9 research outputs found
Playing and Reflecting Games: The Production of Gamified Learning Artefacts in Teacher Education
At the University, students played and reflected on different games within a digital course conducted by the teaching study program. In one session students chose and played different games. Guided by questions, they discussed and reflected in groups the potential of games for their own future teaching. Their new found experience was critical for the production of a gamified learning artefact in moodle. The self-evaluation showed that the participants were able to utilize their new set of skills and develop, implement and improve a learning artefact over a self-chosen topic. The following paper describes the didactical approach. We share the results of the students perspectives and learning outcomes towards game based dialogue. Students consider gamification and games as useful for different aspects of teaching
Rethinking Hybrid Teaching: The Hybrid Rhombus Model as an Approach to Understanding Hybrid Settings
[EN] After extended periods of remote-only teaching at university, lecturers tried to come back to lecture halls. Due to restrictions not all students could participate on-site. Therefore, hybrid teaching models proliferated. To reflect the transformative effects on teaching practice, we conducted focus groups with lecturers and found that didactic models aimed at capturing dynamics of the in-situ learning experience do not provide sufficient understanding of the bifurcated nature of hybrid teaching. The hybrid rhombus model is an approach to conceptual understanding of the newly developed situation of teaching in a hybrid way. This paper gives a brief description of the model description and the empirical background, to contribute to the debate of hybrid teaching in relation to digital or on-site teaching.Handle-Pfeiffer, D.; Winter, C.; Löw, C.; Hackl, C. (2022). Rethinking Hybrid Teaching: The Hybrid Rhombus Model as an Approach to Understanding Hybrid Settings. En 8th International Conference on Higher Education Advances (HEAd'22). Editorial Universitat PolitÚcnica de ValÚncia. 1367-1375. https://doi.org/10.4995/HEAd22.2022.146021367137
Attractive solutions for Open Educational Resources in the Austrian higher education sector â Insights in Open Education Austria Advanced
Open Education Austria Advanced ist ein Projekt mehrerer österreichischer UniversitĂ€ten, das attraktive Lösungen fĂŒr OER als Gesamtprojektziel verfolgt. Diese Ă€uĂern sich im Rahmen eines OERhub (zentrale Meta-Suchmaschine fĂŒr OER aus dem gesamten öst. Hochschulraum), dem Aufbau von lokalen OER-Repositorien und einer nationalen Zertifizierungsstelle mit passenden Qualifizierungsangeboten. Der weitreichende Wissenstransfer des Projekts in die österreichischen Hochschulen an der Schnittstelle von Bibliotheken, Zentralen IT-Services und Teaching & Learning Zentren trĂ€gt zur Sichtbarmachung und Nutzung von Synergien aus Open Science und Open Education bei, um einen Beitrag zur freien Nutzung von Bildungsinhalten aus der (Hochschul-)Lehre zu leisten und offene Praktiken analog zur Forschung zu etablieren (Open Access, Open Data).Open Education Austria Advanced is a project of several Austrian universities that pursues attractive solutions for OER as an overall project goal. Aims of the projects are the so-called OERhub (central meta-search engine offering access to OER from the Austrian higher education area), the development of local OER repositories, but also a national certification body including qualification and trainings. The wide-ranging knowledge transfer from the project to Austrian universities at the interface of libraries, central IT services and digital teaching and learning centres contributes to the visualisation and use of synergies from Open Science and Open Education and establishes open practices analogously to the field of scientific research (Open Access, Open Data)
Handlungsfelder und attraktive Lösungen fĂŒr Open Educational Resources im österreichischen Hochschulraum
Open Education Austria Advanced trĂ€gt zur Sichtbarmachung und Nutzung von Synergien aus Open Science und Open Education bei, um einen Beitrag zur freien Nutzung von Bildungsinhalten aus der Hochschullehre zu leisten und offene Praktiken analog zur Forschung zu etablieren (Open Access, Open Data). Es wird an attraktiven Lösungen fĂŒr Open Educational Resources (OER) gearbeitet, welche u. a. den OERhub als Suchportal fĂŒr OER aus dem gesamten Hochschulraum sowie den Aufbau lokaler OER-Repositorien, einer nationalen Zertifizierungsstelle und ein Qualifizierungsangebot umfassen. Der gezielte Wissenstransfer aus dem Projekt in die österreichischen Hochschulen an der Schnittstelle von Bibliotheken, Zentralen IT-Services und Einrichtungen fĂŒr digitale Lehre stellt ein weiteres Handlungsfeld dar.
Dieses Projekt wurde am 1. Juni 2023 im Rahmen einer Online-Veranstaltung des BMBWF prÀsentiert. Die PrÀsentationsunterlagen finden Sie hier
Learning Analytics â Studierende im Fokus
Der Einsatz von Learning Analytics etabliert sich zunehmend an Hochschulen. Im Rahmen eines vom BMBWF kofinanzierten Projekts wurde sowohl auf Ebene der Lehrveranstaltung als auch auf Ebene des Studiums angesetzt. Tools und QualifizierungsmaĂnahmen wurden entwickelt, die Studierende und ihre Interessen ins Zentrum stellen. Das Projekt verfolgt somit einen studierendenzentrierten Ansatz, der Autonomie und Freiwilligkeit der Teilnahme in den Vordergrund rĂŒckt. An den drei beteiligten UniversitĂ€ten wurden Dashboards, wie der Learnerâs Corner sowie BegleitmaĂnahmen (Mentoring, Tutorials, âŠ) entwickelt und empirisch ĂŒberprĂŒft. AuĂerdem wurden ethische und datenschutzrechtliche Richtlinien im Rahmen eines interdisziplinĂ€r erarbeiteten Kriterienkatalogs entwickelt.
Im Beitrag wird der Einsatz von Learning-Analytics-Tools auf unterschiedlichen Ebenen (Moodle-Plug-ins, Anwendung zur Visualisierung des Studienfortschritts) anhand von aus dem Projekt ausgewÀhlten Schwerpunkten exemplarisch veranschaulicht und einzelne empirische Ergebnisse werden vorgestellt.
Dieses Projekt wurde am 1. Juni 2023 im Rahmen einer Online-Veranstaltung des BMBWF prÀsentiert. Die PrÀsentationsunterlagen finden Sie hier
ErgĂ€nzung zur Stellungnahme des Zentrums fĂŒr Lehrer*innenbildung der UniversitĂ€t Wien zum Lehrplan Digitale Grundbildung
Das neue Schulfach Digitale Grundbildung (DGB) wurde als Pflichtfach in der Sekundarstufe I mit ĂŒberarbeitetem Lehrplan verankert â ein Grund zur Freude, dass der Digitalisierung auch innerhalb der schulische Bildung endlich die nötige Aufmerksamkeit gegeben wird. Das Fach stellt, besonders vor dem Hintergrund der Initiativen, die im Rahmen des 8-Punkte Plans der Bundesregierung gesetzt wurden, die notwendige BrĂŒcke zwischen Infrastruktur-MaĂnahmen, Inhalten und der tatsĂ€chlichen Nutzung dieser Ressourcen dar.
Das neue Schulfach Digitale Grundbildung â eine ProjektionsflĂ€che fĂŒr mannigfaltige BedĂŒrfnislagen. Aus Informatikperspektive und Sicht der Wirtschaft bietet es eine Gelegenheit, kompetenzorientierten Informatikunterricht schon in der Sekundarstufe I beginnen zu lassen. Aus medienpĂ€dagogischem Betrachtungswinkel ist das Fach ein lang gewĂŒnschtes GefĂ€Ă, um jungen Menschen ein besseres VerstĂ€ndnis von Medien und eine kompetente Mediennutzung nahezubringen. Aus der im Folgenden abgebildeten Perspektive des Zentrums fĂŒr Lehrer*innenbildung der UniversitĂ€t Wien bietet das Schulfach den notwendigen Rahmen, um zumindest ansatzweise inklusive, diversitĂ€tsgerechte und interdisziplinĂ€re Perspektiven auf die Digitalisierung und ihre sozialen, kulturellen, politschen und gesellschaftlichen Aus- und Wechselwirkungen zusammenzufĂŒhren
Merge narrative and content to enhance individual self-directed learning
Beitrag prÀsentiert am Opencast Summit 2019, ETH, Zuric
Feedback in prĂŒfungsimmanenten GroĂlehrveranstaltungen
Die Autoren nehmen Formate von Feedback, die in universitĂ€ren GroĂlehrveranstaltungen eingesetzt werden können in den Blick und stellen Beispiele fĂŒr konkrete Umsetzungen vom automatisierten online-Feedback bis hin zu Peer Feedback und PrĂ€senzformaten vor. Anhand der gegebenen Beispiele wird aufgezeigt, wie verschiedene Feedbackformen unter anderem durch technologische UnterstĂŒtzung zur Aktivierung der Studierenden beitragen und damit den Lernerfolg sichern können. (DIPF/Orig.
Fostering Social Inclusion through Playful Pedagogy: Zur aktiven Auseinandersetzung mit sozialen Differenzlinien durch game-based Learning Activities
Dieser Beitrag beleuchtet, wie spielerische PĂ€dagogik Inklusion befördern kann. Dazu wurden Spieleworkshops in (ausser-)schulischen Kontexten durchgefĂŒhrt. Diese wurden methodisch mit diversen qualitativen Erhebungsinstrumenten begleitet und mittels der Dokumentarischen Methode ausgewertet. Die Analyse der erhobenen Daten zeigt, wie sich die Spielenden mit sozialen Differenzlinien wie Be-hinderung und Gender wĂ€hrend des Spielens und in post game-based activities auseinandersetzen. Ausgehend davon sollen inklusionsfördernde Potentiale in spielerischer PĂ€dagogik identifiziert werden. Es werden drei inklusionsbezogene Kompetenzen als Analysemerkmal verwendet: Reflektierende Debatte, Kreatives Denken und Konfliktlösungsstrategien. Zentrale Ergebnisse sind, dass Spielende im Spielgeschehen mit sozialen Differenzen konfrontiert werden. Dahingehend wird in den post game-based activities die Reflexion ĂŒber Handlungen und Interaktionen in Bezug auf soziale Unterschiede forciert.The following paper shows how inclusion can be fostered through playful pedagogy. The Erasmus+ project âeCrisisâ is the initial point of this research. For the data collection, workshops in school and other educational institutions were held. Data were collected by various qualitative methods and evaluated by the Documentary Method. Results show that the core focus lies on playersâ interaction and the handling of social inequalities. Those aspects are the main base to identify inclusive potentials while playing and post game-based activities. Therefore, three competences are set to analyse the data: reflective debating, creative thinking and conflict resolution. The most important outcomes are that players are confronted with social inequality during playing. The interaction and actions are determined by habitualised and spontaneous structures. On the other side, reflective processes regarding social inequalities are happening during post game-activities