25 research outputs found

    Un objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) para el Movimiento Armónico Simple (M.A.S.) y sus Aplicaciones

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    El presente artículo contempla los componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión, necesarios para el desarrollo de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) cuyo propósito es el de apoyar a profesores y estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el aula o fuera de ella del movimiento armónico simple (M.A.S) y sus aplicaciones - Periodo de un péndulo simple y periodo de un oscilador armónico simple -, en el curso de Física de Ondas. El trabajo en el OVA se hizo atendiendo la metodología de los materiales educativos computarizados (MEC) que contempla las fases de análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implantación. En las diferentes etapas se aplicaron instrumentos a estudiantes del cuarto semestre de ingeniería de sistemas curso física de ondas. Como resultado se obtuvo un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) constituido por cinco Objetos de Aprendizaje a saber: cinemática, dinámica y comportamiento energético de un cuerpo que posee M.A.S, así como, periodo de un péndulo simple (leyes) y periodo de un oscilador armónico simple (leyes). Cada uno de los Objetos contempla, como mínimo: objetivos de aprendizaje, contenido informativo, actividades de aprendizaje, evaluación y metadatos, además de manual de usuario, créditos, autores, para saber más, recursos en la Web, otras tareas y saber más. Con la implementación del OVA se pretende fortalecer el momento de formación presencial y el de trabajo independiente

    Laboratorios virtuales de física mediante el uso de herramientas disponibles en la Web

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    El presente artículo evidencia la importancia de un Laboratorio del virtual para apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje en el curso de Física Mecánica mediado por herramientas disponibles en la Internet, para ello se toma como referencia el modelo para crear laboratorios virtuales, y el diagnóstico de laboratorios virtuales existentes, como parte de la fase de desarrollo del proyecto que está en curso. Es de resaltar que una de las bases para este proyecto es el Ova que se encuentra disponible en la página web www.fismec.com/ovas

    El ingeniero de inclusión con STEAM en la institución educativa

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    Introduction: The article presents a research carried out in an educational institution where video game design is worked through Kodu, for three years in a teaching-learning process of Mathematics and Natural Sciences in primary school with STEAM methodology. Objective: Strengthen skills in mathematical logic, creativity and environment as a basis for future engineering in 5th grade students. Methodology: The research was of a mixed type, using a documentary analysis for performance levels in mathematics and natural sciences in fifth grade. , an observation protocol for the characterization of the population, a verification test in the creation of video games. Results: As part of the statistical analysis, a significant progress is evidenced in the results obtained during the three years, and in conclusion, it is considered that the STEAM methodology is adequate to work with Kodu as the appropriate programming environment for the development of competence through Video game design in the educational process. Conclusion: The young researchers assume the role of inclusion engineer, using the Kodu programming environment with a STEAM learning methodology that integrates Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics through the creation of their own video games, with representative bases to start in the world of engineering.Introducción: El artículo presenta una investigación realizada en una institución educativa donde se trabaja el diseño de videojuegos mediante Kodu, durante tres años en un proceso de enseñanza - aprendizaje de Matemáticas y Ciencias Naturales en la escuela primaria con metodología STEAM. Objetivo: Fortalecer las competencias en lógica matemática, creatividad y medio ambiente como base para futuros ingenieros en estudiantes de grado 5. Metodología: La investigación fue de tipo mixta, utilizando un análisis documental para los niveles de desempeño en matemática y ciencia natural en grado quinto , un protocolo de observación para la caracterización de la población, una prueba de verificación en la creación de videojuegos. Resultados: Como parte del análisis estadístico se evidencia un progreso significativo en los resultados obtenidos durante los tres años, y como conclusión, se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de Videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería. se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería. se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería

    Design of an energy capture system

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    É analisada uma investigação da Universidade Cooperativa da Colômbia [1], relacionada com alocalização de antenas de telecomunicações em uma cidade da Colômbia. Da mesma forma, estão presentes elementos importantes como ondas de radiofrequência (RF), emitidas por diferentes dispositivos localizados em diferentes comunas. Em seguida, existe a possibilidade de projetar um sistema que permita a captação de energia de acordo com as ondas de radiofrequência (RF) emitidas por uma cidade na Colômbia, o que é conhecido como captação de energia, o que basicamente permite a realização de um processo de captação. pequenas quantidades de energia fornecidas por fontes naturais como luz, calor e vibrações. O sistema de captação de energia aproveita as energias perdidas dos diferentes dispositivos eletrônicos, para então capturar as ondas eletromagnéticas por meio de uma antena que coleta a corrente contínua e, dessa forma, poder carregar dispositivos de baixa potência sem fio. Com o projeto do sistema, passamos a verificar a quantidade de elementos eletrônicos facilmente adquiridos, verificar quanta energia pode ser captada e determinar a capacidade de alimentar pequenos dispositivos essenciais em diferentes atividades.An investigation by the Cooperative University of Colombia [1], related to the location of telecommunications antennas in a city in Colombia is analyzed. In the same way, important elements such as radio frequency (RF) waves are present, emitted by different devices located in different communes. Then there is the possibility of designing a system that allows the collection of energy according to the radio frequency (RF) waves emitted from a city in Colombia, the above is known as energy harvesting, which basically allows a process to be carried out. capturing small amounts of energy supplied by natural sources such as light, heat and vibrations. The energy harvesting system takes advantage of the lost energies of the different electronic devices, to then capture electromagnetic waves through an antenna that collects the direct current, and in this way to be able to wirelessly charge low-power devices. With the design of the system, we proceed to verify the amount of easily acquired electronic elements, verify how much energy can be captured and determine the capacity to power small devices essential in different activities.Se analiza una investigación por la Universidad Cooperativa de Colombia [1], relacionada con la ubicación de las antenas de telecomunicaciones en una ciudad de Colombia. De igual forma se tiene presente elementos importantes como las ondas de radiofrecuencia (RF), emitidas por distintos dispositivos ubicadas en las diferentes comunas. Seguidamente se da la posibilidad del diseño de un sistema que permita la recolección energía según las ondas de radio frecuencia (RF) emitidas de una ciudad de Colombia, lo anterior es conocido como cosecha de energía (Energy harvesting), que básicamente permite realizar un proceso de captura de pocas cantidades de energía suministrada por fuentes naturales como es el caso de la luz, calor y vibraciones. El sistema de captación de energía aprovecha las energías perdidas de los distintos dispositivoselectrónicos, para luego captar ondas electromagnéticas mediante una antena que recolecta la corriente directa, y de esta forma poder cargar inalámbricamente dispositivos de poca potencia. Con el diseño del sistema, se procede a verificar la cantidad de elementos electrónicos de fácil adquisición verificar cuanta energía se puede captar y determinar la capacidad para alimentar aparatos pequeños indispensables en diferentes actividades

    Desenho de software para calcular a pegada de carbono e hídrica durante a produção de café

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    Introduction: The article derives from the research “Software design for carbon and water footprint calculation in coffee production” conducted at the Universidad Cooperativa de Colombia, Neiva, in the period 2016-2017. Aim: To design software for calculating carbon and water footprints in coffee production. Methods: The research process is both qualitative and quantitative, acknowledging opinions, contexts and experiences of coffee farmers in the municipalities of Acevedo, San Agustín, San José de Isnos and Pitalito. Results: The design of a web application to calculate carbon footprints and water footprints in coffee growing, integrating technologies under a free software license that show performance efficiency and effectiveness. Conclusion: The xp methodology ensures flexible development in software design, which will allow carbon and water footprint calculation adaptable to changes and requirements in a short time and at a low cost. Originality: So far there is no evidence in the literature of a design for carbon and water footprint calculation in coffee production in southern Huila. Limitations: This project used a methodology that may be applied to various crops; however, footprint calculations are specific to these areas given the environmental variablesIntroducción: el artículo es producto de la investigación “Diseño de software para calcular la huella de carbono e hídrica durante la producción de café”, desarrollada en la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, en el periodo 2016-2017. Objetivo: diseñar un software para el cálculo de la huella de carbono e hídrica en la producción de café. Metodología: el desarrollo del proceso de investigación es de carácter cualitativo y cuantitativo, con reconocimiento de conceptos, contextos y experiencias de los agricultores de café en los municipios de Acevedo, San Agustín, San José de Isnos y Pitalito. Resultados: el diseño de una aplicación web para calcular huellas de carbono y huella hídrica durante el cultivo de café, la cual integre tecnologías bajo licencia de software libre que evidencien eficiencia y eficacia en el desempeño. Conclusión: la metodología xp garantiza un desarrollo ágil durante el diseño de software, lo que permitirá calcular la huella de carbono e hídrica adaptable a cambios y requisitos en corto tiempo y con un bajo costo. Originalidad: hasta el momento, no se evidencia en el estado del arte un diseño del cálculo de huella de carbono e hídrica para la producción de café en el sur del Huila. Limitaciones: este proyecto utilizó una metodología que se puede aplicar a diferentes cultivos; sin embargo, los cálculos de las huellas son específicas a estas zonas dadas las variables del medio ambiente.Introdução: este artigo é produto da pesquisa “Desenho de software para calcular a pegada de carbono e hídrica durante a produção de café”, desenvolvida na Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, no período de 2016 e 2017.Objetivo: desenhar um software para o cálculo da pegada de carbono e hídrica na produção de café.Metodologia: o desenvolvimento do processo de pesquisa é de carácter qualitativo e quantitativo, com reconhecimento de conceitos, contextos e experiências dos agricultores de café nos municípios de Acevedo, San Agustín, San José de Isnos e Pitalito (Colômbia).Resultados: o desenho de uma aplicação web para calcular pegadas de carbono e hídrica durante o cultivo de café, a qual integre tecnologias sob licença de software livre que evidenciem eficiência e eficácia no desempenho.Conclusão: a metodologia xp garante um desenvolvimento ágil durante o desenho de software, o que permitirá calcular a pegada de carbono e hídrica adaptável a mudanças e requisitos em curto tempo e com baixo custo.Originalidade: até o momento, não tem sido evidenciado no estado da arte um desenho do cálculo de pegada de carbono e hídrica para a produção de café no sul de Huila (Colômbia).Limitações: este projeto utilizou uma metodologia que pode ser aplicada a diferentes cultivos, contudo os cálculos das pegadas são específicos a essas zonas, tendo em vista as variáveis do meio ambiente.

    La inclusión por la salud en estudios de las antenas de telefonía móvil

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    El presente artículo tiene como objetivo tratar el tema de las estaciones de telecomunicaciones o las antenas de telefonía móvil como elemento primordial para la gestión, desarrollo y avance de las tendencias modernas del sistema de comunicación. Como complemento se abordarán los efectos de las radiaciones no ionizantes que emiten esta clase de infraestructuras y las medidas preventivas como controles para prevenir los riesgos actuales y potenciales en toda la población expuesta. Es de resaltar que una de las bases para este artículo se fundamenta en la revisión de estándares y normativas referentes a las instalaciones adecuadas de dispositivos o estaciones de telefonía móvil

    Revisión de la importancia que tienen los videojuegos, Kodu en educación - lógica matemática y medio ambiente

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    Este artículo presenta una revisión de los videojuegos desarrollados en el lenguaje de programación Kodu y resalta la importancia que ellos tienen como herramienta didáctica para apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje, haciendo énfasis en la lógica matemática y el área de ciencias naturales en temáticas relacionadas con la conservación y cuido del medio ambiente. Se espera que este artículo sea referente para que profesores y estudiantes ubiquen los videojuegos y según criterios educativos bien definidos comiencen a utilizarlos para favorecer estrategias de aprendizaje diferentes a las tradicionales

    Prototipo de guía didáctica para la enseñanza – aprendizaje de la Física en ingeniería mediada por herramientas digitales disponibles en la web – Uso de simuladores

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    Este artículo muestra la estructura de un prototipo de guía didáctica de laboratorio para la enseñanza – aprendizaje de la Física en ingeniería mediada por herramientas digitales disponibles en la web – Uso de simuladores –, explica las partes que constituyen el prototipo y presenta algunas consideraciones y recomendaciones metodológicas para el uso del prototipo, el prototipo se presenta como una herramienta didáctica que profesor o estudiante puede utilizar para complementar el trabajo presencial de aula, en cualquier espacio – tiempo, sustenta por qué el prototipo es una solución a las restricciones físicas y económicas relacionadas con la simulación de los fenómenos físicos en ambientes controlados en el laboratorio presencial; enseña las conclusiones más importantes del estudio y por ultimo invita a una reflexión sobre los usos de las tecnologías en educación y cambio de paradigmas educativos

    Relación líneal entre variables físicas

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    Este video se realizó para opayar el aprendizaje de estudianetes en el tema de modelación matemática. El video muestra utilizar Excel para construir tablas, gráficas y encontrar la relación matemática entre variables fisicas presentes en el estudio de un fenómeno natural. En este video se analiza el movimiento de una partícula a velocdad constante.This video was made to help students learn about mathematical modeling. The video shows how to use Excel to build tables, graphs and find the mathematical relationship between physical variables present in the study of a natural phenomenon. In this video the motion of a particle at constant speed is analyzed.https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000629626https://orcid.org/[email protected]://scholar.google.com/citations?user=mxRQxgwAAAAJ&hl=e

    Un objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) para el Movimiento Armónico Simple (M.A.S.) y sus Aplicaciones

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    El presente artículo contempla los componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión, necesarios para el desarrollo de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) cuyo propósito es el de apoyar a profesores y estudiantes en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el aula o fuera de ella del movimiento armónico simple (M.A.S) y sus aplicaciones - Periodo de un péndulo simple y periodo de un oscilador armónico simple -, en el curso de Física de Ondas. El trabajo en el OVA se hizo atendiendo la metodología de los materiales educativos computarizados (MEC) que contempla las fases de análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implantación. En las diferentes etapas se aplicaron instrumentos a estudiantes del cuarto semestre de ingeniería de sistemas curso física de ondas. Como resultado se obtuvo un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) constituido por cinco Objetos de Aprendizaje a saber: cinemática, dinámica y comportamiento energético de un cuerpo que posee M.A.S, así como, periodo de un péndulo simple (leyes) y periodo de un oscilador armónico simple (leyes). Cada uno de los Objetos contempla, como mínimo: objetivos de aprendizaje, contenido informativo, actividades de aprendizaje, evaluación y metadatos, además de manual de usuario, créditos, autores, para saber más, recursos en la Web, otras tareas y saber más. Con la implementación del OVA se pretende fortalecer el momento de formación presencial y el de trabajo independiente
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