245 research outputs found

    Los depósitos cuaternarios en el Valle del Río Tonco Departamento de San Carlos, provincia de Salta

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    Fil: Cuerda, Alfredo J.. Cátedra de Geología Histórica de la Facultad de Ciencias Naturales y Museo de La Plata. Universidad Nacional de La Plat

    Hallazgo de terrazas pliocénicas, marinas, en la región de Llucmajor (Mallorca)

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    En esta nota se da a conocer, por primera vez, la presencia de depósitos Miocénicos marinos, situados en la zona meridional de la colina de Son Mulet, al Este de la villa de Llucmajor y a unos 150 m sobre el actual nivel del mar. Sus niveles de base contienen Strombus coronatus, a veces en gran cantidad. Los niveles superiores corresponden a dunas con moluscos continentales

    Theory of lasing action in plasmonic crystals

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    We theoretically investigate lasing action in plasmonic crystals incorporating optically pumped four-level gain media. By using detailed simulations based on a time-domain generalization of the finite-element method, we show that the excitation of dark plasmonic resonances (via the gain medium) enables accessing the optimal lasing characteristics of the considered class of systems. Moreover, our study reveals that, in general, arrays of nanowires feature lower lasing thresholds and larger slope efficiencies than those corresponding to periodic arrays of subwavelength apertures. These findings are of relevance for further engineering of active devices based on plasmonic crystal

    Análisis de Ciclo de Vida para el ecodiseño del sistema Intemper TF de cubierta ecológica aljibe

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    The construction industry is one of the less sustainable activities on the planet: with a consumption of 40% of the materials entering the global economy and the generation of 40–50% of the global output of greenhouse gases. The biggest environmental impact caused by buildings is generated during their use phase due to the energy consumption for thermal conditioning. Addition of green elements to buildings is used to improve energy efficiency of buildings. In this study Life Cycle Assessment (LCA) methodology has been applied to quantify the environmental impact of the green roofs materials to analyze its environmental profile. The identification of hot spots of the system permits an ecodesign strategy that effectively reduces environmental burdens associated with roof construction, optimizing the environmental performance. The results identify the high environmental impact associated to the structure, the important contribution of the felt wick irrigation system and the extruded polystyrene thermal insulation.El sector de la construcción representa una de las actividades menos sostenibles del planeta: consume el 40% de los materiales de la economía global y genera el 40-50% de las emisiones de gases de efecto invernadero. El mayor impacto ambiental de los edificios se genera durante su fase de uso, debido al gasto energético de su acondicionamiento térmico. El uso de elementos vegetales es una de las estrategias empleadas para aumentar la eficiencia energética. En este trabajo se ha empleado la metodología de Análisis de Ciclo de Vida (ACV) para cuantificar el impacto ambiental de los materiales de la cubierta vegetal. Se han identificado los puntos críticos del sistema para establecer una estrategia de ecodiseño y reducir eficazmente las cargas ambientales. Los resultados obtenidos muestran la importancia del impacto ambiental del soporte estructural, la elevada contribución de la mecha de riego de fieltro y del aislamiento de poliestireno extrudido

    Precordillera de La Rioja, San Juan y Mendoza

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    Fil: Furque, Guillermo. Universidad Nacional de La PlataFil: Cuerda, Alfredo J.. Universidad Nacional de La Plat

    Sobre el Código de Nomenclatura Estratigráfica y su significación

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    El Código de Nomenclatura Estratigráfica reúne al conjunto de disposiciones reglamentarias destinadas a establecer las bases fundamentales para el uso de términos jerárquicos, dentro de un ordenamiento en el que se comprende la distinción y división de entidades estratigráficas de uso corriente. El objeto del Código de Nomenclatura Estratigráfica está expresado en el artículo 1º que hace de preámbulo a la obra, donde se dice textualmente que son propósitos primordiales de la reglamentación el formular una exposición de principios, útil, amplia y explícita, tanto para la práctica como para la clasificación y denominación de unidades estratigráficas y lo que es más, para asegurar la mayor uniformidad posible en la aplicación de sus respectivos principios y prácticas. En total el Código consta de cuarenta artículos ordenadamente distribuidos a lo largo de una obra breve, clara y determinante de las finalidades perseguidas por su criterio estratigráfico, actualizado y moderno. Un artículo adicional prevé los procedimientos de reforma que se consideran necesarios introducir a fin de asegurar la vigencia de sus partes

    Can Moodle be used for structural gamification?

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    The use of the information technologies is nowadays more and more common in the learning-teaching process. As a consequence, the research on instructional design has been reactivated paying special attention to its adaptation to this new digital world. Task based instruction has proved to be effective for customized systems and student-centred learning. In these models, the motivation and the active role of students are definitely the key. In fact, this is one of the main challenges in education and, in particular, in online education. Precisely, motivation, progressiveness and instant feedback are the pillars of gamification. This fact makes gamification a promising research line in education. Gamification can be approached in two different ways: structural and content gamification. Besides, we have access to the appropriate technology that can make these pedagogical theories come true, creating real technological learning environments. Despite being conscious of the inconveniences they still have, teaching platforms are widely used in the educational world nowadays. In this paper, Moodle has been analysed in order to study its suitability to implement structurally gamified teaching proposals. It has been identified what can be done with the existing tools and what new functionalities could be added for a successful approach to gamification, taking into account that the main aim is to maximize learning

    Detecting intention to walk in stroke patients from pre-movement EEG correlates

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    Background: Most studies in the field of brain-computer interfacing (BCI) for lower limbs rehabilitation are carried out with healthy subjects, even though insights gained from healthy populations may not generalize to patients in need of a BCI. Methods: We investigate the ability of a BCI to detect the intention to walk in stroke patients from pre-movement EEG correlates. Moreover, we also investigated how the motivation of the patients to execute a task related to the rehabilitation therapy affects the BCI accuracy. Nine chronic stroke patients performed a self-initiated walking task during three sessions, with an intersession interval of one week. Results: Using a decoder that combines temporal and spectral sparse classifiers we detected pre-movement state with an accuracy of 64 % in a range between 18 % and 85.2 %, with the chance level at 4 %. Furthermore, we found a significantly strong positive correlation (r = 0.561, p = 0.048) between the motivation of the patients to perform the rehabilitation related task and the accuracy of the BCI detector of their intention to walk. Conclusions: We show that a detector based on temporal and spectral features can be used to classify pre-movement state in stroke patients. Additionally, we found that patients'' motivation to perform the task showed a strong correlation to the attained detection rate of their walking intention

    Panorámica: serious games, gamification y mucho más

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    La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación
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