dengan menggunakan metode flow chart layak digunakan di kehidupan nyata. Seseorang dapat mengatahui status pembayran SPP dengan lebih interaktif melalui pesan singkat WhatsApp dan menjad

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DASAR ELEKTRONIKA PADA SMK NEGERI 1 SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada SMK Negeri 1 Sidoarjo. Penelitian ini mengacu pada model of instructional development yang dikembangkan oleh Peter F. Fenrich. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TAV SMK Negeri 1 Sidoarjo yang terdiri dari 2 kelas dan tiap kelas terdiri dari 31 siswa. Rancangan dalam ujicoba menggunakan one-group pretest-posttest design. Temuan hasil penelitian yakni media pembelajaran berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran ini memiliki ketuntasan belajar spiritual rata-rata berkategori baik. Lebih lanjut presentase ketuntasan belajar sosial memiliki rata-rata berkategori baik. Presentase ketuntasan belajar pengetahuan  memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Lebih lanjut presentase ketuntasan belajar proses memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Presentase ketuntasan belajar psikomotor memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Saran yang diperoleh peneliti yakni diharapkan pada penelitian berikutnya dapat dilengkapi dengan AR Books sehingga materi yang disampaikan dapat lebih menarik dan juga diharapkan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan animasi yang lebih interaktif dan menarik. Kata-kata kunci: media pembelajaran, augmented reality, ketuntasan belajar. Abstract The purpose of this research are to develop instructional media using augmented reality technology to improve student achievement at SMK Negeri 1 Sidoarjo. This study refers to a model of instructional development developed by Peter F. Fenrich. The subjects were students of class X TAV SMK Negeri 1 Sidoarjo consisting of 2 classes and each class consists of 31 students. The design of the test using a one-group pretest-posttest design. The findings of the research that is worthy category of instructional media used in the learning process. Students are taught using instructional media has a passing grade average of spiritual well categorized. Furthermore, the percentage of mastery learning has an average social well categorized. Furthermore, the percentage of mastery learning mastery of knowledge has a percentage of 100%. Furthermore, the percentage of mastery learning process has a completeness percentage of 100%. Furthermore, the percentage of mastery learning psychomotor have a percentage of 100% completeness. Advice obtained by the researchers is expected in subsequent research can be equipped with AR Books so that the material can presented more attractive and are also in next research can be more attractive animation. Keywords: learning media, augmented reality, student achievement.

    Rancang Bangun Aplikasi CBT Berbasis Android Menggunakan REST API

    Get PDF
    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat ini semakin pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang, salah satunya ialah dunia Pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan salah satunya dengan membangun aplikasi CBT(Computerr Based Test). CBT (Computer Based Test) ujian yang menggukan computer secara online dan berbasis esai. CBT dalam bentuk esai ini sangat jarang sekali diterapkan dikarenakan banyak permasalahan yang terjadi ketika menerapkan sebuah sistem CBT dalam bentuk esai salah satunya adalah kesulitan dalam mengoreksi jawaban peserta didik yang dalam bentuk esai. Berdasarkan permasalahan diatas penulis ingin membuat sebuah CBT dalam bentuk aplikasi Android dengan menggunakan REST API.Tujuan skripsi ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi CBT berbasis Android yang mampu menampung jawaban essay. Membantu para guru dalam penilaian soal berbasis esai menggunkan REST API yang diimplementasi pada CBT. Dalam sistem ini metode REST API digunakan sebagai dasar untuk perancangan pada Aplikasi CBT yang nantinya dapat membantu para guru untuk mempermudah mengimplementasikan CBT dalam bentuk Aplikasi Android. Penilaian pada sistem CBT dengan menggunakan metode Jaro Winkler ini menggunakan perbandingan antara string1 dengan string2 yang nantinya akan menghasilkan suatu nilai dengan dikalikan bobot perjawaban disetiap soal sehingga dapat mempercepat proses penilaian pada setiap jawaban peserta didik. Dengan adanya pengembangan pada sistem CBT berasis esai ini dapat memecahkan permasalahan pada penelitian sebelumnya. Sehingga sistem CBT ini dapat membantu para guru dalam penilaian pada soal berbasis esai

    Kinerja Microserver untuk Menangani Lalu Lintas Berat di Host Server Khusus untuk Jaringan Area Lokal

    Get PDF
    Microserver is a technology that is currently being developed, this cannot be separated from the development of computer technology that has little power. This is certainly a challenge to be able to develop this microserver to be more sophisticated. Dedicated Server Host is a technology that is widely used today due to developments in website and application technology. On this research we want to test microserver if microserver used as local web server and accessed by number of users. Based on this research, it can be concluded that the use of a microserver as a dedicated server host can be used as a CMS (Content Management System) server and also web monitoring, this is shown in the results of the experiment which shows the processor usage when used as cms and web monitoring is below 50% simultaneously with That's a packet error that appears, but a little packet error appears. Different results are shown when users access web streaming and file sharing on the microserver when there are 10 users, the CPU usage is above 50% but the packet error that appears is still below 10%, but when the number of users is more than 20 there is a surge in processor usage and also packet error is indicated by processor usage of more than 50% and packet error of more than 40%. This occurs because the need to run the streaming function and file sharing is heavier

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DASAR ELEKTRONIKA PADA SMK NEGERI 1 SIDOARJO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada SMK Negeri 1 Sidoarjo. Penelitian ini mengacu pada model of instructional development yang dikembangkan oleh Peter F. Fenrich. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TAV SMK Negeri 1 Sidoarjo yang terdiri dari 2 kelas dan tiap kelas terdiri dari 31 siswa. Rancangan dalam ujicoba menggunakan one-group pretest-posttest design. Temuan hasil penelitian yakni media pembelajaran berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran ini memiliki ketuntasan belajar spiritual rata-rata berkategori baik. Lebih lanjut presentase ketuntasan belajar sosial memiliki rata-rata berkategori baik. Presentase ketuntasan belajar pengetahuan  memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Lebih lanjut presentase ketuntasan belajar proses memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Presentase ketuntasan belajar psikomotor memiliki presentase ketuntasan sebesar 100%. Saran yang diperoleh peneliti yakni diharapkan pada penelitian berikutnya dapat dilengkapi dengan AR Books sehingga materi yang disampaikan dapat lebih menarik dan juga diharapkan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan animasi yang lebih interaktif dan menarik. Kata-kata kunci: media pembelajaran, augmented reality, ketuntasan belajar. Abstract The purpose of this research are to develop instructional media using augmented reality technology to improve student achievement at SMK Negeri 1 Sidoarjo. This study refers to a model of instructional development developed by Peter F. Fenrich. The subjects were students of class X TAV SMK Negeri 1 Sidoarjo consisting of 2 classes and each class consists of 31 students. The design of the test using a one-group pretest-posttest design. The findings of the research that is worthy category of instructional media used in the learning process. Students are taught using instructional media has a passing grade average of spiritual well categorized. Furthermore, the percentage of mastery learning has an average social well categorized. Furthermore, the percentage of mastery learning mastery of knowledge has a percentage of 100%. Furthermore, the percentage of mastery learning process has a completeness percentage of 100%. Furthermore, the percentage of mastery learning psychomotor have a percentage of 100% completeness. Advice obtained by the researchers is expected in subsequent research can be equipped with AR Books so that the material can presented more attractive and are also in next research can be more attractive animation. Keywords: learning media, augmented reality, student achievement.

    Ekstrasi Fitur Daun Tembakau Berbasis Discrete Cosine Transform (DCT)

    Get PDF
    The success of the tobacco leaf classification process is very dependent on the extraction of tobacco leaf features. Several stages of digital image processing can improve the ability to identify the best quality tobacco automatically through extracting leaf texture features. This study aims to apply the leaf texture feature extraction system using the Discrete Cosine Transform method. Classification results measure the accuracy of the success of the system in extracting the best texture features. The classification of tobacco leaves requires extensive knowledge and complex terminology, even professional graders require significant time in this field for mastery of the subject. This is because tobacco leaves are usually considered to have characteristics that are useful for identification of tobacco quality where the extraction of appropriate features through leaf images can be considered a research problem that plays an important role for classification. The proposed research aims to find a suitable extraction model for obtaining color features through YCbCr color space conversion and tobacco leaf texture obtained from the transformation of the Discrete Cosine Transform frequency space. On classification stage in this research uses the maximum likelihood method. The trial results show an accuracy of success in the classification of tobacco leaves by 90% through the extraction of 12 features.Keberhasilan proses klasifikasi daun tembakau sangat bergantung pada ekstrasi fitur daun tembakau.  Beberapa tahapan pengolahan citra digital dapat meningkatkan kemampuan dalam mengidentifikasi tembakau kualitas terbaik secara otomatis melalui ekstrasi fitur tekstur daun. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan sistem ekstrasi fitur tekstur daun menggunakan metode Discrete Cosine Transform. Hasil Klasifikasi menjadi tolak ukur akurasi keberhasilan sistem dalam mengesktrasi fitur tekstur terbaik. Klasifikasi daun tembakau menuntut pengetahuan yang luas dan terminologi yang kompleks, bahkan grader profesional memerlukan waktu yang signifikan di bidang ini untuk penguasaan subjek. Hal ini disebabkan karena daun tembakau biasanya dianggap memiliki karakteristik yang berguna untuk identifikasi kualitas tembakau dimana ekstrasi fitur yang tepat melalui citra daun dapat dianggap sebagai masalah penelitian yang berperan penting untuk klasifikasi. Penelitian yang diusulkan bertujuan untuk menemukan model ekstrasi yang sesuai untuk mendapatkan fitur warna melalui konversi ruang warna YcbCr dan tekstur daun tembakau yang diperoleh dari transformasi ruang frekwensi Discrete Cosine Transform. Sedangkan untuk tahap klasifikasi menggunakan metode maximum likelihood. Hasil uji coba menunjukkan akurasi keberhasilan dalam pengklasifikasin daun tembakau sebesar 90 % melalui ekstrasi 12 fitur
    corecore