39 research outputs found

    ANÁLISE DE USABILIDADE NO SOFTWARE DIGITAL IMAGE

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    Buscando melhorar o aprendizado de Computação Gráfica, foi desenvolvido o Software Digital Image, objeto de estudo deste trabalho. O objetivo desse estudo é analisar aspectos de usabilidade do Software, buscando sua eficácia e eficiência. Para isso, foi realizado estudo bibliográfico sobre o tema usabilidade, onde a partir do referencial teórico em torno deste assunto e também do estudo realizado no Software através de análises práticas acerca das funcionalidades do programa, se elaborou um questionário de usabilidade. O questionário foi aplicado em turmas distintas de uma escola de ensino médio e de turmas em uma universidade brasileira A partir dos resultados obtidos foi possível constatar que melhorias devem ser implementadas na ferramenta, principalmente nos aspectos que se referem a ajuda (help) e erros ainda encontrados

    Jogos Educativos

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    Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. Vendo os jogos educativos computacionais como mais um recurso para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, facilitando o processo de ensino-aprendizagem e ainda sendo prazerosos, interessantes e desafiantes, este artigo visa fazer uma reflexão sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento dos educandos. Apresentam-se algumas vantagens dos mesmos na educação, apontando possibilidades para serem ricos instrumentos para a construção do conhecimento

    O uso de tecnologias na prática docente

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    The paper presents an investigation through a questionnaire administered to a sample of 30 teachers, with the overall objective to know which is the understanding of teachers in the use of technology, and what tools used in their practice. Used as a reference technology in education, and the challenges of teaching practice. At the end of the study, the authorsemphasize the importance of training for the use of technology, integrating the classroom practices. Currently in Education, mediators should understand the importance of constant updating, able to absorb, stimulate and develop new skills, in response to new demandsEl artículo presenta una investigación realizada a través de un cuestionario aplicado a 30 profesores, con el objetivo general de conocer la comprensión de los profesores con relación al uso de tecnologías, y qué herramientas utilizan en su práctica. Se tomaron como referencia las tecnologías en la Educación, además de los desafíos de la práctica docente. Al fin de la investigación, fue evidenciada la relevancia de capacitaciones para el uso de tecnología, integradas a las prácticas de clase. Actualmente en la Educación, sus mediadores deben comprender la importancia de actualización constante, capaz de absorber, estimular y desarrollar nuevas habilidades, en atención a las nuevas demandas.O artigo apresenta uma investigação realizada através de um questionário aplicado para uma amostragem de 30 professores, com o objetivo geral de conhecer qual a compreensão dos professores em relação ao uso de tecnologias, e quais ferramentas utilizam na sua prática. Tomaram-se como referência as tecnologias na Educação, além dos desafios da prática docente. Ao fim da pesquisa, ficou evidenciada a relevância de capacitações para o uso de tecnologia, integrando-se a práticas de sala de aula. Atualmente na Educação, seus mediadores devem compreender a importância de atualização constante, capaz de absorver, estimular e desenvolver novas habilidades, em atendimento às novas demandas

    AS INDÚSTRIAS CULTURAIS E CRIATIVAS BASEADAS NOS CÍRCULOS CONCÊNTRICOS

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    Este artigo se propõe a demonstrar um panorama atualizado dos setores criativos do I Congresso de Indústrias Criativas, realizado na Universidade Feevale em 2015. Ele identifica como os trabalhos do congresso se relacionam com o modelo de Economia Criativa apresentado pela UNESCO, em sua edição de 2013. Este estudo apresenta uma fundamentação teórica sobre os conceitos de Indústria Criativa, Economia Criativa e Indústria Cultural, com o auxílio dos principais teóricos da área. Metodologicamente, este trabalho se realiza com a técnica da bibliometria, leitura e análise dos dados coletados. Sendo assim, este trabalho demonstra um panorama atualizado dos setores criativos, observando quais deles estão em maior crescimento a partir dos trabalhos analisados. O estudo revelou uma pulverização de estudos na área e que o setor da Indústria Criativa em maior evidência é aquele relacionado com áreas de publicidade, televisão e moda. Também se destacam a interdisciplinaridade e as mais diferentes áreas de formação dos profissionais que atuam na Indústria Criativa.Palavras-chave: Indústria Criativa. Economia Criativa. Economia Cultural

    Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para a matemática utilizando o dispositivo de NUI Leap Motion

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    Este artigo tem como objetivo apresentar a proposta de uso do dispositivo de NUI Leap Motion. Para tanto foram desenvolvidos quatro objetos de aprendizagem na área de matemática como prova de conceito. Os resultados da avaliação realizada apontam que os protótipos desenvolvidos possuem grande potencial para ensinar diferentes conteúdos de matemática de forma divertida, motivadora e engajante

    UM PROJETO DAS EMOÇÕES: : CRIAÇÃO DE ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO EMOCIONAL PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

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    Emotions are relevant in current contexts around the world. Thus, this research aimed to use Creative Learning to create a product for the dissemination of emotional education for children in early childhood education using the Design Science Research methodology, which helps to guide the steps to create a product/solution to a problem. Based on this methodology, three references were used: Emotional Education, the National Common Curriculum Base (BNCC) and Creative Learning. With the union of this reference, a matrix of activities was created based on the basic emotions found in the literature: joy, sadness, anger, disgust, fear and surprise. 12 activities were created, subdivided into 2 categories: recognition and expression of emotions. These activities were not applied, only submitted to analysis by specialists in the field of early childhood education, with teachers and psychologists. Semi-structured interviews were conducted to collect your observations and suggestions, being recorded and transcribed, and then using Discursive Textual Analysis to capture the points inherent to the creation of activities. Relevant points were identified regarding the theoretical references used, in addition to emerging issues. Significant contributions were also made for the improvement and consolidation of the activities matrix, which, after suggestions, ended with 11 activities. It is hoped that the results presented will serve to compose a robust material regarding emotional education for the context of early childhood education, consolidating Creative Learning as a relevant approach to the development of activities and practices.Las emociones son relevantes en los contextos actuales alrededor del mundo. Por lo tanto, esta investigación tuvo como objetivo utilizar Creative Learning para crear un producto para la difusión de la educación emocional para niños en educación infantil utilizando la metodología de Design Science Research, que ayuda a orientar los pasos para crear un producto/solución a un problema. A partir de esta metodología se utilizaron tres referentes: Educación Emocional, Base Nacional Común del Currículo (BNCC) y Aprendizaje Creativo. Con la unión de este referente se creó una matriz de actividades a partir de las emociones básicas encontradas en la literatura: alegría, tristeza, ira, asco, miedo y sorpresa. Se crearon 12 actividades, subdivididas en 2 categorías: reconocimiento y expresión de emociones. Estas actividades no fueron aplicadas, solo sometidas a análisis por especialistas en el campo de la educación infantil, con docentes y psicólogas. Se realizaron entrevistas semiestructuradas para recoger sus observaciones y sugerencias, siendo grabadas y transcritas, para luego utilizar el Análisis Textual Discursivo para captar los puntos inherentes a la creación de actividades. Se identificaron puntos relevantes en cuanto a los referentes teóricos utilizados, además de temas emergentes. También se realizaron aportes significativos para la mejora y consolidación de la matriz de actividades, la cual, luego de sugerencias, quedó con 11 actividades. Se espera que los resultados presentados sirvan para componer un material robusto sobre educación emocional para el contexto de la educación infantil, consolidando el Aprendizaje Creativo como un enfoque relevante para el desarrollo de actividades y prácticas.As emoções se mostram relevantes nos contextos atuais pelo mundo. Assim, essa pesquisa teve como objetivo utilizar a Aprendizagem Criativa para criar um produto de disseminação da educação emocional para crianças na educação infantil, se utilizando da metodologia Design Science Research, que auxilia a balizar os passos para a criação de um produto/solução para uma problemática. A partir dessa metodologia, foram utilizados três referenciais: a Educação Emocional, a Base Nacional Curricular Comum (BNCC) e a Aprendizagem Criativa. Com a união desse referencial, foi criada uma matriz de atividades baseadas nas emoções básicas encontradas na literatura: alegria, tristeza, raiva, nojo, medo e surpresa. Foram criadas 12 atividades, subdivididas em 2 categorias: reconhecimento e expressão das emoções. Estas atividades não foram aplicadas, apenas submetidas a análise por especialistas na área de educação infantil, contando com professoras e psicólogas. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas para coletar suas observações e sugestões, sendo gravado e transcrito, para então, utilizar a Análise Textual Discursiva para captar os pontos inerentes à criação de atividades. Foram identificados pontos relevantes quanto aos referenciais teóricos utilizados, além de assuntos emergentes. Conseguiu-se, também, contribuições relevantes para o aprimoramento e consolidação da matriz de atividades, a qual, após sugestões, finalizou com 11 atividades. Espera-se que os resultados apresentados sirvam para compor um material robusto quanto a educação emocional para o contexto de educação infantil, consolidando a Aprendizagem Criativa como uma abordagem relevante para o desenvolvimento de atividades e práticas

    ANÁLISE DE REQUISITOS PARA IMPLEMENTAÇÃO DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA A ÁREA DA SAÚDE

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    Com a mudança das diretrizes para o ensino da medicina no Brasil, os objetos de aprendizagem se tornaram importantes ferramentas pedagógico-didáticas, pois trazem a possibilidade da construção de novos modelos organizativos do currículo. Para construir esses elementos podem ser usadas ferramentas de autoria. O uso das ferramentas de autoria quase sempre exige conhecimentos avançados em informática, tornando-se um processo complicado para a grande maioria dos profissionais da saúde e do ensino. Neste artigo é proposta a análise para o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria, tendo por base o estudo de ferramentas disponíveis atualmente, entrevista com professores da área da saúde e os principais padrões de metadados existentes

    My TechLife: Desenvolvimento e Validação de um Jogo para o Ensino Técnico em Informática

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    Este artigo apresenta a construção e a validação de um jogo RPG para o aprendizado de técnicas de informática, nomeado My TechLife. O Jogo simula a resolução de problemas reais vivenciados por técnicos em informática, consistindo em uma ferramenta educacional e motivadora para o aprendizado. Este foi desenvolvido na linguagem JavaScript, utilizando como ferramenta de apoio o Rpg Maker MV. O jogo está disponível para smartphones na plataforma Android. Ele foi validado por 52 alunos de cursos técnico de informática de 4 instituições de ensino, os quais jogaram e depois preencheram um questionário avaliativo. Na análise do questionário observa- se que o jogo foi muito bem avaliado como ferramenta a ser utilizada no ensino em informática

    Projeto OBAA: Uma abordagem com objetos de aprendizagem interoperáveis baseados na web e na televisão digital

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    O presente artigo descreve os estudos realizados no projeto OBAA – Agente Baseado em Objeto de Apren- dizagem. São apresentadas algumas definições de objetos de aprendizagem, repositórios, televisão digital interativa e multiagentes do sistema. Normas para construir objetos de aprendizagem e programas de televisão digital foram investigadas e analisadas, a fim de se especificar um novo padrão multiplataforma sobre o qual é construído o conteú- do que pode ser usado na web e televisão digital
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