160 research outputs found
Presentación
Presentación del monográfico "Lo fantástico en la nueva edad de oro de la televisión (1999-2015)"
Series de tv y videojuegos : la poética de la serialidad en la forma lúdica
Este trabajo plantea el encuentro entre las series de ficción televisivas y los videojuegos bajo la perspectiva de los recientes trabajos sobre la serialidad digital. Los cambios que se han producido en varias disciplinas en las últimas décadas hacia la incorporación de nuevas formas de diálogo entre los medios, bien sea desde el transmedia, las teorías de los mundos posibles, la ecología de los medios o los modelos informáticos, han llevado a que se revisen los paradigmas con los que tradicionalmente se han configurado las teorías ontológicas de los videojuegos. La forma serial basa su narrativa en el manejo de la repetición, el cambio y la continuidad. De su combinación nacen los diferentes modelos seriados: la serie y el serial. Estos modelos son formas de representar las interacciones entre tiempo, personaje y acción, unos patrones que se adecuan perfectamente a las dimensiones en las que el videojuego utiliza la repetición: una dimensión performativa, donde el gameplay impera sobre la evolución del personaje y la narración, una dimensión probatoria, donde el ensayo y el error es la base de la evolución en las habilidades, y una tercera donde la progresión del personaje /jugador busca cerrar conclusivamente una historia. El trabajo traza el paralelismo entre estos tres modelos de ficción y los videojuegos, y busca abrir unas nuevas perspectivas del estudio del tiempo en los videojuegos, más cercano a la experiencia del jugador que al análisis textual.Aquest treball planteja la trobada entre les sèries de ficció televisives i els videojocs sota la perspectiva dels recents treballs sobre la serialitat digital. Els canvis que s'han produït en diverses disciplines en les últimes dècades cap a la incorporació de noves formes de diàleg entre els mitjans, sia des del transmèdia, les teories dels mons possibles, l'ecologia dels mitjans o els models informàtics, han portat al fet que es revisin els paradigmes amb els quals tradicionalment s'han configurat les teories ontològiques dels videojocs. La forma serial basa la seva narrativa en el maneig de la repetició, el canvi i la continuïtat. De la seva combinació neixen els diferents models seriats: la sèrie i el serial. Aquests models són formes de representar les interaccions entre temps, personatge i acció, uns patrons que s'adeqüen perfectament a les dimensions en les quals el videojoc utilitza la repetició: una dimensió performativa on el gameplay impera sobre l'evolució del personatge i la narració, una dimensió probatòria on l'assaig i l'error és la base de l'evolució en les habilitats i una tercera on la progressió del personatge/jugador busca tancar conclusivament una història. El treball traça el paral·lelisme entre aquests tres models de ficció i els videojocs i busca obrir unes noves perspectives de l'estudi del temps en els videojocs, més proper a l'experiència del jugador que a l'anàlisi textual.This paper presents the encounter between fictional television series and video games from the perspective of the recent work on the digital seriality. The changes are reviewed that have occurred in various disciplines in recent decades towards incorporating new forms of dialogue between the media, either from the transmedia, theories of possible worlds, the media ecology or computer models, that have led to the paradigms with which ontological theories of video games have traditionally been configured. The serial, bases its narrative on the management of repetition, change and continuity. This originates from the combination of different serial models: the series and serial. These models are ways of representing the interactions between time, character and action patterns that are perfectly suited to the dimensions in which the game uses repetition: a performative dimension where gameplay prevails on the evolution of the character and storytelling, an evidentiary dimension where trial and error is the basis of evolution in skills and a third where the progression of the character / player looks conclusively close to a story. This paper draws a parallel between these three models of fiction and video games and looks to open a new perspective in the study of time in the game, closer to the player experience than textual analysis
Visión libre versus dirigida: una dicotomía histórica en los espectáculos audiovisuales desde el Panorama al video 360º
Las nuevas tecnologías digitales nos han costumbrado al control sobre el punto de vista con total libertad, pero esta posibilidad es un logro fruto de una larga conquista para superar las limitaciones del rectángulo escenográfico y el punto de vista fijo de la cámara oscura. Hay que destacar una conexión que vertebrará esa conquista y los posteriores espectáculos audiovisuales, la relación con los medios de transporte. La aerostación, el tren, los tranvías, aviones y automóviles ofrecerán experiencias que condicionarán la construcción del observador contemporáneo en espectáculos como los panoramas, Hale’s tours, el Mareorama, el Cineorama o el Circarama. A partir de entonces la mirada espectacular se instituye en una ambivalencia que se mantiene viva desde entonces, entre la representación del viaje como un itinerario donde el espectador permanece anclado a un punto de vista fijo, siendo el lenguaje cinematográfico el que mejor emula sus desplazamientos a través del espacio de la representación, y el ideal de un espacio inmersivo circular sin fronteras donde el espectador goce de libertad para dirigir su mirada. El artículo aborda este itinerario hasta el contexto digital actual, revelando las tensiones permanentes entre ambas concepciones, sus influencias tecnológicas y las dependencias de lenguajes narrativos y audiovisuales.The new digital technologies have accustomed us to control the point of view with total freedom, but this possibility is the result of a long conquest to overcome the limitations of the scenographic rectangle and the fixed point of view of the camera obscura. It is worth highlighting a connection that will form the backbone of this conquest and the subsequent audiovisual shows, the relationship with the means of transport. Aerostation, trains, trams, aeroplanes and automobiles offered experiences that conditioned the construction of the contemporary observer in shows such as panoramas, Hale's tours, Mareorama, Cineorama and Circarama. From then on, the spectacular gaze was instituted in an ambivalence that has remained alive ever since, between the representation of the journey as an itinerary where the spectator remains anchored to a fixed point of view, with cinematographic language being the one that best emulates their movements through the space of representation, and the ideal of an immersive circular space without borders where the spectator enjoys the freedom to direct their gaze. The article addresses this itinerary up to the current digital context, revealing the permanent tensions between both conceptions, their technological influences and the dependencies of narrative and audiovisual languages.Ciencias de la Comunicació
Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos
ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual, el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y el arte interactivo como reacción al modelo de representación realista. Este recorrido lleva a concluir que el interfaz además de su papel mediador, se ha convertido en el paradigma de la comunicación actual, integrándose en el proceso de relevo que la representación realista ha dado al mito digital.AbstractThe aim of the paper is to examine the relationships maintained with the interface screen concept and box art, virtual reality, film and video games.To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation to present.The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth
El estilo de Mad Men: la desarticulación del drama televisivo
El objetivo de este artículo es mostrar como la serie Mad Men es un eslabón de una larga cadena en los cambios del estilo del drama televisivo que se viene produciendo en la última década hacia la televisión de calidad. Partiendo de los elementos clásicos del melodrama y de la telenovela que se sustentan sobre la base de la unidad de acción, la continuidad de tramas y la clara verbalización de los conflictos de los personajes, introduce nuevas estrategias narrativas basadas en el distanciamiento y la apariencia realista.This paper shows how the series Mad Men is a link in a long chain of changes of style TV drama that has been occurring in the last decade towards quality television. Based on the classic elements of melodrama and soap opera that is based on the basis of unity of action, the continuity of plots and verbalization of conflicts of the characters, introduces new narrative strategies based on distance and the realistic look
Utopías y distopías de los medios digitales para la educación
No es frecuente analizar los discursos que rodean a medios digitales aplicados a la educación que se polarizan en torno a dos visiones, una utópica y otra distópica y que influyen en su aceptación o rechazo mucho más que la realidad de su verdadera aplicación. En el origen de esta visión se encuentran las mitologías que rodearon el nacimiento de la realidad virtual, con su profecía de un nuevo espacio de liberación asociada en algunos casos con las experiencias místicas religiosas o los viajes alucinatorios propiciados por las drogas de la contracultura de los años setenta. Esta doble imagen ha nucleado las visiones que en su sentido positivo se ha visto apoyada por la teoría del hipertexto y de la nueva literatura que fundó la imagen del autor partícipe de la obra (base del autoprendizaje) y del libro viviente como tecnología flexible y fuente de conocimiento autónomo e ilimitado. En sentido negativo se infravaloran los usos positivos de los Metaversos y videojuegos oponiendo simulación a vida real. Denostar la mimesis, en este caso digital, es una actitud que ya encontramos en Platón y que ha permanecido inalterable durante siglos reproduciéndose en la admonición contra diversas tecnologías (libros, folletines, cine, televisión)
Model updating of uncertain parameters of carbon/epoxy composite plates using digital image correlation for full-field vibration measurement
Model updating is usually based on the contrast between the modal characteristics predicted by the models and those experimentally identified. Traditional experimental methods are based on the use of contacting sensors, but more recently other techniques as 3D Digital Image Correlation (DIC) have also been used successfully. In this paper the results obtained by applying these alternative techniques are compared, to obtain physically-sound models of carbon/epoxy composite plates. Primarily a roving hammer exciting the plates at evenly distributed degrees of freedom (DoF), and a mono-axial accelerometer attached to a single DoF reference point, have been used for modal identification. Alternatively, high speed cameras were applied to measure full-field vibrations of the plates. 3D DIC allowed obtaining a lower number of natural frequencies but much smoother mode shapes and similar results for model updating. The experimental setup has been benchmarked using two different sets of plates varying thickness and ply stacking.This research was done with the financial support of the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness under Project reference DPI2013-41094-R, and the Vicerrectorado de Política Científica UC3M (Projects 2014/00006/002 and 2013/00413/003)
Using ATL transformation services in the MDEForge collaborative modeling platform
The final publication is available at Springer via http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-42064-6_5In the last years, the increasing complexity of Model-Driven Engineering
(MDE) tools and techniques has led to higher demands in terms of computation,
interoperability, and configuration management. Harnessing the softwareas-
a-service (SaaS) paradigm and shifting applications from local, mono-core implementations
to cloud-based architectures is key to enhance scalability and flexibility.
To this end, we propose MDEForge: an extensible, collaborative modeling
platform that provides remote model management facilities and prevents the user
from focussing on time-consuming, and less creative procedures. This demo paper
illustrates the extensibility of MDEForge by integrating ATL services for the
remote execution, automated testing, and static analysis of ATL transformations.
The usefulness of their employment under the SaaS paradigm is demonstrated
with a case-study showing a wide range of new application possibilities.Work supported by the Spanish MINECO (TIN2014-52129-R), the Madrid Region (S2013/ICE-3006), and the EU commission (#611125
La parte de los ángeles: ascenso y forja del héroe como relato social
La parte de los ángeles (Angels´Share, 2012) es uno de los últimos trabajos dirigidos por Ken Loach y en el que el cineasta vuelve a incidir en una de las constantes que vertebran su obra: la hibridación entre un cine de denuncia social, que pone el acento en la situación de las clases más desfavorecidas y/o de aquellos individuos excluidos de un sistema de bienestar en crisis, con estrategias narrativas propias del cine popular de género. En esta ocasión, Loach plantea un relato que, bajo el realismo de su apariencia formal, reproduce los arquetipos y la estructura del viaje del héroe campbelliano, en un guión que hibrida una trama de ascenso y redención con la búsqueda de un tesoro simbólico.Palabras clave: Análisis narrativo; Ken Loach; crisis del estado de bienestar; viaje del héroe; Campbell; realismo social; hibridación genérica Keywords: Narrative analysis; Ken Loach; crisis of the welfare State; hero´s journey, Campbell, social realism, hibridization off genre
Impacto de la fertilización carbónica en los invernaderos del poniente almeriense
El objetivo de esta investigación es proporcionar una evaluación del impacto de la fertilización carbónica (FC) con especial atención a la dimensión económica/empresarial y al agua utilizada (como recurso económico relevante en zonas con escasez de agua) en el caso concreto de los invernaderos de Almería (zona del Campo de Dalías, España). Como se puede observar en la evaluación económica realizada en este estudio, el uso de la FC puede contribuir significativamente a la mejora de la producción, al aumento de la calidad de los cultivos y a la viabilidad empresarial en esta zona agrícola de España
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