97 research outputs found

    Engaging users through gamification. The role of emotions, motivation, and flow

    Get PDF
    En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una nueva tendencia en diversos contextos, así como en una prominente área de investigación (Hamari & Parvinen, 2018). Asimismo, el uso de la gamificación como una herramienta para motivar a los individuos se ha incrementado (Ritcher et al., 2015; Sailer et al., 2017). Sin embargo, a pesar del creciente interés que ha suscitado, no existe una definición universalmente aceptada de la gamificación (Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), si bien la idea detrás de la mayoría de conceptualizaciones es aplicar elementos del diseño de juegos (ej., puntos, reglas, retos, recompensas, competición…) en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011; Seaborn & Fels, 2015). En otras palabras, el propósito de la gamificación es aprovechar la motivación y atractivo de los juegos y, mediante la inclusión de elementos propios de los juegos en otros contextos, hacer que los individuos alcancen niveles de motivación y engagement similares en dichos contextos. Además de incrementar la motivación y el engagement, la gamificación ofrece otros beneficios igualmente importantes, como incrementar el conocimiento de la marca, mejorar las experiencias de los usuarios, o incrementar la lealtad de los consumidores (Xu et al., 2017). Asimismo, la gamificación aumenta la actividad de los usuarios (Hamari, 2013) así como su participación (Morschheuser et al., 2016). La gamificación también se relaciona con un mayor aprendizaje (Hamari et al., 2016; Kolb & Kolb, 2010), así como con otros resultados en el contexto de trabajo, como la gestión de empleados (Xu et al., 2017) o el desarrollo de liderazgo (Kark, 2011).En lo que respecta a la primera característica de la gamificación, el uso de elementos de juego, no existe consenso sobre una única clasificación de los mismos. Tras examinar diferentes aplicaciones de la gamificación, Werbach y Hunter (2012) proponen una clasificación de los elementos de juego en tres grupos, de menor a mayor grado de abstracción, distinguiendo componentes, mecánicas y dinámicas de juego. Los componentes son los elementos más específicos del juego, como los puntos, los niveles, o los rankings. Éstos sirven para crear mecánicas de juego, que hacen referencia a los procesos que impulsan determinadas acciones, como los retos, los turnos, o los sistemas de recompensas. Finalmente, las dinámicas corresponden con los elementos que dan estructura al juego, como la progresión, las interacciones entre participantes, o la narrativa. Por su parte, la segunda característica de la gamificación hace referencia a su aplicación en contextos no lúdicos. Werbach y Hunter (2012) proponen categorizar la gamificación en función del contexto donde se aplica, distinguiendo tres tipos: interna, externa y de cambio de comportamiento. La gamificación interna es aquella que tiene lugar en el seno de la empresa y está dirigida a sus empleados, mientras que la gamificación externa es la que se dirige hacia los clientes de la empresa. Finalmente, la gamificación para el cambio de comportamientos tiene como objetivo motivar conductas deseadas en la población, tales como incentivar a las personas a comer más sano, hacer más deporte, estar comprometidos con el aprendizaje, etc.La gamificación ha generado un gran interés en diferentes áreas, incluyendo trabajo, sanidad, redes sociales, comunidades online, etc. (Buckley & Doyle, 2016; Hamari & Koivisto, 2015; Jones et al., 2014; Oprescu et al., 2014; Seaborn & Fels, 2015; Xu et al., 2017). De entre ellas, la educación (Domínguez et al., 2013; de Marcos et al., 2014) y el marketing (Bittner & Schipper, 2014; Hamari, 2013, 2017; Terlutter & Capella, 2013; Xu et al., 2017) destacan especialmente. Por un lado, la educación es una de las áreas más prometedoras en las que aplicar gamificación (Lee & Hammer, 2011; McGonigal, 2011), por lo que cada vez más docentes están gamificando diversos aspectos del aula para captar la atención de los estudiantes y hacer frente a los problemas de falta de motivación (Buckley et al., 2017). Además, dado que la mayoría de estudiantes han crecido en una era dominada por los videojuegos, gamificar aspectos de la clase puede resultarles especialmente atractivo y motivador (Glover, 2013). Un ejemplo de actividad gamificada en el aula que ha generado especial interés en los últimos años son las competiciones de mandos de respuesta (o clickers). Los mandos de respuestas son unos dispositivos móviles que transmiten las respuestas de los estudiantes a preguntas realizadas en clase. Mediante esta herramienta, los docentes pueden convertir una clase teórica tradicional en una competición amistosa, con el fin de motivar a los estudiantes a responder a las preguntas y prestar atención en clase, a la vez que se divierten. Los juegos de simulación empresarial son otro ejemplo de gamificación en educación que permite a los docentes crear un puente entre la teoría y la práctica, favoreciendo un mayor engagement con la experiencia de aprendizaje (Loon et al., 2015). Su potencial ha sido ampliamente analizado y se han encontrado numerosos beneficios, como la mejora del aprendizaje y la adquisición y desarrollo de habilidades y competencias (Sitzmann, 2011; Vogel et al., 2006). Otra área en la cual la gamificación puede tener un gran impacto es el marketing (Hofacker et al., 2016; Xu et al., 2015). De hecho, algunos autores sostienen que el concepto de gamificación tiene “sus raíces en los esfuerzos de marketing” (Seaborn & Fels, 2015; p. 16), como las tarjetas de fidelización, a través de las cuales los consumidores acumulan puntos para intercambiarlos por regalos o descuentos. En particular, una de las áreas más prometedoras para aplicar gamificación es la publicidad (Yang et al., 2017), ya que, debido a la saturación de los medios tradicionales, los anunciantes buscan nuevos formatos para publicitar sus productos (Küster & Castillo, 2012). De este modo, añadiendo incentivos que incrementen la diversión de los consumidores, la gamificación puede hacer que la publicidad sea más divertida (Bittner & Schipper, 2014). Con este propósito, en los últimos años se han creado unos juegos electrónicos, conocidos como “advergames”, para promocionar marcas y productos (Winkler & Buckner, 2006). Esta nueva herramienta cuenta con importantes beneficios para los anunciantes, como crear experiencias atractivas para los adultos más jóvenes (Cicchirillo & Mabry, 2016), captar la atención de los consumidores, incrementar el conocimiento de la marca, o persuadir a los consumidores para que formen una actitud más positiva hacia la marca y sus productos (Terlutter & Capella, 2013).Independientemente del contexto en el que se aplique, la gamificación tiene potencial para motivar a los individuos a comportarse de una cierta manera (Werbach & Hunter, 2012). Por lo tanto, entender la motivación de los individuos es fundamental a la hora de diseñar actividades gamificadas de éxito. En este sentido, diversas teorías proporcionan fundamentos para los efectos de la gamificación. Uno de los constructos más populares a la hora de describir la motivación de los jugadores es el concepto del flow (Procci et al., 2012), el cual se refiere a un estado de total absorción en una actividad que se percibe como divertida (Csikszentmihalyi, 1975). Los juegos son, incuestionablemente, actividades que inducen a un estado de flow (Csikszentmihalyi, 1975). Además de incentivar este estado de flow entre los jugadores, los juegos también son conocidos por causar respuestas emocionales entre éstos, como diversión, curiosidad o frustración (Küster & Castillo, 2012; McGonigal, 2011). Estas emociones son especialmente relevantes en contextos académicos, en los cuales el aburrimiento y la apatía son las principales causas de no estar comprometido con el aprendizaje (Shernoff et al., 2014). En este sentido, la teoría del control-valor de las emociones de logro (Pekrun et al., 2002) proporciona un marco teórico para entender las emociones en educación, así como aquellas que surgen en contextos gamificados. Finalmente, la teoría de motivación por excelencia, la teoría de la auto-determinación (Deci, 1975), considera que la motivación reside en un continuo, pasando por la motivación intrínseca, la motivación extrínseca y la amotivación (Ryan & Deci, 2000). La motivación intrínseca se refiere a llevar a cabo una actividad porque es interesante y divertida (Deci & Ryan, 2015), mientras que la motivación extrínseca surge cuando la actividad se realiza para conseguir algún incentivo externo (Deci et al., 1996). La gamificación tiene un efecto tanto en la motivación intrínseca como en la motivación extrínseca de los jugadores. Dado que los elementos de juego son intrínsecamente motivadores, los individuos se sienten atraídos por las actividades gamificadas, ya que las consideran interesantes (Kim & Ahn, 2017). Por su parte, las actividades gamificadas también proporcionan incentivos externos en forma de puntos, medallas, o rankings a cambio de participar en ellas (Hanus & Fox, 2015; Seaborn & Fels, 2015).A pesar del creciente interés en torno a la gamificación, la investigación existente tiene ciertas carencias. En primer lugar, a pesar del potencial de diversas teorías como la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación, estudios previos han señalado una falta de fundamento teórico para explicar los efectos motivadores de la gamificación (Hamari et al., 2014; Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), así como la necesidad de investigar los mecanismos psicológicos subyacentes que puedan explicar los efectos de la gamificación en los individuos (Deterding, 2015). En segundo lugar, hay una escasez de evidencias empíricas sobre la efectividad de la gamificación (Hamari et al., 2015; Seaborn & Fels, 2015) y los resultados son contradictorios (Hamari, 2017). En contextos educativos, a pesar del creciente número de trabajos que analizan empíricamente los efectos de actividades gamificadas, como aquellas basadas en las competiciones de mandos de respuesta (e.g., Blasco-Arcas et al., 2013; Castillo-Manzano et al., 2016; Ludvigsen et al., 2015; McDonough & Foote, 2015; Stowell, 2015; Sun, 2014), los resultados no son concluyentes (Hunsu et al., 2016). Además, escasos estudios analizan el uso de gamificación en el contexto de marketing (Xu et al., 2017), especialmente con fines publicitarios (Terlutter & Capella, 2013). En este contexto específico, diversos autores han señalado que la investigación en advergames para plataformas móviles es escasa (Kinard & Hartman, 2013; Terlutter & Capella, 2013).Teniendo en cuenta el atractivo de la gamificación y los gaps identificados en la literatura, la presente tesis doctoral se apoya en diferentes marcos teóricos –la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación– para explicar de qué manera afecta la gamificación al comportamiento de los individuos, así como para proporcionar evidencias empíricas de dicho efecto. Este objetivo general se puede subdividir en los siguientes objetivos de investigación específicos:1. Examinar la efectividad de una actividad gamificada basada en una competición de mandos de respuesta, tomando como base la teoría del flow y la teoría del control-valor de las emociones de logro. 2. Analizar los efectos de los juegos de simulación empresarial, tomando como base la teoría del flow y la teoría de la auto-determinación.3. Evaluar la efectividad de los advergames para promocionar una marca, tomando como base la experiencia de flow de los jugadores cuando juegan el advergame.Para conseguir dichos objetivos de investigación, esta tesis doctoral presenta cinco estudios empíricos.El primer estudio empírico (Capítulo II) se centra en analizar el flow que experimentan los estudiantes cuando participan en una competición de mandos de respuesta. En concreto, este estudio analiza la influencia de tres antecedentes del flow –el equilibrio entre las habilidades del individuo y el reto al que se enfrenta, la información que recibe y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, la cual se conceptualiza en base a la concentración, sensación de control y diversión experimentadas por los estudiantes. Finalmente, se analiza el impacto de las dimensiones del flow en el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes que participan en la competición de mandos de respuesta. A partir de una muestra de 204 estudiantes que participaron en la competición, los resultados del estudio proporcionan apoyo al uso de este tipo de actividades gamificadas en contextos académicos como una herramienta para promover la experiencia de flow y mejorar el aprendizaje. En concreto, los resultados confirman que los estudiantes que sienten que sus habilidades son adecuadas para hacer frente al reto que se les presenta durante la competición de mandos de respuesta, experimentan una mayor concentración, una elevada sensación de control y una mayor diversión. Por otro lado, tanto la información recibida como la claridad de objetivos son factores determinantes en el aprendizaje por su impacto directo en su nivel de concentración y en la sensación de control de los estudiantes. En particular, los resultados sugieren que la información recibida durante la competición de mandos de respuesta, en términos de cuán bien está actuando el equipo, mejora tanto la concentración en la actividad como la sensación de control sobre la misma. Además, si los alumnos reconocen claramente el propósito de la actividad y los objetivos a alcanzar, se concentrarán más en lograr dichos objetivos y experimentarán una mayor sensación de control. Los resultados obtenidos también muestran que la concentración, la sensación de control y la diversión tienen un efecto positivo en el aprendizaje percibido. Sin embargo, sólo la diversión predice el nivel de satisfacción de los alumnos con la actividad gamificada. Finalmente, los resultados sugieren que los alumnos que consideran la competición de mandos de respuesta útil para su aprendizaje están más satisfechos con la actividad.El segundo estudio empírico de la presente tesis (Capítulo III) toma como marco teórico la teoría del control-valor de las emociones de logro para explicar cómo la implementación de una competición de mandos de respuesta en el aula puede mejorar la motivación, el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes. Basándonos en los datos obtenidos de una encuesta realizada a 207 estudiantes que habían participado en la competición de mandos de respuesta, los resultados del estudio empírico realizado proporcionan un fuerte apoyo al uso de este tipo de actividades en contextos académicos como una herramienta para mejorar la experiencia de aprendizaje. La competición de mandos de respuesta proporciona a los estudiantes información en tiempo real sobre sus logros, permitiéndoles evaluar su nivel de comprensión de la materia. Los resultados muestran que dicha información sobre su progreso favorece una mayor percepción de control académico y una mayor auto-eficacia por parte de los estudiantes. Del mismo modo, incrementa la importancia subjetiva o valor de la actividad. Así, si los estudiantes están informados sobre su nivel de desempeño, tienen una mayor seguridad en sí mismos y un mayor grado de control sobre sus resultados futuros. Además, perciben la actividad como útil para su aprendizaje. De acuerdo con la teoría control-valor, las estimaciones relativas al control y el valor son los principales antecedentes de las emociones de logro. En lo que respecta a las estimaciones de control, el control académico percibido y la auto-eficacia predicen positivamente el orgullo de los alumnos. Por lo tanto, la intensidad de esta emoción de carácter retrospectivo relacionada con los resultados es mayor cuando los alumnos atribuyen su éxito a sus habilidades y esfuerzos en la preparación de la competición de mandos de respuesta. Del mismo modo, la auto-eficacia se relaciona negativamente con el aburrimiento, de manera que las creencias de los alumnos sobre su habilidad para participar en la competición disminuyen la probabilidad de que se aburran. Por otro lado, en lo que respecta a las estimaciones de valor, los resultados han demostrado que, cuando los estudiantes consideran que la competición de mandos de respuesta tiene valor, es más probable que experimenten emociones positivas activadoras, como la diversión y el orgullo. Por el contrario, cuanto mayor es el valor que se otorga a la actividad, menores son las emociones negativas, como el aburrimiento. Asimismo, los resultados han mostrado un impacto directo de las emociones de los estudiantes en su motivación. Por un lado, la diversión experimentada favorece tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. Además, el orgullo predice positivamente la motivación extrínseca. Por otro lado, las emociones negativas, como el aburrimiento, van en detrimento de la motivación intrínseca. Finalmente, tanto la motivación intrínseca como la extrínseca tienen un efecto positivo en el aprendizaje y la satisfacción de los estudiantes con la competición de mandos de respuesta. Además, aquellos que consideran la competición útil para su aprendizaje están más satisfechos con el uso de esta actividad gamificada.El tercer estudio empírico (Capítulo IV) utiliza como base teórica la teoría del flow para demostrar que el uso de juegos de simulación empresarial en el aula mejora la experiencia de los estudiantes. En concreto, este estudio analiza el efecto de cuatro antecedentes del estado de flow –las percepciones sobre las habilidades que el individuo posee, el reto al que se enfrenta, la información recibida a lo largo del juego de simulación y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, conceptualizada como un constructo de segundo orden que incluye las dimensiones de concentración (o absorción), diversión y motivación intrínseca. Asimismo, analiza el impacto de la experiencia de flow en el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción con la actividad. Los resultados del estudio realizado a 167 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial han demostrado que el uso de este tipo de juegos en contextos académicos promueve la experiencia de flow, la cual está relacionada positivamente con el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción. Respecto de la relación entre los antecedentes del flow y la experiencia de flow, los resultados han confirmado que los estudiantes que perciben que el juego de simulación empresarial supone un elevado reto o desafío, pero que sus habilidades son adecuadas para hacerle frente, experimentan flow en términos de una mayor concentración, una mayor diversión y una elevada motivación intrínseca. Asimismo, los resultados confirman que la información recibida durante el juego está positivamente relacionada con la experiencia de flow de los jugadores. Los resultados también muestran una relación positiva entre el nivel de flow experimentado por los estudiantes cuando juegan el juego de simulación empresarial y el desarrollo de competencias genéricas, aprendizaje percibido y satisfacción. Finalmente, los resultados de este estudio sugieren que los estudiantes que consideran que los juegos de simulación empresarial son útiles para el desarrollo de competencias genéricas perciben un incremento en su aprendizaje y están más satisfechos con el juego. Del mismo modo, los estudiantes que consideran el juego útil para su aprendizaje están más satisfechos con el mismo.El cuarto estudio empírico (Capítulo V) analiza si el uso de juegos de simulación empresarial en el aula favorece la motivación intrínseca de los estudiantes, así como un mayor engagement. Para ello, utiliza la teoría de la auto-determinación, la cual considera que, para que un individuo esté intrínsecamente motivado a realizar una actividad, dicha actividad debe satisfacer sus tres necesidades psicológicas básicas: competencia, autonomía y relación. De este modo, el estudio empírico analiza el impacto de la satisfacción de dichas necesidades en la motivación intrínseca de los jugadores, así como el efecto de ésta en el engagement, el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Asimismo, analiza el impacto del engagement en el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Los datos obtenidos de 360 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial proporcionan un fuerte apoyo al uso de juegos de simulación empresarial en la formación en gestión de empresas como una herramienta para promover una mayor motivación intrínseca entre los jugadores, favorecer el engagement, desarrollar habilidades y competencias, e incrementar el aprendizaje en dicho campo. Los resultados confirman que, si los jugadores perciben que sus necesidades básicas de competencia, autonomía y relación se satisfacen en el juego de simulación empresarial, están más motivados intrínsecamente para jugar. Esta motivación facilita un mayor engagement durante el juego y, tanto la motivación intrínseca como el engagement, favorecen el desarrollo de habilidades y competencias (ej., trabajo en equipo, toma de decisiones, trabajo bajo presión…) y mejoran el aprendizaje en el campo de la gestión empresarial (ej., entender la integración práctica de las diferentes unidades de negocio, analizar las ventajas competitivas de la empresa, entender el posicionamiento de los productos…).Por último, el quinto estudio de la tesis doctoral (Capítulo VI) analiza el efecto del flow experimentado por los usuarios

    Systematic review and meta-analysis showed that complementary and alternative medicines were not effective for infantile colic

    Get PDF
    Aim: Osteopathy and chiropractic techniques are used for babies for different rea-sons, but it is unclear how effective they are. The aim of this study was to evaluate their effectiveness in reducing crying time and increasing sleeping time in babies with infantile colic.Methods: A systematic review and meta-analysis was conducted on infantile colic studies that used complementary and alternative medicine techniques as interven-tions. The outcome measures were hours spent crying and/or sleeping. We used the PubMed, Physiotherapy Evidence Database, Cochrane Library, Embase, Web of Science, Scopus, Osteopathic Medicine Digital Database and Google Scholar data-bases from inception to 11 November 2022.Results: The methodological quality of the randomised control trials ranged from fair to high. We focused on five studies with 422 babies. Complementary treatments failed to decrease the crying time (mean difference −1.08, 95% CI: −2.17 to 0.01, I2= 92%) and to increase sleeping time (mean difference 1.11, 95% CI: −0.20 to 2.41; I2: 91%), compared with no intervention. The quality of the evidence was rated as very low for both outcome measures.Conclusion: Osteopathy and chiropractic treatment failed to reduce the crying time and increase sleeping time in babies with infantile colic, compared with no additional intervention

    Turning Garlic into a Modern Crop: State of the Art and Perspectives

    Get PDF
    Garlic is cultivated worldwide for the value of its bulbs, but its cultivation is challenged by the infertility of commercial cultivars and the accumulation of pathogens over time, which occurs as a consequence of vegetative (clonal) propagation. In this review, we summarize the state of the art of garlic genetics and genomics, highlighting recent developments that will lead to its development as a modern crop, including the restoration of sexual reproduction in some garlic strains. The set of tools available to the breeder currently includes a chromosome-scale assembly of the garlic genome and multiple transcriptome assemblies that are furthering our understanding of the molecular processes underlying important traits like the infertility, the induction of flowering and bulbing, the organoleptic properties and resistance to various pathogens

    Hf/porphyrin-based metal-organic framework PCN-224 for CO2 cycloaddition with epoxides

    Get PDF
    Herein, we describe for the first time the synthesis of the highly porous Hf-tetracarboxylate porphyrinbased metal-organic framework (MOF) (Hf)PCN-224(M) (M ¼ H2, Co2þ). (Hf)PCN-224(H2) was easily and efficiently prepared following a simple microwave-assisted procedure with good yields (56e67%; spacetime yields: 1100e1270 kg m3 $day1 ), high crystallinity and phase purity by using trifluoromethanesulfonic acid and benzoic acid as modulators in less than 30 min. By simply introducing a preliminary step (10 min), 5,10,15,20-(tetra-4-carboxyphenyl)porphyrin linker (TCPP) was quantitatively metalated with Co2þ without additional purification and/or time consuming protection/deprotection steps to further obtain (Hf)PCN-224(Co). (Hf)PCN-224(Co) was then tested as catalyst in CO2 cycloaddition reaction with different epoxides to yield cyclic carbonates, showing the best catalytic performance described to date compared to other PCNs, under mild conditions (1 bar CO2, room temperature, 18 e24 h). Twelve epoxides were tested, obtaining from moderate to excellent conversions (35e96%). Moreover, this reaction was gram scaled-up (x50) without significant loss of yield to cyclic carbonates. (Hf)PCN-224(Co) maintained its integrity and crystallinity even after 8 consecutive runs, and poisoning was efficiently reverted by a simple thermal treatment (175 C, 6 h), fully recovering the initial catalytic activityS.C. acknowledges the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie (MSCA-COFUND) grant agreement No 754382 (GOT Energy Talent). S.C. and P.H. acknowledge "Comunidad de Madrid" and European Regional Development Fund-FEDER 2014-2020-OE REACT-UE 1 for their financial support to VIRMOF-CM project associated to R&D projects in response to COVID-19. The authors acknowledge H2020-MSCA-ITN-2019 HeatNMof (ref. 860942), the M-ERA-NET C-MOF-cell (grant PCI2020-111998 funded by MCIN/AEI /10.13039/ 501100011033 and European Union NextGenerationEU/PRTR) project, and Retos Investigacion MOFSEIDON (grant PID2019- 104228RB-I00 funded by MCIN/AEI/10.13039/501100011033) project. This work has been also supported by the Regional Government of Madrid (Project ACES2030-CM, S2018/EMT-4319) and the Universidad Rey Juan Carlos IMPULSO Project (grant MATER M 3000). S.K acknowledges the Flemish Fund for Scientific Research (FWO Vlaanderen) through a PhD research grant (1181122 N

    Stimuli, drives, and biological rhythms as motivators of autonomous robot behavior

    Get PDF
    [Resumen] La robótica social ha demostrado en los últimos años un gran potencial en sectores estratégicos para la sociedad como la educación, la sanidad y la compañía a mayores. Estos sectores necesitan sistemas autónomos para ayudar a sus profesionales por diversos motivos. Por ejemplo, el envejecimiento de la población en países desarrollados ha provocado una falta de trabajadores cualificados en sectores clave como el cuidado de personas mayores. Este artículo tiene como motivación el desarrollo de robots sociales autónomos que sean capaces de realizar sus tareas adecuadamente con la aceptación de sus usuarios, reduzcan la supervisión humana, y operen en escenarios reales de forma ininterrumpida. Este trabajo toma como referencia numerosos estudios que en los últimos años revelan los beneficios de replicar el comportamiento humano en robots autónomos para incrementar el vínculo humano-robot y mejorar la interacción entre ambos. Para dotar de un comportamiento bioinspirado y autónomo a los robots sociales, en este artículo proponemos tres estrategias de generación de comportamiento: cómo el robot percibe y evalúa estímulos del entorno y responde a ellos, pulsiones internas que motivan el comportamiento voluntario, y ritmos biológicos para generar comportamientos cíclicos. Estas estrategias se implementan en el robot Mini, permitiéndole operar durante largos periodos de tiempo y cumplir sus tareas de asistencia al usuario.[Abstract] In recent years, social robotics has shown great potential in strategic sectors for society such as education, healthcare and elderly companionship. These sectors need autonomous systems to assist their professionals for various reasons. For example, the aging of the population in developed countries has led to a lack of skilled workers in key sectors such as elderly care. This paper is motivated by the development of autonomous social robots that are able to perform their tasks adequately with the acceptance of their users, reduce human supervision, and operate in real scenarios in an uninterrupted manner. This work takes as a reference numerous studies that in recent years reveal the benefits of replicating human behavior in autonomous robots to increase the human-robot bond and improve the interaction between both. To endow bio-inspired and autonomous behavior to social robots, in this paper we propose three behavior generation strategies: how the robot perceives and evaluates stimuli from the environment and responds to them, internal drives that motivate voluntary behavior, and biological rhythms to generate cyclic behaviors. These strategies are implemented in the Mini robot, allowing it to operate for long periods of time and accomplish its user assistance tasks.Comunidad de Madrid; RoboCity2030-DIHCMMinisterio de Ciencia e Innovación; PID2021-123941OAI00Ministerio de Ciencia e Innovación; TED2021-132079B-I00Ministerio de Ciencia e Innovación; MCIN/AEI/10.13039/50110001103

    Dynamic semantic ontology generation: a proposal for social robots

    Get PDF
    [Abstract] During a human-robot interaction by dialogue/voice, the robot cannot extract semantic meaning from the words used, limiting the intervention itself. Semantic knowledge could be a solution by structuring information according to its meaning and its semantic associations. Applied to social robotics, it could lead to a natural and fluid human-robot interaction. Ontologies are useful representations of semantic knowledge, as they capture the relationships between objects and entities. This paper presents new ideas for ontology generation using already generated ontologies as feedback in an iterative way to do it dynamically. This paper also collects and describes the concepts applied in the proposed methodology and discusses the challenges to be overcome.Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades; RTI2018-096338-B-I0

    The Beginner’s Luck: a psychological strategy to improve interaction with social robots

    Get PDF
    [Resumen] La robótica social y sus aplicaciones ofrecen numerosos beneficios a la sociedad al asistir a las personas más vulnerables. Sin embargo, este tipo de robots necesitan aumentar el vínculo con los usuarios para poder prestar mejores servicios y beneficios en su uso habitual. En este trabajo se implementa una estrategia para mejorar la interacción humano-robot utilizada en psicología y algunas aplicaciones digitales conocida como la suerte del principiante. Esta técnica se combina con otras técnicas como la alta frecuencia de acciones y sistema de recompensa variable social con el objetivo de fomentar una mayor interacción entre el usuario y el robot. Esta combinación de estrategias se implementan en el famoso juego Whack-A-Mole, utilizando el robot social Mini para potenciar la interacción con sus usuarios.[Abstract] Social robotics and its applications benefit society by assisting the most vulnerable people. However, these robots need to increase the bond with users to provide better services and benefits in their regular use. This work implements a strategy to improve human-robot interaction used in psychology and some digital applications known as The Beginner’s Luck. This technique is combined with other techniques such as High Frequency of Actions and Social Variable Rewards System to encourage more interaction between the user and the robot. This combination of strategies is implemented in the famous game Whack-A-Mole, using the Mini social robot to enhance interaction with its users.Comunidad de Madrid; S2018/NMT-4331Ministerio de Ciencia e Innovación; PID2021-123941OAI00Ministerio de Ciencia e Innovación; TED2021-132079B-I00Ministerio de Ciencia e Innovación; PDC2022-133518-I0

    Unidad Técnica de Geodesia, Geofísica y Magnetismo de Rocas: Laboratorio de Paleomagnetismo, Magnetismo de Rocas y Modelado Geomagnético

    Get PDF
    Trabajo presentado en la I Reunión Científica del Instituto de Geociencias (CSIC-UCM), los días 15 y 16 de septiembre de 2011.Peer reviewe

    Fluctuación de Pityophthorus Eichhoff (Curculionidae: Scolytinae) capturados en trampas cebadas con feromonas en el bosque La Primavera, Jalisco

    Get PDF
    Se realizó el monitoreo para Scolytinae con 10 trampas Lindgren de 8 embudos, cebadas con feromona frontalina + kairomona (alfa-pineno) del 2010 a 2012, cinco trampas en plantaciones de pino y cinco en bosque natural de encino-pino, en el Bosque La Primavera. Los insectos atraídos a las trampas fueron especies de Pityophthorus. Se identificaron siete especies, de las cuales Pityophthorus obtusipennis Blandford, P. occlusus Bright, y P. segnis subopacus Blackman, se reportan como nuevos registros para Jalisco, con densidades bajas. Las especies más abundantes fueron P. cacuminatus Blandford, con 719 individuos, con periodos de vuelo en época de poca precipitación, P. exquisitus (Blackman) especie no asociada a pinos, con 105 individuos con tendencia parecida a P. cacuminatus y P. schwerdtfegeri Schedl, especie mielófaga con 22 individuos, que se capturó en periodos con precipitaciones de 50 a 100 mm.Se realizó el monitoreo para Scolytinae con 10 trampas Lindgren de 8 embudos, cebadas con feromona frontalina + kairomona (alfa-pineno) del 2010 a 2012, cinco trampas en plantaciones de pino y cinco en bosque natural de encino-pino, en el Bosque La Primavera. Los insectos atraídos a las trampas fueron especies de Pityophthorus. Se identificaron siete especies, de las cuales Pityophthorus obtusipennis Blandford, P. occlusus Bright, y P. segnis subopacus Blackman, se reportan como nuevos registros para Jalisco, con densidades bajas. Las especies más abundantes fueron P. cacuminatus Blandford, con 719 individuos, con periodos de vuelo en época de poca precipitación, P. exquisitus (Blackman) especie no asociada a pinos, con 105 individuos con tendencia parecida a P. cacuminatus y P. schwerdtfegeri Schedl, especie mielófaga con 22 individuos, que se capturó en periodos con precipitaciones de 50 a 100 mm

    Long-term outcomes of high-risk HR-positive and HER2-negative early breast cancer patients from GEICAM adjuvant studies and El Álamo IV registry

    Get PDF
    Purpose The monarchE trial showed that the addition of abemaciclib improves efficacy in patients with high-risk early breast cancer (EBC). We analyzed the long-term outcomes of a population similar to the monarchE trial to put into context the potential benefit of abemaciclib. Methods HR-positive/HER2-negative EBC patients eligible for the monarchE study were selected from 3 adjuvant clinical trials and a breast cancer registry. Patients with ≥ 4 positive axillary lymph nodes (N +) or 1–3 N + with tumor size ≥ 5 cm and/or histologic grade 3 and/or Ki67 ≥ 20%, who had undergone surgery with curative intent and had received anthracyclines ± taxanes and endocrine therapy in the neoadjuvant and /or adjuvant setting were included. We performed analysis of Invasive Disease-Free Survival (iDFS), Distant Disease-Free Survival (dDFS) and Overall Survival (OS) at 5 and 10 years, as well as yearly (up to 10) of Invasive Relapse Rate (IRR), Distant Relapse Rate (DRR) and Death Rate (DR). Results A total of 1,617 patients were analyzed from the GEICAM-9906 (312), GEICAM-2003–10 (210), and GEICAM-2006–10 (160) trials plus 935 from El Álamo IV. With a median follow-up of 10.1 years, the 5 and 10 years iDFS rates were 75.2% and 57.0%, respectively. The dDFS and OS rates at 5 years were 77.4% and 88.8% and the respective figures at 10 years were 59.7% and 70.9%. Conclusions This data points out the need for new therapies for those patients. A longer follow-up of the monarchE study to see the real final benefit with abemaciclib is warranted
    corecore