166 research outputs found
Optimalisasi Pengelolaan Dana Umat Pada Masyarakat Melayu
The purpose of the research is to knowing the role of the National Amil Zakat Agency and to find out how much public trust in institutions that manage people's funds other than BAZNAS. This research was conducted using descriptive qualitative methods. To get this information, it can be done with several techniques, one of which is through observation activities, direct interview activities or dialogue processes carried out and through documentation studies so that all information can be obtained properly. Regarding the technique in processing the data, it is done by reducing the data and then presenting it and drawing conclusions according to the research carried out. As a party that has broader authority over other zakat collection bodies and institutions, the role of BAZNAS is very important and vital, especially in ensuring collaboration and cooperation between stakeholders. Then examine in general that many people do not trust amil zakat institutions or bodies so that much of the distribution is made directly to people who receive the zakat rather than being distributed to existing amil zakat bodies
Model Pembelajaran IPS yang Menggunakan Unsur-Unsur Penting Kehidupan Nyata Masyarakat Sebagai Sumber Belajar
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mengungkap dan mendeskripsikan usaha-usaha yang dilakukan guru SD dalam merancang, mengembangkan dan melaksanakan pembelajaran IPS yang menggunakan unsur-unsur pentingan kehidupan masyarakat sebagai sumber belajar. Pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara digunakan sebagai alat pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukan temuan bahwa penggunaan unsur-unsur kehidupan nyata masyarakat dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa, penguasaan bahan belajar IPS, dan dapat mengembangkan pembiasaan, moral dan rasa percaya diri siswa.Abstract: The purpose of this research is to reveal and describe the efforts made by elementary teachers in designing, developing and implementing social studies learning that uses elements of the interests of community life as a learning resource. A qualitative approach with observation and interview techniques was used as a data collection tool. The results showed the findings that the use of real-life elements of society can improve students 'critical thinking skills, mastery of social studies learning materials, and can develop students' habituation, morals and self-confidence
Profesionalisme guru dalam kerangka pembelajaran abad 21
Profesioalisme guru menjadi salah satu faktor krusial dalam kerangka sistem pendidikan nasional Indonesia. Guru menjadi pioner dalam menciptakan lingkungan belajar dan pengelamanan belajar yang disesuaikan dengan perkembangan zaman, karaterisik siswa dan karateristik konten materi pembelajaran. Untuk mengetahui bagaimana profesioanlisme guru ini dibentuk dalam kerangka pembelajaran abad 21 dilakukan kajian kepustakaan ini. Kajian kepustakaan ini dilakukan dengan mengkaji artikel ilmiah, buku dan sumber referensi lain yang mendukung dengan teknik analisis deduktif dan interpretatif. Pendekatan yang lebih holistik dan memberdayakan kedepan perlu untuk menghargai guru sebagai intelektual dan mendorong pertumbuhan profesional mereka yang berkelanjutan. Penguasan teknologi informasi perlu menjadi keterampilan yang mendukung guru dalam mendesain pengalaman belajar dan lingkungan belajar sesuai karakteristik pembelajaran abab 21. Paradigma guru sebagai penyampai pengetahuan, perlu di tambahkan dengan guru sebagai ahli dalam merancang pengalaman intelektual pebelajar. Guru senantiasa mengembangkan profesionalisme dengan melakukan upgrading dengan cara pembelajaran mandiri dan mengikuti pelatihan profesional
Developing Connectivism Learning in Social Learning Platform Using Addie Instructional Design Model
The aim of this study is to develop connectivism learning model that fits to social learning approach by using ADDIE instructional design. This model answers the need of learning model which can be implemented in social learning platform or in networked environment for general. To develop the model, ADDIE instructional design is used as phases of development process. This process involves analyze, design, development, implementation, and evaluation. This approach is considered as the most general model to design instruction, which can be implemented in varried of purposes. The participants of this study were 77 students of Educational Technology department of State University of Malang studying photography course. The quantitave analysis data of quesionnaire indicated that the Connectivism model was found to be adaptive and acceptable by the participants. The model received moderately positive acceptance from participants, and able to encourage collaborative activites through instructional process. The participants tend to be more confident to open the discussion or to share information and explore argumentation or suggestion. The process engaged the students to perform problem solving skills and collaborative work, which these performaces were not found on direct instruction in the classrom. Keywords: Connectivism model, ADDIE, Contribution Index (CI), Content Richness (CRs
PENDAYAGUNAAN MASYARAKAT SEBAGAI SUMBER BELAJAR DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM PENDIDIKAN IPS SD : Studi Deskriptif Analitis terhadap progran yang dikenbangkan dan pelaksanaannya pada dua Sekolah Dasar Negeri di Kabupaten Bandung
Pengaruh Blended Learning Berbasis Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Prakarya Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh blended learning berbasis flipped classroom terhadap hasil belajar kelas X SMK Ma'arif Batu. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu/quasi eksperimen dengan pemilihan kelompok tidak acak (Pretest - Posttest Control Group Design) (Sugiyono, 2014). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes. Pre-test dilakukan untuk mengambil data kemampuan awal siswa, sedangkan post-test dilakukan untuk meguji pengaruh perlakuan. Dalam penelitian ini akan dilakukan 3 uji statistik yaitu, (1) uji normalitas, (2) uji homogenitas, (3) uji hipotesis. Dengan demikian hipotesis yang telah dirumuskan dapat dibuktikan, yaitu H0 ditolak dan H1 diterima karena nilai signifikansinya 0,000 <0,05 pada taraf signifikansi 5% sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh blended learning berbasis Flipped Classroom pada mata pelajaran Prakarya terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Ma'arif.Abstract:Â Â The purpose of this study was to examine the effect of blended learning based flipped classroom on study prakarya to class X learning outcomes of Ma'arif Batu Vocational School. The type of research used is quasi-experimental with non-random group selection (Pre-test - Post-test Control Group Design) (Sugiyono, 2014). The data collection technique used is a test technique. The pre-test is done to retrieve a student's initial ability data, while the post-test is conducted to test the effect of treatment. In this study, three statistical tests will be carried out namely, (1) normality test, (2) homogeneity test, (3) hypothesis test. Thus the hypotheses that have been formulated can be proven, namely, H0 is rejected and H1 is accepted because the significance value is 0,000 <0.05 at a significance level of 5% so that it can be concluded that There is an influence of blipped learning based on Flipped Classroom on the subjects of the Prakarya to learning outcomes of Grade X students of the Ma'arif Vocational School
TASAWUF MELAYU NUSANTARA
Perkembangan dunia saat ini dipengaruhi oleh globalisasi atau peradaban dunia. Sejak abad ke-19 Indonesia juga sudah mulai mengenal dunia luar, ditandai dengan perdagangan dan industri luar negeri yang masuk ke dalam wilayah Nusantara. Globalisasi sudah mengakar pada diri Nusantara sejak dahulu, bahkan budaya Nusantara juga terkena dampak globalisasi baik itu yang positif maupun negatif. Budaya tasawuf yang sudah ada di Nusantara sejak masa wali berdakwah juga dewasa ini sudah mendapatkan pembaharuan di bidang teknologi dan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis arah gerak globalisasi dan pengaruhnya terhadap budaya tasawuf Nusantara sebagai budaya yang mengakar di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data menggunakan studi literatur. Data yang didapatkan oleh penulis akan direduksi dan ditarik kesimpulan dari data yang relevan dengan penelitian saat ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa globalisasi telah mengadopsi sistem global di Indonesia secara menyeluruh di semua bidang. Tasawuf modern adalah hasil nyata dari modernisasi budaya dimana ajaran tasawuf diimplementasikan pada abad modern tanpa mengurangi atau menambahkan konsep tetapi lebih kepada pembaharuan kondisi sesuai dengan zaman
Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif
Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi
Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar
Abstrak: Perkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65% yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.Abstract: Technological development encourages various innovations in learning, one of them is game based learning. This research aims to develop a mobile game for learning Arabic vocabulary for elementary school students in grade 3. This research is a development research, with the development research model of Lee and Owen. The technique for collecting data is through distributing questionnaires. It was validated first by media and material experts before being tested on students. From the validation, the percentage eligibility of the media was 98.75%, and the feasibility of the material was 81.25%. These results indicate this game feasible continued trial phase for student and obtained a product eligibility percentage of 84.65% means that the game is valid and feasible in learning Arabic vocabulary for grade 3 elementary school students.
- …