25 research outputs found

    Traces d'animation intelligentes pour l'animation en VR

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    International audienceThe artistic crafting of 3D animations by designers is a complex and iterative process. While classical animation tools have brought significant improvements in creating and manipulating shapes over time, most approaches rely on classical 2D input devices to create 3D contents. With the advent of virtual reality technologies and their ability to dive the users in their 3D worlds and to precisely track devices in 6 dimensions (position and orientation), a number of VR creative tools have emerged such as Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush or MasterPieceVR. While these tools provide intuitive means to directly design in the 3D space by exploiting both the 6D tracking capacity of the hand devices and the stereoscopic perception by the user, the animation capacities or such tools remain strongly limited, and often reproduce classical 2D manipulators in VR. In this work, we propose the design of smart interactive manipulators which leverage on the specificity of VR to animate poly-articulated animations. We then perform a user study to evaluate the benefits of such manipulators over traditional 2D tools for three groups of users: beginner, intermediate, and professional artists. We build on this user to discuss how smart tools (e.g. using a variety of AI techniques) can be coupled with VR technologies to improve content creation.L'élaboration artistique d'animations 3D par des concepteurs est un processus complexe et itératif. Bien que les outils d'animation classiques aient apporté des améliorations significatives dans la création et la manipulation des formes au fil du temps, la plupart des approches s'appuient sur des dispositifs d'entrée 2D classiques pour créer des contenus 3D. Avec l'avènement des technologies de réalité virtuelle et leur capacité à plonger les utilisateurs dans leurs mondes 3D et à suivre précisément les dispositifs en 6 dimensions (position et orientation), un certain nombre d'outils de création VR ont émergé tels que Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush ou MasterPieceVR. Alors que ces outils fournissent des moyens intuitifs pour concevoir directement dans l'espace 3D en exploitant à la fois la capacité de suivi 6D des dispositifs manuels et la perception stéréoscopique de l'utilisateur, les capacités d'animation de ces outils restent fortement limitées, et reproduisent souvent des manipulateurs 2D classiques dans la RV. Dans ce travail, nous proposons la conception de manipulateurs interactifs intelligents qui tirent parti de la spécificité de la RV pour animer des animations poly-articulées. Nous réalisons ensuite une étude d'utilisateurs pour évaluer les avantages de tels manipulateurs par rapport aux outils 2D traditionnels pour trois groupes d'utilisateurs : les artistes débutants, intermédiaires et professionnels. Nous nous appuyons sur cet utilisateur pour discuter de la façon dont des outils intelligents (par exemple, utilisant une variété de techniques d'IA) peuvent être couplés aux technologies de RV pour améliorer la création de contenu

    Traductions inédites de quatre poèmes de Blok

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    Bordier Jean-Marc. Traductions inédites de quatre poèmes de Blok. In: Revue des études slaves, tome 54, fascicule 4, 1982. pp. 753-756

    Traductions inédites de quatre poèmes de Blok

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    Bordier Jean-Marc. Traductions inédites de quatre poèmes de Blok. In: Revue des études slaves, tome 54, fascicule 4, 1982. pp. 753-756

    Multiobjective LMI based attitude control design for a telecommunication satellite

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    Free full text article : http://articles.adsabs.harvard.edu//full/2000ESASP.425..181B/0000181.000.htmlInternational audienceThe applicability of modern control techniques based on the Linear Matrix Inequality (hereafter denoted LMI) framework is investigated in this paper. Once the problem has been formulated in terms of LMI, it can be solved efficiently using interior point, polynomial-time algorithms. The main interest of these methods lies in the fact they allow to turn the multi-objective control problem into a convex optimisation one, in which the criterion is composed of various different specifications. The objectives addressed in this paper include stability, time constraints expressed in terms of peak output amplitude and command input peak bound, as well as frequency constraints such as H-2 and/or H-infinity performance and gain and phase margins. The main application of the control methods considered in this study is the attitude control of a telecommunication satellite from the Spacebus family, during a station keeping manoeuvre (SKM). In this work, various LMI optimisation criteria are compared in terms of performance and robustness of the derived control laws: it is especially shown that H-2 and/or H-infinity frequency constraints are necessary to obtain satisfactory results

    Traces d'animation intelligentes pour l'animation en VR

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    International audienceThe artistic crafting of 3D animations by designers is a complex and iterative process. While classical animation tools have brought significant improvements in creating and manipulating shapes over time, most approaches rely on classical 2D input devices to create 3D contents. With the advent of virtual reality technologies and their ability to dive the users in their 3D worlds and to precisely track devices in 6 dimensions (position and orientation), a number of VR creative tools have emerged such as Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush or MasterPieceVR. While these tools provide intuitive means to directly design in the 3D space by exploiting both the 6D tracking capacity of the hand devices and the stereoscopic perception by the user, the animation capacities or such tools remain strongly limited, and often reproduce classical 2D manipulators in VR. In this work, we propose the design of smart interactive manipulators which leverage on the specificity of VR to animate poly-articulated animations. We then perform a user study to evaluate the benefits of such manipulators over traditional 2D tools for three groups of users: beginner, intermediate, and professional artists. We build on this user to discuss how smart tools (e.g. using a variety of AI techniques) can be coupled with VR technologies to improve content creation.L'élaboration artistique d'animations 3D par des concepteurs est un processus complexe et itératif. Bien que les outils d'animation classiques aient apporté des améliorations significatives dans la création et la manipulation des formes au fil du temps, la plupart des approches s'appuient sur des dispositifs d'entrée 2D classiques pour créer des contenus 3D. Avec l'avènement des technologies de réalité virtuelle et leur capacité à plonger les utilisateurs dans leurs mondes 3D et à suivre précisément les dispositifs en 6 dimensions (position et orientation), un certain nombre d'outils de création VR ont émergé tels que Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush ou MasterPieceVR. Alors que ces outils fournissent des moyens intuitifs pour concevoir directement dans l'espace 3D en exploitant à la fois la capacité de suivi 6D des dispositifs manuels et la perception stéréoscopique de l'utilisateur, les capacités d'animation de ces outils restent fortement limitées, et reproduisent souvent des manipulateurs 2D classiques dans la RV. Dans ce travail, nous proposons la conception de manipulateurs interactifs intelligents qui tirent parti de la spécificité de la RV pour animer des animations poly-articulées. Nous réalisons ensuite une étude d'utilisateurs pour évaluer les avantages de tels manipulateurs par rapport aux outils 2D traditionnels pour trois groupes d'utilisateurs : les artistes débutants, intermédiaires et professionnels. Nous nous appuyons sur cet utilisateur pour discuter de la façon dont des outils intelligents (par exemple, utilisant une variété de techniques d'IA) peuvent être couplés aux technologies de RV pour améliorer la création de contenu

    Approches optimales pour l'évaluation de l'impact de la Demand Response sur le système électrique : visions de court et de long terme

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    National audienceDans les prochaines années, le réseau électrique va vivre une transformation architecturale spectaculaire, similaire à celle observée dans les réseaux de communication il y a quelques années. Pour que cette transformation soit possible, il est nécessaire de relever de très nombreux défis, nécessitant une interdisciplinarité entre ingénierie, économie et mathématiques appliquées. La spécificité du réseau électrique intelligent, communément appeléSmart grid, réside dans le lien étroit qui lie la structure économique du marché à l’architecture du système sous-jacent. Cette particularité nécessite d’inventer de nouvelles approches pour modéliser ces systèmes économiques et guider leur transformation

    Traces d'animation intelligentes pour l'animation en VR

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    International audienceThe artistic crafting of 3D animations by designers is a complex and iterative process. While classical animation tools have brought significant improvements in creating and manipulating shapes over time, most approaches rely on classical 2D input devices to create 3D contents. With the advent of virtual reality technologies and their ability to dive the users in their 3D worlds and to precisely track devices in 6 dimensions (position and orientation), a number of VR creative tools have emerged such as Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush or MasterPieceVR. While these tools provide intuitive means to directly design in the 3D space by exploiting both the 6D tracking capacity of the hand devices and the stereoscopic perception by the user, the animation capacities or such tools remain strongly limited, and often reproduce classical 2D manipulators in VR. In this work, we propose the design of smart interactive manipulators which leverage on the specificity of VR to animate poly-articulated animations. We then perform a user study to evaluate the benefits of such manipulators over traditional 2D tools for three groups of users: beginner, intermediate, and professional artists. We build on this user to discuss how smart tools (e.g. using a variety of AI techniques) can be coupled with VR technologies to improve content creation.L'élaboration artistique d'animations 3D par des concepteurs est un processus complexe et itératif. Bien que les outils d'animation classiques aient apporté des améliorations significatives dans la création et la manipulation des formes au fil du temps, la plupart des approches s'appuient sur des dispositifs d'entrée 2D classiques pour créer des contenus 3D. Avec l'avènement des technologies de réalité virtuelle et leur capacité à plonger les utilisateurs dans leurs mondes 3D et à suivre précisément les dispositifs en 6 dimensions (position et orientation), un certain nombre d'outils de création VR ont émergé tels que Quill, AnimVR, Tvori, Tiltbrush ou MasterPieceVR. Alors que ces outils fournissent des moyens intuitifs pour concevoir directement dans l'espace 3D en exploitant à la fois la capacité de suivi 6D des dispositifs manuels et la perception stéréoscopique de l'utilisateur, les capacités d'animation de ces outils restent fortement limitées, et reproduisent souvent des manipulateurs 2D classiques dans la RV. Dans ce travail, nous proposons la conception de manipulateurs interactifs intelligents qui tirent parti de la spécificité de la RV pour animer des animations poly-articulées. Nous réalisons ensuite une étude d'utilisateurs pour évaluer les avantages de tels manipulateurs par rapport aux outils 2D traditionnels pour trois groupes d'utilisateurs : les artistes débutants, intermédiaires et professionnels. Nous nous appuyons sur cet utilisateur pour discuter de la façon dont des outils intelligents (par exemple, utilisant une variété de techniques d'IA) peuvent être couplés aux technologies de RV pour améliorer la création de contenu

    Stress response in honeybees is associated with changes in task-related physiology and energetic metabolism

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    In a rapidly changing environment, honeybee colonies are increasingly exposed to diverse sources of stress (e.g., new parasites, pesticides, climate warming), which represent a challenge to individual and social homeostasis. However, bee physiological responses to stress remain poorly understood. We therefore exposed bees specialised in different tasks (nurses, guards and foragers) to ancient (immune and heat stress) or historically more recent sources of stress (pesticides), and we determined changes in the expression of genes linked to behavioural maturation (vitellogenin – vg and juvenile hormone esterase – jhe) as well as in energetic metabolism (glycogen level, expression level of the receptor to the adipokinetic hormone – akhr, and endothermic performance). While acute exposure to sublethal doses of two pesticides did not affect vg and jhe expression, immune and heat challenges caused a decrease and increase in both genes, respectively, suggesting that bees had responded to ecologically relevant stressors. Since vg and jhe are expressed to a higher level in nurses than in foragers, it is reasonable to assume that an immune challenge stimulated behavioural maturation to decrease potential contamination risk and that a heat challenge promoted a nurse profile for brood thermoregulation. All behavioural castes responded in the same way. Though endothermic performances did not change upon stress exposure, the akhr level dropped in immune and heat-challenged individuals. Similarly, the abdomen glycogen level tended to decline in immune-challenged bees. Altogether, these results suggest that bee responses are stress specific and adaptive but that they tend to entail a reduction of energetic metabolism that needs to be studied on a longer timescale
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