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    Réplica de un experimento que estudia las relaciones extroversión-calidad y extroversión-satisfacción en equipos de desarrollo de software

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    Versión electrónica de la ponencia presentada en la XVII Jornadas de Ingeniería del Software y de Bases de Datos (JISBD’2012), celebrada en 2012 en AlmeríaA la hora de formar un equipo de desarrollo se suelen tener en cuenta factores tales como el conocimiento y la pericia de los distintos miembros que formarán parte del equipo. Existe una tendencia, defendida por los sociólogos, que recomienda que también se tengan en cuenta factores relativos a la personalidad de los miembros del equipo, entre ellos, la extroversión de los mismos. En un estudio anterior se llevó a cabo un experimento controlado para estudiar la relación entre la extroversión de los miembros del equipo de trabajo y la calidad de los productos software obtenidos y la satisfacción percibida durante el proceso de desarrollo. En dicho estudio se concluyó que equilibrar la presencia de miembros extrovertidos y no extrovertidos en un equipo de trabajo lleva a conseguir productos de mejor calidad y, especialmente, a que la satisfacción percibida por los miembros del equipo sea muy superior que cuando los equipos sólo cuentan con miembros de carácter únicamente extrovertido o no extrovertido. Este trabajo presenta una réplica del estudio original y los resultados obtenidos confirman los resultados del experimento original para la relación positiva y directa entre los equipos con un número equilibrado de integrantes extrovertidos y no extrovertidos y la calidad de las especificaciones de requisitos software desarrolladas. Al mismo tiempo, la percepción de la satisfacción de los integrantes de los equipos sigue siendo positiva en la mayor parte de los casos.Esta investigación se ha financiado gracias a los siguientes proyectos: MEDUSAS (CDTI-MICINN and FEDER IDI-20090557), ORIGIN (CDTIMICINN and FEDER IDI-2010043(1-5)), PEGASO/MAGO (MICINN and FEDER, TIN2009-13718-C02-01), EECCOO (MICINN TRA2009_0074), MECCA (JCMM PII2I09-0075-8394), IMPACTUM (JCCM PEII11-0330-4414), Tecnologías para la Replicación y Síntesis de Experimentos en IS (MICINN TIN2011-23216) and Go Lite (MICINN TIN2011-24139)

    Formación de equipos en función de la extroversión de sus integrantes: un experimento replicado

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    Durante los cursos académicos 2010/2011 y 2011/2012 se han llevado a cabo un experimento y una réplica del mismo en el marco de la asignatura de bases de datos. La característica más destacable de estos estudios radica en que los equipos se han formado en función de un factor de personalidad de los miembros de los mismos, en concreto la extroversión. El objetivo de ambos estudios empíricos consiste en comprobar si el grado de extroversión del equipo (en función de la extroversión de los miembros del mismo) afecta, por un lado, a la calidad final de los productos software desarrollados y, por otro lado, a la satisfacción de los miembros del equipo durante el desarrollo de dichos productos. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos en la réplica y la agregación de los resultados de ambos estudios. Como principal conclusión, cabe destacar que tanto la réplica como la agregación de resultados afianzan los resultados del experimento original, que establecían que a la hora de formar equipos, si el docente equilibra el número de estudiantes con carácter extrovertido y no extrovertido, conseguirá un alto nivel de satisfacción durante la realización de los proyectos sin que la calidad de los productos software desarrollados se vea mermada.A controlled experiment and a replication of it have been carried out during the academic courses 2010/2011 and 2011/2012 in the context of a databases subject. The most remarkable characteristic of these studies relies on the fact that the work-teams were set according to a personality factor of their members (extroversion). The goal of the studies is to check whether the extroversion degree of the teams (accordingly to the extroversion degree of their members) affects, on one hand, the global quality of the software products developed and, on the other hand, the satisfaction perceived by the members of the teams while developing those products. In this work, we present the results of the replication and the aggregation of both studies. As a main conclusion, all these results strengthen the conclusion obtained in the original controlled experiment. This conclusion states that balancing the number of extroverted and nonextroverted students in a team-work, makes the overall satisfaction level achieved to be the highest while the quality of the software products developed is not reduced

    La elección de intensificaciones del Grado de Informática de la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha y el perfil del estudiante de cada una

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    En este trabajo se analiza la evolución de la elección de cada una de las intensificaciones que se imparten en el Grado de Informática de la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real (ESI) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), y se estudia el perfil del estudiante de cada una de ellas. Para ello, se ha recopilado información demográfica y académica durante los últimos cuatro cursos académicos. Además, para intentar caracterizar el perfil del estudiante de cada intensificación, durante el curso actual se han obtenido otros datos del alumnado relacionados con su actitud personal hacia la programación, su propensión a participar y disfrutar de tareas cognitivamente exigentes, su predisposición a adoptar nuevas tecnologías, y su estilo de aprendizaje. Los resultados reflejan diferencias entre los perfiles de cada intensificación, lo que justifica la continuación del trabajo en esta línea durante los próximos cursos, así como la relación de dicho perfil con su desempeño.In this paper we analyze the evolution of the choice of each of the intensifications taught in the Computer Science Degree of the Escuela Superior de Informática de Ciudad Real (ESI) of the University of Castilla-La Mancha (UCLM) and we study the student profile of each of them. For this purpose, demographic and academic information has been collected during the last four academic years. Furthermore, in order to try to characterize the student profile of each intensification, during the current academic year other data have been obtained from the students related to their personal attitude towards programming, their propensity to participate and enjoy cognitively demanding tasks, their predisposition to adopt new technologies, and their learning style. The results reflect differences between the profile of each intensification, which justifies the continuation of the work in this line during the next courses, as well as the relationship of this profile with their performance

    Formación de equipos en función de la extroversión de sus integrantes: un experimento replicado

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    Durante los cursos académicos 2010/2011 y 2011/2012 se han llevado a cabo un experimento y una réplica del mismo en el marco de la asignatura de bases de datos. La característica más destacable de estos estudios radica en que los equipos se han formado en función de un factor de personalidad de los miembros de los mismos, en concreto la extroversión. El objetivo de ambos estudios empíricos consiste en comprobar si el grado de extroversión del equipo (en función de la extroversión de los miembros del mismo) afecta, por un lado, a la calidad final de los productos software desarrollados y, por otro lado, a la satisfacción de los miembros del equipo durante el desarrollo de dichos productos. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos en la réplica y la agregación de los resultados de ambos estudios. Como principal conclusión, cabe destacar que tanto la réplica como la agregación de resultados afianzan los resultados del experimento original, que establecían que a la hora de formar equipos, si el docente equilibra el número de estudiantes con carácter extrovertido y no extrovertido, conseguirá un alto nivel de satisfacción durante la realización de los proyectos sin que la calidad de los productos software desarrollados se vea mermada.A controlled experiment and a replication of it have been carried out during the academic courses 2010/2011 and 2011/2012 in the context of a databases subject. The most remarkable characteristic of these studies relies on the fact that the work-teams were set according to a personality factor of their members (extroversion). The goal of the studies is to check whether the extroversion degree of the teams (accordingly to the extroversion degree of their members) affects, on one hand, the global quality of the software products developed and, on the other hand, the satisfaction perceived by the members of the teams while developing those products. In this work, we present the results of the replication and the aggregation of both studies. As a main conclusion, all these results strengthen the conclusion obtained in the original controlled experiment. This conclusion states that balancing the number of extroverted and non-extroverted students in a team-work, makes the overall satisfaction level achieved to be the highest while the quality of the software products developed is not reduced.Esta investigación se ha financiado gracias a los siguientes proyectos: MEDUSAS (CDTI-MICINN y FEDER IDI-20090557), ORIGIN (CDTIMICINN y FEDER IDI-2010043(1-5)), PEGASO/MAGO (MICINN y FEDER, TIN2009-13718-C02-01), GEODAS-BC (MINECO y FEDER, TIN2012-37493-C03-01), Tecnologías para la Replicación y Síntesis de Experimentos en IS (MICINN TIN2011-23216) y GoLite (MICINN TIN2011-24139)

    Aseguramiento y Mejora de la Calidad de la Opción Bilingüe del Grado y el Máster Semipresencial en Ingeniería Informática

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    La Escuela Superior de Informática de Ciudad Real está implantando la opción bilingüe en el grado en Ingeniería Informática, que, hasta la fecha, se impartía únicamente en castellano. A la vez se está implantando la modalidad semipresencial en el máster oficial en Ingeniería Informática que, hasta la fecha, se había impartido únicamente en modalidad presencial. Para implantar estas dos nuevas disciplinas, que están alineadas con el plan estratégico de la Universidad de Castilla-La Mancha, es deseable lograr una alta calidad en la educación bilingüe y en la formación a distancia, y su mejora permanente, por ello este trabajo de investigación docente pretende servir de guía para asegurar que los dos procesos de implantación se llevan a cabo de forma correcta, coherente y coordinada y que cumplen con los más altos niveles de calidad. Para garantizar estos niveles de calidad se ha definido una metodología de aseguramiento de la calidad que ayude tanto en la definición de las actividades y criterios de evaluación más adecuados para las particularidades de estas dos nuevas disciplinas, como para la realización de un seguimiento y un control estricto de los mismos. Este seguimiento y control se realizará gracias a la construcción de un cuadro de mando integral, que indicará el nivel de cumplimiento y calidad presentes durante la implantación tanto de la opción bilingüe como del máster semipresencial. A modo de ejemplo, se mostrará la ejecución de dicha metodología con los valores limitados con los que se cuenta, los correspondientes al primer semestre del curso 2013-2014.The Faculty of Computer Sciences in Ciudad Real is currently introducing the bilingual Bachelor’s degree in Computer Science. Besides, the blended learning format is also being introduced regarding the Masters’ degree in Computer Science. These two introductions are aligned with the strategic plan of the University of Castilla-La Mancha. Once the commitment of introducing these two educational options has taken place, it is desirable to achieve a high quality and a continuously improved learning in both of them. This research intends to be a guide for introducing these educational options in a correct, coherent and coordinated way, so that the highest quality standards can be met. Therefore, we need to define a quality assurance methodology for ensuring and guiding the definition of all the activities needed. A set of evaluation criteria for these new disciplines, such as monitoring through an integrated control boards, are also proposed in order to achieve a high quality introduction. As an example, we will show some of the (limited) data obtained through the execution of this methodology during the first term of the 2013-2014 course.Esta investigación es parte del proyecto de innovación docente “Aseguramiento y Mejora de la Calidad y Acreditación Internacional del Grado Bilingüe y del Máster Semipresencial de Ingeniería Informática” concedidos dentro de la 8ª Convocatoria de Ayudas para Proyectos de Innovación Docentes promovidos por el Vicerrectorado de Docencia y Relaciones Internacionales de la Universidad de Castilla-La Mancha

    La Experimentación en la docencia de Ingeniería del Software

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    Los estudios empíricos en Ingeniería del Software son fundamentales para la validación de diversos métodos, técnicas, herramientas, etc., y los alumnos juegan un papel fundamental a la hora de llevarlos a cabo. Estos estudios no permiten obtener beneficios centrados exclusivamente en los aspectos de investigación, sino que es muy importante considerar también sus beneficios en la docencia. En este artículo se estudia la aplicación de experimentos controlados en cursos de Ingeniería de Software, destacando los beneficios que estos estudios aportan a los alumnos y a los docentes e investigadores que los llevan a cabo. Además, se presentan los resultados obtenidos en la realización de tres experimentos en cursos de ingeniería del software. Como consecuencia de llevar a cabo estos experimentos se han obtenido importantes beneficios pedagógicos

    Diseño de una aplicación de apoyo a la dirección de los centros universitarios basada en redes bayesianas

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    En este trabajo se plantea el diseño de una aplicación de apoyo a la toma de decisiones de los equipos directivos en los centros universitarios, orientadas a mejorar la calidad de las diferentes actuaciones que han de realizarse. Para ello, la aplicación se basará en el análisis de la información almacenada en las bases de datos de la Universidad mediante el uso de redes bayesianas, que permiten obtener modelos predictivos en función de una serie de datos.This paper proposes the design of an application to support the decision-making of management teams in university centers, aimed at improving the quality of the different actions to be carried out. To do this, the application will be based on the analysis of the information stored in the University databases by using Bayesian networks, which allow to obtain predictive models based on a series of data

    Experiencia del Programa Mentor. ¿Altruismo o Trueque?

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    Este artículo describe las lecciones aprendidas al implantar en nuestra Escuela el programa Mentor, cuya finalidad es que estudiantes de cursos avanzados guíen y apoyen personalmente a estudiantes de nuevo ingreso, así como a estudiantes de programas de movilidad. Este programa nace como respuesta a las necesidades de los estudiantes de nuevo ingreso y de programas de movilidad que, especialmente al comenzar su vida académica, suelen hallarse un poco perdidos y encuentran dificultades en tareas académicas, administrativas e incluso en la inserción social en la universidad. Para solucionar estas dificultades, los mentores ayudan a integrar a los estudiantes en la comunidad universitaria no solo en labores académicas o administrativas, sino también a través de actividades sociales y culturales. Este programa tiene dos características principales que lo diferencian de sus homólogos en otras universidades: en primer lugar, no se otorgan créditos ni ningún otro tipo de contraprestación por formar parte del programa fomentando, así, la competencia transversal de compromiso social, a diferencia de otras universidades que otorgan algún reconocimiento pero imposibilitan la participación en ediciones sucesivas del mentor, perdiendo su experiencia y frenando su altruismo. Por otra parte, los estudiantes de primer curso y programas de movilidad no están inscritos por defecto al programa, sino que su participación es voluntaria, ya que se considera que la verdadera ayuda es aprovechada por quien es suficientemente maduro y valiente para pedirla y valorarla. El artículo describe las lecciones aprendidas durante el primer curso de implantación de este proyecto, así como las nuevas iniciativas emprendidas en este curso por los mentores, como los grupos de estudio y apoyo o el festival de talentos.This paper describes the lessons learned after implementing the Mentor program, whose goal is to allow the elder students guide and encourage the newcomers and students from any international mobility program. This program attempts to deal with the needs of these students, who are often lost and normally find many difficulties in academic and administrative tasks and even in their own social inclusion. The mentors help solve these problems by helping these students to become integrated into the university community, not only in academic or administrative tasks but also in social and cultural activities. This Mentor program has two main characteristics that makes it different from other similar projects: first, no credit or other rewards are given to the mentors participating in this program, thus promoting the transversal competency of social commitment, unlike other universities which reward them and henceforth do not allow students to participate in successive editions. This way, the mentors cannot apply their own experience and know-how nor their altruism is enhanced. Second, newcomers and students involved in international mobility programs are not by default enrolled in the program. Their participation is fully optional, since we consider that only a sufficiently brave and mature person is capable of making the most of the help received and valuing it sufficiently. This paper describes the lessons learned during the first year of implementation of this project, along with the new efforts made and initiatives undertaken by the mentors during this year, like the study groups and the talents festival.Este trabajo ha sido financiado por los proyectos GINSENG (TIN2015-70259-C2-1-R) y SEQUOIA (TIN2015-63502-C3-1-R) a través del Ministerio de Economía y Competitividad (MINECO) y el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER)

    Enseñando a los estudiantes cómo mejorar su atención y gestión del tiempo

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    En este artículo se describe un estudio empírico realizado para cuantificar las interrupciones a las que se ven sometidos los estudiantes a través de las aplicaciones de sus portátiles y teléfonos móviles, normalmente redes sociales, que tantas veces utilizan en el aula. En base a los resultados obtenidos en el mismo, los estudiantes realizaron un taller de gestión del tiempo, los pensamientos y la atención. Se evaluó la participación en este taller y los efectos que tuvo sobre sus participantes. Los resultados obtenidos, bastante optimistas, se describen en este trabajo para animar a otros centros universitarios a llevar a cabo iniciativas similares.This article describes an empirical study conducted to quantify the disruptions students are subjected to through the applications on their laptops and mobile phones, usually social networks, which they often use in the classroom. Based on the results obtained in this study, the students carried out a workshop on time, thought and attention management. Participation in this workshop and the effects it had on its participants were evaluated. The quite optimistic results obtained are described in this paper to encourage other university schools to perform similar initiatives

    ESI-Segmentation Fault: un videojuego serio para la integración de nuevos alumnos en un centro universitario

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    En la actualidad, la industria de desarrollo de videojuegos está en plena expansión, siendo el mercado del entretenimiento con mayor auge, superando en ingresos al cine y la música juntos. Además de su amplio uso, los géneros de los videojuegos también han ido cambiando a lo largo del tiempo. En este siglo se ha empezado a utilizar el término de juego serio. Se trata de retos cognitivos o físico basados en reglas (juegos) con un propósito distinto al de entretenimiento. El presente artículo presenta un videojuego serio con el objetivo de mejorar el proceso de integración de los nuevos estudiantes en un centro universitario, en este caso, la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real, de la UCLM. El juego ofrece un entorno 3D, fiel a la realidad, de las instalaciones del centro, y sumerge al nuevo alumno, en una aventura conversacional dentro de una trama de investigación. El jugador interactuará con una serie de personajes que son modelos de personas reales y significativas en las primeras etapas de la vida universitaria, incluyendo el equipo directivo, profesores, personal y estudiantes de cursos superiores. La principal motivación para el desarrollo de este videojuego es que los nuevos estudiantes puedan conocer, de forma rápida y divertida, las instalaciones de su nuevo centro universitario, las personas con las que van a interactuar en sus primeras etapas, así como la información necesaria, tanto administrativa como académica, sobre los estudios que van a cursar.Nowadays, the video game industry is in expansion. It is the fastest growing entertainment market, with higher revenue than cinema and music industries. In addition to the widespread use, the genres of video games have also changed over time. In this century, the term serious games has appeared. Serious games are cognitive or physical challenges based on rules (games) with a purpose beyond the entertainment. This article presents a serious video game with the aim of improving the integration process of new students in a university college, in this case the University College of Computer Science at Ciudad Real, (UCLM). The game offers a 3D environment, faithful to reality, of the faculty facilities, and immerses the new student in a conversational adventure within an investigation story. The player will interact with several characters that are models of real people that are significant in the early stages of university life, including management staff, faculty staff, and students. The main motivation for the development of this video game is that new students can quickly and amusingly get to know the facilities of their new university faculty, the people they will be interacting with in their early stages, as well as the necessary information, both administrative and academic, about the studies they will be taking
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