346 research outputs found

    Penas Ibáñez, Mª Azucena y Xiaohan Zhang (2012): Polisemia funcional de SER y ESTAR en español y en chino. Las locuciones verbales del diccionario DCLEA. Una contribución al estudio del español como lengua 2 (ELE) [Reseña]

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    [Resumen] Reseña de Penas Ibáñez, Mª Azucena y Xiaohan Zhang (2012): Polisemia funcional de SER y ESTAR en español y en chino. Las locuciones verbales del diccionario DCLEA. Una contribución al estudio del español como lengua 2 (ELE)

    Meta-alfabetización lúdica en videojuegos

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    Este artículo propone el concepto de «meta-alfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la meta-estética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su meta-alfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la meta-alfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la meta-alfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo.This paper proposes the notion of “meta-literacy”, understood as the player´s ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in video games and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). The user will have to activate their meta-literacy in order to understand relationships between the levels of a video game, several different video games or the video game itself and “reality”. We present examples in every category and show how players naturally navigate this complexity. We propose that meta-literacy works in this media as an ability to recreate a bridge between the ludic and the fictional, to use our game repertoire, and to connect disparate levels of reality in an aesthetic experience that is no less unified than that of other art forms. We’ll conclude that accounting for meta-literacy is indeed relevant for understanding the pleasures of inhabiting not only gameworlds but also virtual worlds of all kinds.peerReviewe

    An analytical model of radial dust trapping in protoplanetary disks

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    We study dust concentration in axisymmetric gas rings in protoplanetary disks. Given the gas surface density, we derived an analytical total dust surface density by taking into account the differential concentration of all the grain sizes. This model allows us to predict the local dust-to-gas mass ratio and the slope of the particle size distribution, as a function of radius. We test this analytical model comparing it with a 3D magneto-hydrodynamical simulation of dust evolution in an accretion disk. The model is also applied to the disk around HD 169142. By fitting the disk continuum observations simultaneously at λ=0.87\lambda = 0.87, 1.3, 3.0 mm, we obtain a global dust-to-gas mass ratio ϵglobal=1.05×102\epsilon_{\rm global} = 1.05 \times 10^{-2} and a viscosity coefficient α=1.35×102\alpha = 1.35 \times 10^{-2}. This model can be easily implemented in numerical simulations of accretion disks

    Meta-Literacy in Gameworlds

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    This paper proposes the notion of "meta-literacy", understood as the player's ability to navigate between spheres of reality and/or cross boundaries when interacting with a gameworld. We examine how meta-aesthetics functions in vide ogames and argue that it is relevant at both the fictional level (intertextual literacy) and at the ludic level (self-referential literacy). The user will have to activate their meta-literacy in order to understand relationships between the levels of a video game, several different video games or the video game itself and "reality". We present examples in every category and show how players naturally navigate this complexity. We propose that meta-literacy works in this media as an ability to recreate a bridge between the ludic and the fictional, to use our game repertoire, and to connect disparate levels of reality in an aesthetic experience that is no less unified than that of other art forms. We'll conclude that accounting for meta-literacy is indeed relevant for understanding the pleasures of inhabiting not only gameworlds but also virtual worlds of all kinds.Este artículo propone el concepto de «metaalfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la metaestética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su metaalfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la metaalfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la metaalfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo.Aquest article proposa el concepte de «metaalfabetització», entesa com l'habilitat del jugador per navegar entre les esferes de realitat i creuar fronteres al mateix temps que interactua amb el món lúdic. Examinem com funciona la metaestètica en els videojocs i sostindrem que resulta rellevant tant en l'àmbit de ficció (alfabetització intertextual) com en el lúdic (alfabetització autoreferencial). L'usuari haurà d'activar la seva metaalfabetització per comprendre les relacions entre els nivells del videojoc, diferents videojocs o el videojoc i la «realitat». Presentem exemples en cada categoria i mostrem com els jugadors naveguen amb naturalitat en aquesta complexitat. Proposem que la metaalfabetització funciona en aquest mitjà com a habilitat per a construir un pont entre el que és lúdic i el que és ficcional, per a utilitzar el nostre repertori lúdic i per a connectar nivells no semblants de realitat en una experiència estètica que no resulta menys unificada que altres formes artístiques. Conclourem que és necessari tenir en compte la metaalfabetització per a comprendre els plaers d'habitar no només mons lúdics sinó també mons virtuals de tot tipus

    Análisis de resultados del plan nacional de investigación 2013

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    Cada año el Ministerio de Economía y Competitividad a través del Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia, financia e incentiva mediante convocatorias de ayudas públicas en régimen de concurrencia competitiva la generación de conocimientos científicos y tecnológicos, incluyendo el desarrollo de tecnologías emergentes, y el impulso a instituciones, centros, unidades y estructuras que ejecutan actividades de I+D+i de excelencia, con la finalidad de incrementar la competitividad y liderazgo internacional de la ciencia y la tecnología españolas y su contribución al bienestar social y al desarrollo económico. Las actuaciones de este programa se dividen en varios subprogramas, uno de ellos es el Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, en el que están incluidas las relacionadas con la ejecución de proyectos de investigación básica y otras actividades cuyos resultados representen un avance del conocimiento, partiendo de nuevos enfoques y metodologías para la obtención de resultados inalcanzables de otro modo y que por la naturaleza de los conocimientos generados tienen un marcado carácter básico y transversal. En este trabajo se estudia el presupuesto destinado a este último subprograma, el Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, en su área de Proyectos I+D. En él, se pretende promover la ejecución de proyectos de investigación que consisten en trabajos teóricos o experimentales creados con el objetivo de adquirir nuevos conocimientos acerca de los fundamentos subyacentes de los fenómenos y hechos observables, aunque no existan perspectivas inmediatas de aplicación práctica y directa, siempre que supongan un avance importante en el ámbito en el que se encuadren. Los proyectos de I+D tienen como objetivo la generación de conocimiento sin ámbito temático predefinido ni orientación, pudiendo ser actuaciones de un grupo de investigación individual o de varios grupos en coordinación, potenciándose la agrupación de capacidades de investigación así como la complementariedad entre los grupos integrantes. Se trata de financiar proyectos de investigación que por sus características sean relevantes, ambiciosos y de clara proyección internacional, evitando la fragmentación de grupos de investigación y fomentando las sinergias y la asociación de equipos en un proyecto único, así como fomentar los proyectos de investigación dirigidos por investigadores jóvenes, con trayectorias científicas prometedoras y que se inician en la dirección de proyectos. Las ayudas están destinadas a financiar los gastos de personal, pequeño equipamiento, materiales y otros gastos relacionados con los objetivos del proyecto. El periodo de ejecución de los proyectos de investigación es de dos a cuatro años. En este proyecto se utilizan técnicas estadísticas de análisis de datos para conocer el detalle de reparto del presupuesto que el ministerio realiza para este área de Proyectos I+D del Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento 2013, en función de distintos criterios como pueden ser el reparto por provincia, el reparto por comunidad autónoma, el reparto por institución o el reparto por la temática a las que pertenece cada proyecto con el fin de hallar conclusiones acerca de la distribución del presupuesto.Ingeniería Técnica en Telemátic

    Spin-orbit transitions in the N+^+(3PJA^3P_{J_A}) + H2_2 \rightarrow NH+^+(X2ΠX^2\Pi, 4Σ^4\Sigma^-)+ H(2S^2S) reaction, using adiabatic and mixed quantum-adiabatic statistical approaches

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    The cross section and rate constants for the title reaction are calculated for all the spin-orbit states of N+^+(3PJA^3P_{J_A}) using two statistical approaches, one purely adiabatic and the other one mixing quantum capture for the entrance channel and adiabatic treatment for the products channel. This is made by using a symmetry adapted basis set combining electronic (spin and orbital) and nuclear angular momenta in the reactants channel. To this aim, accurate {\it ab initio} calculations are performed separately for reactants and products. In the reactants channel, the three lowest electronic states (without spin-orbit couplings) have been diabatized, and the spin-orbit couplings have been introduced through a model localizing the spin-orbit interactions in the N+^+ atom, which yields accurate results as compared to {\it ab initio} calculations including spin-orbit couplings. For the products, eleven purely adiabatic spin-orbit states have been determined with {\it ab initio} calculations. The reactive rate constants thus obtained are in very good agreement with the available experimental data for several ortho-H2_2 fractions, assuming a thermal initial distribution of spin-orbit states. The rate constants for selected spin-orbit JAJ_A states are obtained, to provide a proper validation of the spin-orbit effects to obtain the experimental rate constants.Comment: 14 pages, 10 figures, submitted to J. Chem. Phy

    Fur Activates the Expression of Salmonella enterica Pathogenicity Island 1 by Directly Interacting with the hilD Operator In Vivo and In Vitro

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    Previous studies have established that the expression of Salmonella enterica pathogenicity island 1 (SPI1), which is essential for epithelial invasion, is mainly regulated by the HilD protein. The ferric uptake regulator, Fur, in turn modulates the expression of the S. enterica hilD gene, albeit through an unknown mechanism. Here we report that S. enterica Fur, in its metal-bound form, specifically binds to an AT-rich region (BoxA), located upstream of the hilD promoter (PhilD), at position -191 to -163 relative to the hilD transcription start site. Furthermore, in a PhilD variant with mutations in BoxA, PhilD*, Fur·Mn2+ binding is impaired. In vivo experiments using S. enterica strains carrying wild-type PhilD or the mutant variant PhilD* showed that Fur activates hilD expression, while in vitro experiments revealed that the Fur·Mn2+ protein is sufficient to increase hilD transcription. Together, these results present the first evidence that Fur·Mn2+, by binding to the upstream BoxA sequence, directly stimulates the expression of hilD in S. enterica

    MXRA5 is a TGF-β1-regulated human protein with anti-inflammatory and anti-fibrotic properties

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    Current therapy for chronic kidney disease (CKD) is unsatisfactory because of an insufficient understanding of its pathogenesis. Matrix remodelling-associated protein 5 (MXRA5, adlican) is a human protein of unknown function with high kidney tissue expression, not present in rodents. Given the increased expression of MXRA5 in injured tissues, including the kidneys, we have suggested that MXRA5 may modulate kidney injury. MXRA5 immunoreactivity was observed in tubular cells in human renal biopsies and in urine from CKD patients. We then explored factors regulating MXRA5 expression and MXRA5 function in cultured human proximal tubular epithelial cells and explored MXRA5 expression in kidney cancer cells and kidney tissue. The fibrogenic cytokine transforming growth factor-β1 (TGFβ1) up-regulated MXRA5 mRNA and protein expression. TGFβ1-induced MXRA5 up-regulation was prevented by either interference with TGFβ1 activation of the TGFβ receptor 1 (TGFBR1, ALK5) or by the vitamin D receptor agonist paricalcitol. By contrast, the pro-inflammatory cytokine TWEAK did not modulate MXRA5 expression. MXRA5 siRNA-induced down-regulation of constitutive MXRA5 expression resulted in higher TWEAK-induced expression of chemokines. In addition, MXRA5 down-regulation resulted in a magnified expression of genes encoding extracellular matrix proteins in response to TGFβ1. Furthermore, in clear cell renal cancer, von Hippel–Lindau (VHL) regulated MXRA5 expression. In conclusion, MXRA5 is a TGFβ1- and VHL-regulated protein and, for the first time, we identify MXRA5 functions as an anti-inflammatory and anti-fibrotic molecule. This information may yield clues to design novel therapeutic strategies in diseases characterized by inflammation and fibrosis.This work was supported by grants from the Instituto de Salud Carlos III (FEDER funds ISCIII RETIC REDINREN RD12/0021, PI13/00047, PI15/00298, PIE13/00051, Comunidad de Madrid (CIFRA S2010/BMD-2378), Sociedad Española de Nefrología. Programa Intensificación Actividad Investigadora (ISCIII/Agencia Laín-Entralgo/CM) to AO, ISCIII Joan Rodes JR14/00028 to BFF and Miguel Servet MS12/03262, MS14/00133, MECD to JP, and Biobanco IIS-FJD PT13/0010/001
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