6 research outputs found

    Analysis of Covid-19 Cash Direct Aid (BLT) Acceptance Using K-Nearest Neighbor Algorithm

    Get PDF
    During the COVID-19 pandemic, the government imposed Large-Scale Social Restrictions (PSBB) to reduce or slow down the spread of COVID-19. This causes people to be unable to work as usual, and not even a few people have lost their jobs. This prompted the government to launch the Covid-19 direct cash assistance (BLT) program. One of the areas affected by the PSBB is Batu Ampar Village, which distributing BLT is considered less effective by residents because there are BLTs that are not well-targeted. The cause of the ineffectiveness of the distribution of aid was assessed because the data was out of sync; it was difficult to verify and validate the new data due to the size of the area and the constantly changing number of underprivileged residents. To overcome these problems, a model is needed to predict the recipients of this Covid-19 BLT. This study uses the K-Nearest Neighbor (K-NN) algorithm and RapidMiner tools to make predictions and validate using Cross-Validation. The data used are 711 lines with 474 training data and 237 testing data resulting in an accuracy of 89.68% for training data and 88.61% for testing data

    UPAYA MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI KEGIATAN PROGRAM BELAJAR BERSAMA PADA ANAK DESA KHEPONG JAYA

    Get PDF
    Era globalisasi memudahkan manusia untuk bisa mendapat informasi yang kita inginkan dari berbagai sumber. Tidak sedikit informasi yang didapat berasal dari bahasa yang kurang kita pahami yang pada kenyataannya digunakan oleh masyarakat dunia saat ini yaitu bahasa inggris.  Pada program pengabdian kepada masyarakat, peneliti membentuk program bimbingan belajar bersama Bahasa Inggris di desa Khepong Jaya Kecamatan Padang Cermin Kabupaten Pesawaran ini dilaksanakan atas dasar kerjasama khususnya oleh Dosen dan Mahasiswa UIN Raden Intan Lampung dengan masyarakat serta pejabat desa setempat. Pengabdian ini ditujukan untuk anak-anak pada tingkat sekolah dasar yang ada di desa Khepong Jaya, dalam upaya lebih mengenalkan Bahasa Inggris pada anak-anak desa khususnya dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Pada penelitian kali ini peneliti akan melakukan eksperimen yang berpusat pada peningkatan penguasaan kosakata anak-anak desa melalui program kegiatan belajar bersama. Hasil pengabdian kepada masyarakat melalui program kegiatan belajar bersama ini ditemukan adanya peningkatan dalam penguasaan kosakata anak-anak di desa Khepong Jaya.Kata Kunci: Improvisasi, Bahasa Inggris, Penguasaan Kosa Kat

    Puzzle-assisted REACT Learning Strategy on Mathematical Literacy and Adaptive Reasoning Ability: A Study of Indonesian Junior High School Students

    Get PDF
    The students' mathematical literacy and adaptive reasoning abilities are critical in teaching mathematics. This research aims to see how the puzzle-assisted REACT learning strategy affects students' mathematical literacy and adaptive reasoning abilities. The research employed a quantitative approach with the One-Way MANOVA to analyze the data. This research was conducted at SMP Muhammadiyah 2 Kalirejo, Central Lampung, with a sample size of 26 students for the experimental group and 25 for the control group. A test of students' mathematical literacy and a questionnaire on adaptive reasoning abilities were used as research instruments. The findings revealed that (1) the puzzle-assisted REACT learning strategy had an impact on the seventh-grade of junior high school students' mathematical literacy and adaptive reasoning abilities; (2) the puzzle-assisted REACT learning strategy had an impact on the seventh-grade of junior high school students' mathematical literacy ability; (3) the puzzle-assisted REACT learning strategy had an impact on the seventh-grade of junior high school students and adaptive reasoning ability

    KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS: DAMPAK MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING BERBANTUAN MIND MAPPING

    No full text
    Kemampuan pemahaman konsep matematis dalam pembelajaran matematika perlu dikuasai peserta didik guna menunjang proses belajar dan menyelesaikan berbagai permasalahan matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Student Facilitator And Explaining berbantuan Mind Mapping terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Quasy Eksperimental Design dengan rancangan penelitian faktorial . Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes kemampuan pemahaman konsep matematis. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Analisis Variansi Satu Jalur. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran Student Facilitator And Explaining berbantuan Mind Mapping terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik. Model pembelajaran Student Facilitator And Explaining berbantuan Mind Mapping memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik

    Pengembangan Bahan Ajar Matematika Bernuansa Islam Dilengkapi Rumus Cepat Materi Aritmatika Sosial

    No full text
    Penelitian pengembangan dilakukan sebagai inovasi bahan ajar materi aritmatika sosial bernuansa Islam dilengkapi rumus cepat yang valid, menarik, dan efektif untuk mendukung proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis validasi ahli materi dan media serta ahli agama, analisis respon peserta didik, dan uji effect size. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling. Hasil uji kelayakan dari validator materi dan media serta ahli agama dengan kriteria valid. Uji kemenarikan pada uji skala kecil dengan kriteria sangat menarik dan pada uji skala besar dengan kriteria sangat menarik. Penilaian uji efektivitas mendapatkan skor uji effect size sebesar 0,43 dengan kategori sedang yang artinya memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dan efektif untuk digunakan saat pembelajaran

    Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game Edukasi Berbasis Android Berbantu Software Construct 2

    No full text
    Penelitian ini mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android berbantu software construct 2 pada materi peluang yang digunakan pada  peserta didik kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode penelititian yang digunakan adalah RD  (research and development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu: (1) analysis (Analisis), meliputi: analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, dan analisis kurikulum, (2) design (Perencanaan), meliputi : pembuatan prototipe, menentukan materi, membuat instrumen, (3) development (Pengembangan), meliputi : pengembangan produk, validasi ahli materi, dan ahli media, (4) implementation (Implementasi), meliputi : uji coba media pada peserta didik, memberikan angket respon, (5) evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran matematika tingkat SMP dengan software Construct 2 berbasis android memperoleh nilai dari ahli materi  yaitu persentase rata-rata sebesar 89% dengan kriteria “sangat layak ,dan ahli media 75% dengan kriteria “layak”. Adapun hasil penelitian respon peserta didik di SMP Amal Bakti dengan uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase sebesar 88% dengan kriteria “sangat menarik” dan uji coba kelompok besar mendapatkan persentse 95% dengan kriteria “sangat menarik”. Sedangkan uji coba di SMP Negeri 3 Jati Agung pada kelompok kecil mendapatkan persentase 90% dengan kriteria “sangat menarik”, dan pada uji coba kelompok besar mendapatkan persentase 89% dengan kriteria “sangat menarik” sehingga produk yang dikembangkan bisa dikategorikan sangat layak dan sudah memenuhi kualifikasi valid untuk digunakan dalam melakukan pembelajaran matematika. Kata Kunci: Construct 2, Game Edukasi, Android, Media pembelajaran
    corecore