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    Promoción de la salud en adolescentes mediante un programa de intervención de mejora de la condición física y del estilo de vida

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    Dado que el estilo de vida se condiciona en gran medida durante la adolescencia, es una etapa clave para la promoción de estilos de vida saludables, tales como el incremento de la actividad física y la mejora de la condición física. El objetivo de este estudio ha sido conocer el nivel de práctica de actividad física habitual en adolescentes y analizar su influencia en la salud, especialmente cardiovascular. Así como, diseñar y llevar a cabo un programa de intervención de mejora de la condición física y del estilo de vida en esta misma población. Se evaluó, pre-intervención, nivel de práctica de actividad física y tiempo dedicado a actividades sedentarias, mediante cuestionario; y pre- y posintervención, presión arterial y frecuencia cardiaca en reposo, mediante tensiómetro digital; composición corporal, mediante antropometría (peso, talla, pliegues cutáneos y perímetros corporales) y la condición física orientada a la salud, mediante ocho pruebas para medir diferentes capacidades (resistencia aeróbica, fuerza y resistencia muscular, flexibilidad y velocidad-agilidad). A partir de las anteriores, se calculó Índice de masa corporal, porcentaje de grasa, masa libre de grasa y capacidad aeróbica. Concluimos que el nivel de práctica de actividad física de los adolescentes residentes en el área metropolitana de Valencia es bajo, asociándose los chicos a un nivel de práctica muy superior al de las chicas (57,6 % de chicos y 14 % de chicas cumplen las recomendaciones al respecto); datos que son preocupantes por las repercusiones que puedan tener en la salud. El sexo tiene una alta influencia en los hábitos de práctica de actividad física, por lo que se debería tener muy en cuenta a la hora de diseñar y llevar a cabo programas de intervención. Los adolescentes que practican más actividad física tienen mayor probabilidad de presentar mejor salu-d cardiovascular y la prevalencia de adolescentes que posee una capacidad aeróbica indicativa de riesgo cardiovascular futuro es alta, por lo que sería aconsejable realizar programas de intervención para aumentar el nivel de práctica de actividad física y para mejorar el nivel de condición física de los adolescentes, especialmente en las chicas. Los chicos se asocian a mayor presión arterial sistólica, Índice de masa corporal, exceso de peso, circunferencia de la cintura, índice cintura/cadera y masa libre de grasa; a menor porcentaje de grasa corporal y a mejor condición física. Los sujetos con exceso de peso tienen mayor probabilidad de presentar peor salud cardiovascular.El programa de intervención aplicado ha tenido un efecto positivo en la circunferencia de la cintura, índice cintura/cadera y porcentaje de grasa corporal; y en la forma física, en resistencia aeróbica, fuerza-resistencia y fuerza muscular, siendo estas las cualidades físicas que más nos interesaba mejorar desde el punto de vista de la salud cardiovascular

    Juego de avatares para una herramienta de gamificación

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    The development of this project is based on the contribution of a module to a gamification application for education called Classpip, which is composed of several modules. All the projects that compose Classpip have been implemented following a common software architecture, developed with different open source tools. The main objective of this project is to achieve the development of a game for avatars creation. The teacher manages the avatars game of the different classes from the mobile device, to be able to launch the game during the class. With the material selected by the teacher, the student will dispose from enough material to create the avatar with different elements, fulfilling his will. The concept base of Classpip is the gamification, a tool that uses scores, levels, rewards and other dynamics that games use for any non-recreational environment. The main areas in which it is used are at academic and at work, although the objectives differ from one environment to the other, the techniques are very similar. A survey applied to these two contexts reflects the impact of gamification and all the aspects that it enhances. To give an idea about how Classpip was born, it is explained all the architecture from which all the modules begin. A contribution of different technologies external to the application are needed in order to be able to build a complete project, since it does not extend only to a web platform, but has also been versioned for tablets and smartphones. Once Classpip has been introduced, it is necessary to introduce new notions such as avatar. Conceiving an avatar is not a simple thing, moreover if you do not have a theoretical basis of what it is, it’s even more difficult. That is the reason why it is explained where this idea comes from, which is its purpose and what applications are currently used for avatars. From the applications that are in use it today, the most attractive ones are collected to be able to develop something similar that can capture the public of Classpip. When the objectives to meet have been set is much easier to begin building the module. First we talk about the functions that we want to get implemented by establishing a design (attached to modifications) for each of them. About these functions and the design established, the real implementation is performed, giving details on all the concepts and by last the final result is presented, specifying both the design and the functions with their respective mechanics. Essentially, this document tries to analyze and explain all the features played in the avatars game. Furthermore, the complete module is evaluated in terms of design, functions and how intuitive it is to guide any user regardless of his experience with technology.El desarrollo de este proyecto se basa en la aportaci ´on de un m´odulo a una aplicaci ´on de gamificaci´on para la educaci´on llamada Classpip, que est ´a compuesta de varios m´odulos. Todos los proyectos que forman Classpip se han implementado siguiendo una arquitectura de software com´un, desarrollada con diferentes herramientas de c´odigo abierto. El objetivo de este proyecto es el desarrollo de un juego destinado a la creaci ´on de avatares. El docente gestiona el juego de avatares de las diferentes clases desde el dispositivo m´ ovil, para poder poner en marcha el juego durante la clase. Con el material seleccionado por el profesor, el alumno tendr´a a su dispoci´on material suficiente para crear el avatar con diferentes elementos y que sea de su agrado. El concepto base de Classpip es la gamificai´on, una herramienta que utiliza puntuaciones, niveles, recompensas y otras din´amicas que usan los videojuegos para cualquier ´ambito no l ´udico. Los principales ´ambitos en los que se utiliza son el acad´emico y el laboral, que aunque difieren los objetivos de un entorno a otro, las t ´ecnicas son muy similares. Un estudio aplicado a estos dos contextos refleja el impacto de la gamificaci´on y los aspectos que ´esta potencia. Para dar una idea c´omo naci´o Classpip se explica toda la arquitectura de la que parten todos los m´odulos. Se necesita un aporte de diferentes tecnolog´ıas externas a la aplicaci ´on con el fin de poder hacer un proyecto completo, ya que no se extiende s´ olo a una plataforma web, sino que tambi´en ha sido versionada para tablets y smartphones. Una vez se ha introducido Classpip, ser´a necesari ´o seguir presentado nociones nuevas como la de avatar. Concebir un avatar no es algo sencillo y menos cuando no se tiene una base te ´ orica de qu´e es. Por eso se especifica de d´onde proviene esta idea, qu´e finalidad tiene y qu´e aplicaciones la utilizan m´as actualmente. De las aplicaciones que la utilizan hoy en d´ıa se recogen las m´as atractivas para poder llegar a desarrollar algo similar que pueda captar al p´ublico de Classpip. Teniendo los objetivos a cumplir es mucho m´as sencillo comenzar a construir el m´odulo. Primero se habla de las funciones que quieren implementarse estableciendo un dise˜no, sujeto a modificaciones, para cada una de ellas. Sobre estas funciones y el dise˜no se desempe˜na la implementaci´on real, dando detalle sobre todos los conceptos y finalmente se presenta el resultado final, especificando tanto dise˜no como funciones con su respectiva mec´ anica. Esencialmente, este documento trata de analizar y explicar todas las funcionalidades que desempe˜na el juego de avatares. Adem´as se eval ´ua el m´odulo completo en cuestiones de dise˜no, funciones y lo intuitivo que es para orientarlo a cualquier usuario independientemente de su experiencia con la tecnolog´ıa

    Promoción de la salud en adolescentes mediante un programa de intervención de mejora de la condición física y del estilo de vida

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    La adolescencia es una etapa clave para la promoción de estilos de vida saludables, tales como el incremento de la actividad física y la mejora de la condición física. El objetivo de este estudio ha sido conocer el nivel de práctica de actividad física habitual en adolescentes y analizar su influencia en la salud, especialmente cardiovascular. Así como, diseñar y llevar a cabo un programa de intervención de mejora de la condición física y el estilo de vida en esta misma población. Se evaluó, pre-intervención, nivel de práctica de actividad física y tiempo dedicado a actividades sedentarias; y pre- y postintervención, presión arterial, frecuencia cardiaca en reposo, composición corporal, y condición física orientada a la salud. Concluimos que el nivel de práctica de actividad física de los adolescentes es bajo, asociándose los chicos a un nivel de práctica muy superior al de las chicas. El sexo tiene una alta influencia en los hábitos de práctica de actividad física, por lo que se debería tener muy en cuenta a la hora de llevar a cabo programas de intervención. Los adolescentes que practican más actividad física tienen mayor probabilidad de presentar mejor salud cardiovascular y la prevalencia de adolescentes que posee una capacidad aeróbica indicativa de riesgo cardiovascular futuro es alta, por lo que sería aconsejable realizar programas de intervención para aumentar el nivel de práctica de actividad física y de condición física de los adolescentes, especialmente en las chicas. El programa de intervención aplicado ha tenido un efecto positivo en la circunferencia de la cintura, índice cintura/cadera y porcentaje de grasa corporal; y en la forma física, en resistencia aeróbica, fuerza-resistencia y fuerza muscular, siendo estas las cualidades físicas que más nos interesaba mejorar desde el punto de vista de la salud cardiovascular.Adolescence is a key stage to promote healthy lifestyles like increased physical activity and improved physical condition. This study aims to know the usual level of practicing physical activity among adolescents and to analyse its influence on health, particularly cardiovascular health. The other aim is to design and carry out an intervention programme to improve this population’s physical condition and lifestyle. A pre-intervention assessment was done of level of practicing physical activity and time spent on sedentary activities, and a pre- and post-intervention assessment was done of blood pressure, cardiac frequency at rest, build and physical condition in health terms. We conclude that the level of practicing physical activity is low, and males are associated with a much higher level of practice than females. Gender has a high influence on practicing physical activity habits, and should be taken into account when carrying out intervention programmes. There is a greater likelihood of presenting better cardiovascular health among adolescents who practice more physical activities. The prevalence of those adolescents with aerobic capacity indicative of future cardiovascular risk is high. Therefore, intervention programmes would be advisable to increase the level of practicing physical activity and the physical condition of adolescents, especially females. The applied intervention programme has had a positive effect on waist circumference, waist:hip ratio and percentage of body fat, and on physical fitness, aerobic resistance, force resistance and muscle strength, these being physical qualities which need improving the most from the cardiovascular health viewpoint

    Design and Validation of a Scale Measuring Attitudes toward Refugee Children

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    The aim of this study was to design, develop, and validate a questionnaire evaluating attitudes toward refugee children. Method: The questionnaire was analyzed using SPSS Software version 21.0 (IBM Corp., 2012, Armonk, NY, USA). Results: Cronbach’s a was greater than 0.9. According to an expert’s review, the instrument provided arithmetic means higher than 2.5, the dimensions evaluated had interclass correlation coefficients greater than 55, and the corrected correlation values of the item-total were greater than 0.35. Conclusions: The Attitude Questionnaire toward Refugee Children was found to be an adequate instrument for better understanding and measuring the attitudes of host countries’ citizens toward refugee children

    El Cerro de los Almadenes (Otero de Herreros, Segovia): poblamiento rural y paisaje minero en época romana

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    Las investigaciones llevadas a cabo por la SEHA, desde el año 2009, en el yacimiento minero-metalúrgico del Cerro de los Almadenes (Otero de Herreros) han aportado datos sobre su ocupación y la distribución espacial de laslabores mineras reflejadas en el paisaje actual. Considerado el único ejemplo conocido de la explotación minera de época romana en la zona S de la actual provincia de Segovia, su estudio puede aportar datos acerca de la integración de los territorios en las estructuras políticas, administrativas y económicas romanas

    Plan de desarrollo económico para la comuna Valdivia, parroquia Manglaralto, cantón Santa Elena, provincia de Santa Elena Año -2015.

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    En la comuna Valdivia, los tiempos y las épocas han evolucionado en aquellos sectores: en lo social, en lo productivo, en lo económico y lo ambiental, a pesar de contar con sectores de pesca y artesanías por excelencia, está inmerso en una problemática de situaciones como: migración de sus habitantes; desorganización en las actividades y proyectos comunales; deterioro de los recursos naturales por la construcción y funcionamiento de una fábrica de pescado. Así como la ausencia de un plan de desarrollo económico para el aprovechamiento de los recursos turísticos y naturales, son factores que impiden a sus pobladores estar en mejores condiciones de vida que permitan a las nuevas generaciones lograr un desarrollo sostenible. El objetivo principal es evaluar la incidencia de la información económica social, cultural y ambiental en las necesidades insatisfechas mediante un diagnóstico interno y externo para la elaboración de propuestas para un Plan de Desarrollo Económico de la Comuna Valdivia, cantón Santa Elena, provincia de Santa Elena, por lo que se diseñó una metodología de investigación en la que se especifican las tareas con un propósito a lograr el objetivo de estudio, combinando la teoría, con una metodología descriptiva apoyadas con las técnicas de recolección de datos mediante encuestas y entrevistas a los habitantes de la comuna para luego analizar y con los resultados obtenidos elaborar las propuestas para un Plan de desarrollo Económico que servirá de guía a los dirigentes para lograr el desarrollo de la comuna y satisfacer las necesidades de los habitantes. Esta propuesta facilitará el trabajo de los dirigentes porque pueden contar con una herramienta que priorice las necesidades de la comuna e impulse la construcción de una infraestructura adecuada como: mejoramiento de calles en los barrios, adecuada instalaciones del alumbrado público, acceso al agua potable entre otros, logrando el buen vivir de los habitantes

    High-resolution adaptive imaging with a single photodiode

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    During the past few years, the emergence of spatial light modulators operating at the tens of kHz has enabled new imaging modalities based on single-pixel photodetectors. The nature of single-pixel imaging enforces a reciprocal relationship between frame rate and image size. Compressive imaging methods allow images to be reconstructed from a number of projections that is only a fraction of the number of pixels. In microscopy, single-pixel imaging is capable of producing images with a moderate size of 128 × 128 pixels at frame rates under one Hz. Recently, there has been considerable interest in the development of advanced techniques for high-resolution real-time operation in applications such as biological microscopy. Here, we introduce an adaptive compressive technique based on wavelet trees within this framework. In our adaptive approach, the resolution of the projecting patterns remains deliberately small, which is crucial to avoid the demanding memory requirements of compressive sensing algorithms. At pattern projection rates of 22.7 kHz, our technique would enable to obtain 128 × 128 pixel images at frame rates around 3 Hz. In our experiments, we have demonstrated a cost-effective solution employing a commercial projection display

    Full-Color Stereoscopic Imaging With a Single-Pixel Photodetector

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    We present an optical system for stereoscopic color imaging by using a single-pixel detector. The system works by illuminating the input scene with a sequence of microstructured light patterns generated by a color digital light projector (DLP). A single monochromatic photodiode, synchronized with the DLP, measures the light scattered by the object for each pattern. The image is recovered computationally by applying compressive sensing techniques. The RGB chromatic components of the image are discriminated by exploiting the time-multiplexed color codification of the DLP. The stereoscopic pair is obtained by splitting the light field generated by the DLP and projecting microstructured light patterns onto the sample from two different directions. The experimental setup is configured by simple optical components, a commercial photodiode and an off-the-shelf DLP projector. Color stereoscopic images of a 3D scene obtained with this system are shown.This work was supported in part by MINECO under Grant FIS2013-40666-P, Generalitat Valenciana under Grant PROMETEO2012-021 and Grant ISIC 2012/013, and Universitat Jaume I under Grant P1-1B2012-55

    Industry 4.0 and potential for reshoring: A typology of technology profiles of manufacturing firms

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    The paper analyses the trend towards reshoring processes in the field of manufacturing industry as a result of the massive digitisation of the technical solutions used by most product fields. The paper analyses the trend towards reshoring processes in the new productive scenario of industry 4.0 posed by the manufacturing industry because of the overall application of ICT and other technologies in their product fields. The incorporation of Industry 4.0 technologies (I 4.0 T) and the resulting digitalisation raises needs for technology adaptation in production plants that have strong territorial effects derived from the technological constraints linked to the adaptation process itself and that result, in many cases, in reshoring. Our analytical proposal takes a logical-formal point of view based on the cognitive composition of the technical solutions used by manufacturing industry, and draws up a typology of technology profiles to help determine the potential for reshoring among offshored plants and the difficulties that the process may entail. The results enable us to identify a growing role for reshoring processes, distinguishing different degrees of intensity depending on the characteristics of the technological scenario in which each plant is located, with the technological resources offered by its local setting playing a fundamental role
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